Permainan video

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.

Permainan video (Jawi: ڤرماءينن ۏيديو) merupakan permainan elektronik yang melibatkan tindak balas dengan antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas visual di sebuah peranti video. Perkataan video dalam permainan video secara tradisinya menggambarkan sesebuah peranti paparan bitmap atau raster, tetapi berikutan istilah "permainan video" atau "video game" menjadi semakin terkenal, ia juga boleh digambarkan dengan apa-apa jenis peranti paparan yang lain. Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan permainan video dikenali sebagai platform; contohnya ialah PC dan konsol permainan video. Platform ini merangkaikan dari sebesar-besar komputer mainframe hingga sekecil-kecil peranti mudah alih. Permainan video yang khusus seperti permainan arked sebelum ini biasa dimainkan, kini kurang digunakan.

Peranti input yang digunakan untuk mengawal permainan video dipanggil pengawal permainan atau lebih dikenali dengan istilah Inggeris game controller, dan berbeza mengikut platform. Contohnya, sesebuah game controller boleh mempunyai sebiji butang tekan dan sebatang kayu ria, manakala yang lain boleh mempunyai sedozen butang dan satu atau lebih kayu ria. Permainan PC yang lama selalunya memerlukan sebuah papan kekunci untuk permainan, atau lebih lazim, memerlukan pengguna untuk membeli kayu ria yang berasingan dengan sekurang-kurangnya satu butang. Banyak permainan komputer moden membolehkan atau memerlukan pemain menggunakan papan kekunci dan tetikus serentak.

Permainan video biasanya menggunakan cara-cara tambahan untuk menyediakan interaktiviti dan informasi kepada pemain. Salah satunya ialah audio dengan menggunakan peranti input audio seperti pembesar suara dan fon kepala.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Permainan-permainan yang lalu menggunakan peranti elektronik interaktif yang menggunakan pelbagai format paparan. Contoh terawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Peranti Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.

Diilhamkan oleh teknologi paparan radar, ia terdiri daripada peranti analog yang membolehkan pengguna untuk mengawal sebuah dot lukisan vektor di atas skrin untuk mensimulasikan sebuah peluru berpandu dilancarkan terhadap sasaran, yang dilukis di atas skrin.

Contoh awal yang lain termasuklah:

  • Komputer NIMROD di Festival of Britain
  • OXO, sebuah permainan komputer tic-tac-toe dicipta oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
  • Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direka oleh William Higinbotham pada tahun 1958
  • Spacewar!, karya pelajar-pelajar MIT iaitu Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen menggunakan sebuah komputer DEC PDP-1 pada tahun 1961.

Setiap permainan menggunakan pemaparan yang berbeza: NIMROD menggunakan sejenis panel lampu untuk bermain Nim. OXO pula menggunakan paparan grafik untuk memainkan tic-tac-toe. Tennis for Two pula menggunakan osiloskop untuk memaparkan pandangan sisi sebuah gelanggang tenis dan Spacewar! menggunakan paparan vektor DEC PDP-1 untuk memaparkan dua kapal angkasa bertarung sesama sendiri.

Pada tahun 1971, permainan video Computer Space, hasil karya Nolan Bushnell dan Ted Dabney merupakan permainan video kendalian syiling yang pertama terjual secara komersial. Ia menggunakan televisyen hitam putih sebagai paparan dan sistem komputernya pula menggunakan cip TTL siri 7400. Permainan ini pernah ditampilkan di dalam sebuah filem sains-fiksyen Amerika Soylent Green. Pada tahun 1972, permainan Computer Space dimuatkan ke dalam konsol Magnavox Odyssey, yang merupakan sebuah konsol permainan video pertama. Ralph H. Baer menggunakan sebuah konsol prototaip yang dipanggil "Brown Box" sebagai model. Ia juga menggunakan televisyen biasa. Ini diikuti dengan dua versi permainan buatan Atari, Pong; satu versi arked (1972) dan satu lagi versi konsol (1975) yang menyebabkan populariti permainan video melonjak naik. Kejayaan komersial Pong membawa beberapa syarikat lain membangunkan klon Pong dan sistem permainan mereka sendiri, tercetusnya industri permainan video.

Gambaran[sunting | sunting sumber]

Pelantar[sunting | sunting sumber]

Istilah "pelantar" (Bahasa Inggeris: "platform") merujuk kepada kombinasi tertentu sebuah perkakas elektronik atau komputer, bersama-sama dengan perisian tahap rendah, yang membolehkan sesebuah permainan video untuk beroperasi. Istilah "sistem" juga selalu digunakan. Selain itu, pelantar permainan video yang lebih baru juga dikenali sebagai konsol next "gen" (generasi akan datang).

Dalam penggunaan umum, istilah permainan PC (PC game) merujuk kepada satu bentuk media yang membabitkan seorang pemain berinteraksi dengan sebuah PC (komputer peribadi) disambungkan kepada monitor video berleraian (atau "beresolusi") tinggi. "Permainan konsol" dimainkan di sebuah peranti elektronik khas yang disambungkan ke sebuah TV biasa atau video monitor komposit. Peranti permainan "mudah alih" ("handheld") merupakan sebuah peranti elektronik yang mudah alih dan boleh dipengang oleh tangan pengguna. "Permainan arked" secara umumnya merujuk kepada sebuah permainan yang dimainkan di sebuah jenis peranti elektronik khas yang biasanya direka untuk memainkan satu permainan sahaja dan disalutkan ke dalam kabinet khas. Perbezaan setiap pelantar tidaklah begitu ketara dan mungkin terdapat beberapa permainan yang menggunakan satu platform atau lebih. Terdapat juga sesetengah peranti yang mempunyai skrin berkebolehan untuk menyampaikan permainan tetapi bukan mesin permainan video yang khusus (contohnya telefon bimbit, kalkulator saintifik dan touch screen).

