Kotak harta

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Pergi ke navigasi Pergi ke carian

Kotak harta atau kotak tikam (Bahasa Inggeris: Loot box) dalam permainan video merujuk kepada barang maya yang boleh diperoleh untuk mendapatkan barang-barang maya yang lain secara rawak. Barangan yang diperoleh adalah pelbagai termasuk pengolahan ringkas bagi watak atau peralatan-peralatan seperti senjata dan perisai. Kotak harta lazimnya dibayar dengan wang nyata dan oleh itu boleh berperanan sebagai salah satu sumber-sumber perolehan wang dalam industri permainan video.

Sistem kotak harta terawal muncul pada sekitar pertengahan 2000-an,[1] tetapi menjadi meluas pada 2010-an melalui penggunaan dalam permainan-permainan video terkenal. Namun begitu, sistem kotak harta mula diguna pakai dalam cara-cara yang menarik kritikan yang ramai. Kritikan-kritikan yang lazim termasuk unsur "bayar untuk menang" yang memihak kepada pemain-pemain yang menggunakan duit nyata serta elemen-elemen perjudian dalam sistem serta menggalakkan ketagihan permainan video dan ketagihan perjudian.[2] Hal-hal ini menyebabkan sistem kotak harta mula dikawal berdasarkan undang-undang berkaitan perjudian dalam sesetengah negara.[3]

Tindakan antarabangsa[sunting | sunting sumber]

  •  Belanda: Pihak penguat kuasa permainan Belanda melakukan sebuah kajian terhadap 10 buah permainan video dengan unsur kotak harta lalu mendapati empat daripada 10 permainan tersebut telah melanggar undang-undang kawalan perjudian negara.[4]
  •  China: Pada Disember 2016, pihak kerajaan China mewartakan sebuah undang-undang yang mewajibkan pihak pembangun permainan video untuk memaparkan nilai kebarangkalian barangan yang dapat diperoleh melalui kotak-kotak harta mulai Mac 2016.[5] Penguatkuasaan perintah itu mendedahkan nilai-nilai kebarangkalian pemerolehan aksesori dalam sesetengah permainan buat julung kalinya,[6] dengan ada yang serendah 0.1%.[7]
  •  United Kingdom: Pengarah kesihatan mental Perkhidmatan Kesihatan Kebangsaan (NHS), Claire Murdoch menyatakan bahawa pihaknya mula melihat aspek-aspek kotak harta dan kesihatan mental para remaja dalam pelan jangka masa panjang NHS, dan menyeru agar pihak industri permainan video menamatkan sistem itu untuk melindungi golongan muda daripada ketagihan perjudian.[8]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Kim, Gyuman (30 April 2016). "Game Law and Policy Institute, "Probable items, where to regulate?"". Inven Global (dalam bahasa Korea).
  2. ^ Alexandra, Heather (13 Oktober 2017). "Loot boxes are designed to exploit us" (dalam bahasa Inggeris). Kotaku.
  3. ^ Hafer, T. J. (26 Oktober 2018). "The legal status of loot boxes around the world, and what's next in the debate". PC Gamer (dalam bahasa Inggeris).
  4. ^ "Study into loot boxes: A treasure or a burden?" (PDF). Dutch Gaming Authority. April 10, 2018. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada April 20, 2018. Dicapai pada April 19, 2018.
  5. ^ McAloon, Alissa (December 8, 2016). "Online games will be required to disclose random loot box odds in China". Gamasutra (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada August 13, 2017.
  6. ^ Gartenberg, Chaim (2 Mei 2017). "China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot". The Verge (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 5 Disember 2020.
  7. ^ "Valve forced to disclose item drop rates for TI7 chests « News". joinDOTA.com (dalam bahasa Inggeris). May 9, 2017. Dicapai pada August 13, 2017.
  8. ^ "Country's top mental health nurse warns video games pushing young people into 'under the radar' gambling". Perkhidmatan Kesihatan Kebangsaan (dalam bahasa Inggeris). 18 Januari 2020. Dicapai pada 5 Disember 2020.