Penjana cerita

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Jump to navigation Jump to search
Rencana ini ialah mengenai alat yang menghasilkan idea naratif. Untuk peranti plot fiksyen, sila lihat Penjana plot.

Penjana cerita atau penjana plot adalah alat yang menghasilkan idea asas naratif atau plot. Penjana boleh dalam bentuk program komputer, carta dengan banyak lajur, sebuah buku yang terdiri daripada panel-panel yang bebas daripada satu sama lain, atau satu set beberapa gulungan bersebelahan yang berputar secara berasingan antara satu sama lain, membolehkan pengguna memilih elemen daripada plot naratif. Alat ini membolehkan pengguna memilih elemen untuk naratif, atau mungkin menggabungkannya secara rawak, variasi tertentu yang dikenali sebagai penjana plot rawak. Alat sedemikian boleh dibuat untuk hampir mana-mana genre, walaupun mereka cenderung menghasilkan rumit dan situasi yang diganggu.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Penjana plot diperkenalkan seawal lewat 1920an, iaitu pada tahun 1928 melalui buku yang bertajuk Plotto; a new method of plot suggestion for writers of creative fiction oleh William Wallace Cook.[1] Plotto adalah penjana plot bukan rawak; pembaca membuat semua keputusan dalam rangka kerja yang ditetapkan oleh buku.[2]

Dalam artikel yang diterbitkan pada tahun 1935 dan dicetak semula pada tahun 2002, Robert J. Hogan menggambarkan satu peranti berasaskan buku yang dipanggil Plot Genie yang terdiri daripada tiga senarai 180 item setiap: mangsa pembunuhan dalam senarai pertama, lokasi jenayah dalam senarai kedua, dan petunjuk penting dalam senarai ketiga. Item yang digunakan dari setiap senarai dipilih dengan berputar dail dengan 180 nombor di atasnya. Hogan juga menyebut peranti lain yang serupa seperti The 36 Dramatic Situations dan Plotto (lihat diatas).[3][4]

Penjana cerita berkomputer yang terawal ialah TALE-SPIN, sebuah program kecerdasan buatan yang dibangunkan pada tahun 1970-an.[5][6] Baru-baru ini pada tahun 1990-an, program komputer MEXICA telah dibangunkan untuk penyelidikan akademik ke dalam plot plot automatik. Ia menghasilkan plot yang berkaitan dengan orang Mexica.[7] Menggunakan pendekatan yang serupa dengan MEXICA, program ProtoPropp menghasilkan cerita yang berkaitan dengan cerita rakyat Rusia.[8] Terdapat sebilangan besar "penjana plot rawak" yang terdapat di internet—generik dan berkaitan dengan fandom tertentu, dengan sejumlah penyelidikan akademik ke dalam subjek.[petikan diperlukan]

Penjana plot juga telah digambarkan dalam fiksyen, seperti dalam The Silver Egghead oleh Fritz Leiber.[petikan diperlukan]

Algoritma penjana cerita[sunting | sunting sumber]

Istilah algoritma penjana cerita (SGAs) merujuk kepada prosedur pengiraan yang menghasilkan artifak yang boleh dianggap sebagai cerita. Dalam bidang Kecerdasan Buatan (AI), cerita-cerita penjanaan automatik telah menjadi subjek penyelidikan selama lebih dari lima puluh tahun. Algoritma difahami sebagai satu set arahan yang, apabila digunakan pada input tertentu, menghasilkan output. Dalam konteks sekarang, output yang diingini adalah cerita. Konsep "cerita" dalam SGAs adalah berfungsi dan tidak membayangkan sebarang tanggapan estetik. Ini penting kerana ia menetapkan konteks untuk menilai cerita-cerita yang dihasilkan, yang mempunyai kesedaran permukaan sebagai teks yang boleh dibaca dan menarik tidak semestinya merupakan isu utama.[9]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Cook, William Wallace (1928). Plotto. Battle Creek, MI: Ellis Publishing Company. m/s. 314.
  2. ^ Eger, Markus, Colin M. Potts, Camille Barot, and R. Michael Young. 2015. “Plotter: Operationalizing the Master Book of All Plots.” In Eleventh Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, 30–33. Association for the Advancement of Artificial Intelligence.
  3. ^ Hogan, Robert J. (October 1935). "Inside an Author's Brain: The Birth of a Book Length Mystery Novelette". Writer's Digest.
  4. ^ van Hise, James (2002). Pulp Masters. halaman 120–125.
  5. ^ Bringsjord, Selmer; Ferrucci, David A. (2000). Artificial Intelligence and Literary Creativity: Inside the Mind of BRUTUS, a Storytelling Machine. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. halaman 122, 150. ISBN 0-8058-1986-X.
  6. ^ Meehan, James (1981). "TALE-SPIN". Dalam Schank, Roger C.; Riesbeck, Christopher K. (para penyunting). Inside Computer Understanding: Five Programs Plus Miniatures. New Haven, Connecticut: Lawrence Erlbaum Associates. m/s. 197. ISBN 0-89859-071-X.
  7. ^ Pérez y Pérez, Rafael (2015). "From MEXICA to MEXICA-Impro: The Evolution of a Computer Model for Plot Generation". Dalam Besold, Tarek Richard; Schorlemmer, Marco; Smaill, Alan (para penyunting). Computational Creativity Research: Towards Creative Machines. Atlantis Press. ISBN 978-94-6239-084-3.
  8. ^ Lönneker, Birte; Meister, Jan Christoph; Gervás, Pablo; Peinado, Federico; Mateas, Michael (June 2005). "Story Generators: Models and Approaches for the Generation of Literary Artefacts". Joint Conference of the Association for Computers and the Humanities/Association for Literary and Linguistic Computing. University of Victoria. http://tomcat-stable.hcmc.uvic.ca:8080/ach/site/xhtml.xq?id=105.
  9. ^ Gervás, Pablo. "Story Generator Algorithms". The living book of narratology. Dicapai pada 12 October 2017.

Pautan luar[sunting | sunting sumber]