Pintasan permainan video

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Pergi ke navigasi Pergi ke carian

Pemintasan dalam permainan video (Bahasa Inggeris: cheating) melibatkan pelbagai kaedah dilakukan pemain untuk yang meraih kelebihan atau mewujudkan halangan di luar tatamain biasa lalu menjadikan permainan lebih mudah atau lebih sukar daripada yang lazim dimain dalam keadaan biasa.

Perilaku ini boleh dilakukan dari dalam permainan itu sendiri melalui kod dihasilkan para pembangun permainan asal (kod pintas, cheat code) atau dari pihak ketiga sama ada menggunakan perisian atau perkakasan tertentu. Pemintasan ini juga boleh direalisasikan dengan mempergunakan pijatan dalaman permainan video dimain.

Kaedah memintas[sunting | sunting sumber]

Penggunaan kod khusus[sunting | sunting sumber]

Kod-kod khusus ini lazim dibangunkan para pereka permainan video ini sendiri dengan tujuan menguji aspek mainan tertentu tanpa sebarang halangan mengganggu dalam permainan tersebut.[1] Kod-kod ini diaktifkan dengan memasukkan kata laluan atau turutan butang tertentu yang ditekan pada alat kawalan;[2] akan ada perubahan yang terlihat selepas pengaktifan tersebut yang tidak menjejaskan mekanik dalaman permainan.[1]

Pengolahan data dalaman[sunting | sunting sumber]

Data yang terkandung dalam permainan yang sedang dijalankan mungkin akan diolah untuk tujuan ini, namun memberikan kesan berbeza berdasarkan cara pengaturcaraan atau logik permainan dalaman yang boleh berubah dari versi ke versi; sama ada tiada kesan langsung dapat terlihat, perubahan pada daya muatan (kapasiti/kapasitas) ingatan komputer ataupun penggendalaan terus permainan.[3] Tindakan ini dilihat melanggar perjanjian pelesenan perisian yang melarang hal sedemikian.

Bot[sunting | sunting sumber]

Bot yang mengandungi kecerdasan buatan adakalanya dipakai untuk menjimatkan masa pemainan yang lazim dilakukan melalui perbuatan manusia.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b Sezen, Tonguc Ibrahim; Isikoglu, Digdem (2007-04-27). "FROM OZANS TO GOD-MODES: CHEATING IN INTERACTIVE ENTERTAINMENT FROM DIFFERENT CULTURES" (PDF): 8. Dicapai pada 24 Januari 2009. Cite journal requires |journal= (bantuan)
  2. ^ Stevens, Reed; Tom Satwicz; Laurie McCarthy. "In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids' Lives.". Dalam Katie Salen (penyunting). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, Pages. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. m/s. 41–46. doi:10.1162/dmal.9780262693646.041. Unknown parameter |last-author-amp= ignored (bantuan)[pautan putus]
  3. ^ "Game trainers and cheats".