PC bang

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Pergi ke navigasi Pergi ke carian
PC bang
Nama Korea
HangulPC방, 피시방 or 피씨방[1]
HanjaPC房, 피시房, 피씨房
Perumian Semakanpisibang or pissibang
McCune–Reischauerp'isibang or p'issibang

PC bang (Bahasa Korea: PC방; secara harfiah "bilik PC") adalah sejenis pusat permainan LAN di Selatan Korea, di mana pelanggan boleh bermain berbilang pemain permainan komputer dengan bayaran setiap jam. Kos biasa untuk satu jam permainan berkisar antara 500 hingga 1500 KRW (kira-kira $0.43 hingga $1.29 USD pada bulan Oktober 2020), dengan 1000 KRW sejam adalah kadar yang paling biasa. Walaupun penembusan perkapita komputer peribadi dan akses internet jalur lebar di Korea Selatan adalah salah satu yang tertinggi di dunia, poni PC tetap popular kerana mereka menyediakan tempat pertemuan sosial untuk pemain (terutamanya pemain sekolah) untuk bermain bersama dengan rakan sebaya mereka. Selain dari aspek sosial, kemampuan poni PC untuk menawarkan akses ke kelas atas komputer peribadi yang mahal dan berkuasa (lebih dikenali sebagai PC Permainan), yang direka khas untuk permainan video, di harga yang relatif rendah juga telah meningkatkan kemasyhuran mereka.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Asal ledakan PC bermula dengan 전자 카페 ('jeonja kape', yang secara harfiah diterjemahkan ke 'elektronik cafe') di Korea Selatan dibuka pada bulan Mac 1988, yang kemudian ditutup pada tahun 1991. Pencipta asal junja kappeh, Ahn Sang- Soo dan Geum Nu-Ree, melancarkan kafe elektronik ini di sebelah Universiti Hongik. Pada masa itu, orang dapat menggunakan dua komputer 16-bit, yang dihubungkan oleh talian telefon. Namun, ia hanya diketahui oleh penduduk tempatan dan belum diketahui secara meluas.

Pada bulan April 1994, kafe Internet pertama dibuka. Jung Min-Ho mengasaskan kafe Internet awam pertama, bernama BNC, di 서초구 (Daerah Seocho). Ia mendapat populariti yang sangat tinggi, yang pertama untuk jenis kafe. Dari tahun 1988 hingga 1993, akhbar telah melabel kafe-kafe tersebut sebagai "cafe elektronik"; namun, setelah pembukaan BNC, label seperti "modem cafe", "network cafe", dan "cyber cafe" telah diperkenalkan oleh akhbar.

Industri[sunting | sunting sumber]

Permainan yang paling banyak dimainkan dalam poni PC dikenali sebagai permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran, di mana lebih daripada 100,000 orang di seluruh dunia dapat bermain pada masa yang sama.[2] Poni PC meningkat menjadi popular selepas pelancaran permainan PC StarCraft pada tahun 1998.[3] Pada masa itu Korea Selatan mempunyai industri komputer yang berkembang dengan penggunaan Internet yang mencapai lebih dari 50% penduduk. Sejak dari 2002, 25 juta warga menggunakan Internet, dan 14.4 juta rumah Korea dilengkapi dengan akses Internet.[4] Mengikut kadar akses Internet rumah yang tinggi ini dianggarkan jumlah poni PC meningkat dari 100 menjadi 25,000 antara tahun 1997 dan 2011.[5] Banyak permainan berbilang pemain Korea yang masyhur memberikan pemain insentif yang mendorong mereka bermain dari komputer. Contohnya, permainan Nexon Kart Rider dan BnB memberi ganjaran kepada pemain dengan bonus "Lucci" — mata wang maya permainan — apabila mereka log masuk dari komputer.

Demografi[sunting | sunting sumber]

Walaupun PC bang digunakan oleh semua peringkat umur dan jantina, mereka paling popular dengan pemain lelaki pada usia remaja dan dua puluhan.[6] Sepanjang hari, demografi bilik PC berubah. Sebilangan besar bilik PC dibuka 24 jam. Pada waktu pagi, jenis pengguna utama adalah lelaki dewasa, berumur antara 30 hingga 50 tahun. Pada waktu petang, lelaki muda berkumpulan antara 1-3 petang.[7] Pada masa ini adalah ketika poni PC adalah yang paling bising. Sekitar waktu makan malam, remaja dan dewasa muda masuk. Mereka biasanya bermain kad dalam talian, arked, atau permainan MMORPG. Pemain permainan yang kompetitif (berumur 18 tahun ke atas) mula masuk pada pukul 8 malam dan biasanya tinggal selama beberapa jam atau sepanjang malam.[7] League of Legends, Lineage II, Sudden Attack dan Starcraft adalah permainan yang paling popular untuk pemain larut malam.[8]

Aspek sosial[sunting | sunting sumber]

Industri PC bang telah mencipta budaya yang disertai oleh kebanyakan belia di Korea Selatan. Pemain permainan telah mengubah PC menjadi kemudahan sosialisasi, menjadi sebahagian besar dalam kehidupan remaja Korea hari ini. Ramai pelajar mengemukakan bahawa PC-Bang menyediakan persekitaran bebas stres, menyeronokkan dan remaja di mana kumpulan rakan dapat bertemu dan terlibat dalam permainan koperatif. Mereka telah menyatakan bahawa permainan itu sendiri dapat mempromosikan persekitaran sosial dengan mempromosikan pengembangan skuad atau kumpulan pemain untuk memainkan permainan dengan lebih berkesan.[9][10]