Genre[sunting | sunting sumber]

Sebuah permainan, seperti juga jenis media yang lain, boleh dikategorikan kepada beberapa genre berdasarkan kepada banyak faktor seperti cara permainan, objektif permainan, seni reka dan lain-lain lagi. Disebabkan genre permainan video bergantung kepada maknanya, ia kini telah berubah dan berkembang selepas gaya permainan video yang lebih baru muncul.

Klasifikasi[sunting | sunting sumber]

Kasual[sunting | sunting sumber]

Permainan kasual mendapat nama mereka daripada akses permainan yang mudah, cara permainan yang mudah difahami dan peraturan permainan yang senang diingati. Tambahan pula, permainan santai sering menyokong keupayaan pemain untuk memulakan dan menamatkan permainan sesuka hati. Permainan santai wujud sejak dahulu lagi sebelum istilah itu digunakan dan merangkumi permainan video seperti Solitaire dan Minesweeper yang biasanya ditemui sedia ada di dalam sistem operasi Microsoft Windows.

Contoh genre yang terdapat dalam kategori ini ialah seperti:-

  • Hidden object (objek tersembunyi)
  • Match three (tiga sepadan)
  • Time management (pengurusan masa)
  • Tetris (susun bata)
  • dan banyak lagi permainan genre pertahanan menara yang lain.

Pembangunan[sunting | sunting sumber]

Pembangunan dan perekaan permainan video, seperti juga jenis-jenis hiburan yang lain, biasanya merangkumi pelbagai bidang. Pembangun permainan video, sebagai kakitangan industri ini selalunya dirujuk sebagai pengaturcara dan pereka grafik.

Kandungan muat turun[sunting | sunting sumber]

Fenomena terbaru yang melibatkan pemegangan kandungan tertentu daripada permainan dan mengeluarkan ia pada tarikh kemudian untuk mendapat untung tambahan yang tidak mengikut harga runcit bermula semasa pengagihan permainan video digital yang dipanggil Downloadable Content (DLC).

Pengubahsuaian[sunting | sunting sumber]

Terdapat banyak permainan yang dihasilkan untuk PC direka yang membolehkan pengguna mengubahsuai permainan. Mod, istilah yang biasa dipanggil, dapat menambah minat pengguna dan kebolehan ulang tayang. Pembangun seperti Valve Software, Crytek dan Blizzard Entertainment mengeluarkan permainan mereka besertakan dengan beberapa alat-alat pembikinan permainan, beserta juga dengan dokumentasi untuk membantu pengguna untuk menggunakan mod.

Pemintasan (cheat)[sunting | sunting sumber]

Penipuan atau pemintasan (cheat) dalam permainan komputer boleh melibatkan penggunaan kod dan tempat tersembunyi dalam permainan dimasukkan oleh pembangun, pengubahsuaian kod permainan oleh pihak ketiga atau penemuan gendalaan (glitch) dalam permainan itu sendiri. Pengubahsuaian boleh dibuat dengan menggunakan perkakas yang membolehkan pemintasan sedemikian.

Perilaku sebegini biasanya membolehkan permainan untuk menjadi lebih senang melalui menyediakan bekalan yang tidak terhad (contohnya senjata, nyawa atau peluru) atau mungkin juga kelonggaran berjalan melalui dinding.

Ralat (glitch)[sunting | sunting sumber]

Kecacatan perisian yang tidak dikesan oleh penguji perisian semasa pembikinan akan termasuk dalam permainan video apabila dilancarkan. Ini boleh berlaku kerana kecacatan hanya berlaku di bawah keadaan yang luar biasa dalam permainan, ia terlalu kecil untuk dibetulkan atau pembangun tergesa-gesa untuk memenuhi tarikh akhir penerbitan.

Easter egg[sunting | sunting sumber]

Easter egg merupakan mesej atau jenaka tersembuyi dalam permainan oleh para pereka yang tidak ada kena mengena dengan permainan utama.

Aspek sosial[sunting | sunting sumber]

Multipemain[sunting | sunting sumber]

Permainan video sememangnya memberikan pengalaman sosial. Permainan video multipemain ialah permainan yang boleh dimain sama ada secara kompetitif atau secara bekerjasama dengan menggunakan beberapa peranti input atau satu peranti khas (konsol).

Faedah[sunting | sunting sumber]

Ia telah ditunjukkan bahawa pemain-pemain permainan video aksi mempunyai kordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti imuniti terhadap gangguan persekitaran, sensitif terhadap penglihatan sisi dan kebolehan untuk mengira objek yang disediakan buat seketika, berbanding dengan bukan pemain. Pengkaji mendapati bahawa peningkatan kebolehan tersebut boleh didapati dengan berlatih bermain permainan aksi yang melibatkan cabaran yang mengalihkan tumpuan permainan di setiap lokasi yang berlainan.

Kontroversi[sunting | sunting sumber]

Seperti juga jenis-jenis media yang lain, permainan video dan komputer selalu dikaitkan dengan kontroversi dan penapisan disebabkan oleh gambaran keganasan grafik, tema seksual, advergaming (pengiklanan dalam permainan), penyalahgunaan dadah, minuman keras, rokok, propaganda atau perkataan kotor dalam sesetengah permainan. Pengkritik-pengkritik permainan video termasuklah kumpulan keluarga, ahli politik, kumpulan agama dan kumpulan advokasi yang lain-lain.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

Pautan luar[sunting | sunting sumber]