Ketagihan[sunting | sunting sumber]

Dengan akses komputer dan Internet yang begitu mudah didapati oleh orang ramai, baik di rumah dan di komputer, ketagihan permainan telah menjadi perhatian. Akibat dari beberapa jam yang dihabiskan untuk permainan PC bang dan keperluan kuat untuk bersaing menyebabkan peningkatan masalah ketagihan dan perpindahan pengguna bang PC Korea. Perpindahan terbesar akibat ketagihan termasuk tidur, sekolah, kerja rumah, janji untuk bertemu dengan rakan dan masa yang dihabiskan dengan rakan.[9][10] Sebagai sebahagian daripada usaha untuk memerangi ketagihan permainan dalam talian di kalangan remaja, Korea Selatan memperkenalkan undang-undang yang melarang mereka yang berumur 16 tahun ke bawah bermain permainan dalam talian antara tengah malam hingga 6 pagi[11] Undang-undang ini terutama menyasarkan permainan dalam talian PC serta konsol dengan ciri dalam talian. Ia membenarkan tempoh tenggang dua tahun untuk permainan telefon pintar dan PC tablet sebelum mempertimbangkan semula apakah ia harus disertakan, kerana ketagihan permainan dalam talian pada platform tersebut pada masa ini tidak dianggap sebagai masalah serius.[12]

Kesan industri[sunting | sunting sumber]

Poni PC Korea Selatan telah dikenal pasti sebagai sumber sebilangan besar pemain yang menggunakan alat perisian untuk menipu dalam permainan video Overwatch, dengan berkesan menjadikan permainan di pelayan Asia untuk permainan ini tidak menggembirakan orang lain. Penerbit permainan Blizzard Entertainment telah mengatur perjanjian dengan banyak poni PC untuk membolehkan sesiapa sahaja yang menggunakan laman web ini untuk bermain Overwatch tanpa membeli permainan sebagai sebahagian dari bayaran setiap jam. Kerana sifat kompetitif dan awet muda rata-rata pengguna bang PC, banyak pemain ini menggunakan alat seperti aimbots untuk mendapatkan kelebihan dalam pertandingan Overwatch untuk dipamerkan kepada rakan-rakan. Walaupun Blizzard melarang akaun menggunakan jenis peretasan seperti ini, pengguna PC bang dapat dengan cepat membuat akaun Battle.net baru dan kembali ke permainan, dengan menggunakan alat yang sama. Blizzard melaporkan mengendalikan ribuan larangan tersebut sehari dari Korea Selatan.[13] Mulai Februari 2017 dan seterusnya, Blizzard memerlukan pemain Korea untuk masuk ke akaun Battle.net seperti permainan lain Overwatch dan permainan Blizzard yang lain. Oleh kerana membuat akaun Battle.net memerlukan maklumat peribadi yang unik termasuk nombor keselamatan sosial Korea yang sukar dibohongi, Blizzard menjangkakan ini akan membataskan pembuatan akaun yang dibuang dan meredakan keadaan.[14]

Pautan luar[sunting | sunting sumber]

Catatan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "PC 방" adalah transkripsi biasa di Korea Selatan. "피시방" dan "피씨방" adalah transkripsi penggunaan eksklusif Hangul. Yang pertama sesuai dengan ortografi standard Korea Selatan untuk menulis kata pinjaman (외래어 표기법), tetapi banyak orang Korea Selatan menulis sebagai yang terakhir ketika menggunakan Hangul secara eksklusif.
  2. ^ Demick, B. (September 22, 2005). "Online overdose: South korea frets about online gaming addiction" (dalam bahasa Inggeris). The Ottawa Citizen. Templat:ProQuest. Cite journal requires |journal= (bantuan)CS1 maint: date and year (link)
  3. ^ "The Emergence of PC Bangs in a Dedicated Gaming Place". Internationalexperts. Diarkibkan daripada yang asal pada 2016-01-26.
  4. ^ Yang, S. J. (2002). "56 percent of Korean use Internet at least once a month". The Korean Herald (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada Ogos 11, 2013.
  5. ^ Larissa Hjorth. Games and Gaming: An Introduction to New Media. Bloomsbury, 2011
  6. ^ Kim, Tae-gyu (2007-07-23). "'PC Bang' Emerges as New Way of Promotion". The Korea Times. Dicapai pada 2009-04-05.
  7. ^ a b Wohn, Yvette (2010-07-08). "The pc room (pc bang) culture". Play as Life. Diarkibkan daripada yang asal pada 2013-10-18.
  8. ^ "Most played games in PC Bangs". Gamemetrics.
  9. ^ a b Stewart, Kym; Choi, Hyewon Park (2003-01-03). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication. 11 (1): 63–79. doi:10.1207/S15427439TC1101_05. ISSN 1383-8857.
  10. ^ a b Stewart, Kym (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (Tesis) (dalam bahasa Inggeris). Burnaby, British Columbia: Communication, Art and Technology: School of Communication, Simon Fraser University.
  11. ^ Marlowe, C. (November 28, 2011). "Korea slaps curfew on gamers". Digital Media Wire (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 2020-06-23.
  12. ^ S. korea implements law to combat teenagers computer game addictions. (November 21, 2011). Diamnbil dari http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm
  13. ^ D'antansio, Cecila (February 2, 2017). "Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea". Kotaku. Dicapai pada February 2, 2017.
  14. ^ Ashcroft, Brian (February 14, 2017). "How Blizzard Is Combating Korea's Overwatch Hacking Problem". Kotaku. Dicapai pada February 14, 2017.