Shigeru Miyamoto

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Jump to navigation Jump to search
Shigeru Miyamoto
宮本 茂
Shigeru Miyamoto cropped 3 Shigeru Miyamoto 201911.jpg
Kelahiran (1952-11-16) 16 November 1952 (umur 68)
Pusat pendidikanKolej Seni Kanazawa
Pekerjaan
  • Pereka bentuk permainan
  • penerbit permainan
  • pengarah permainan
MajikanNintendo (1977–kini)
Karya terkenal
PangkatPengurus Utama Nintendo EAD (1984–2015)
Pengarah Pengurusan Kanan Nintendo (2002–2015)
Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini)
Rakan Nintendo (2015–kini)[1]
PasanganYasuko Miyamoto
Anak2
AnugerahAIAS Anugerah Hall of Fame (1998)[2]
BAFTA Fellowship (2010)
Tokoh Kebajikan Budaya (2019)
Tandatangan
Shigeru Miyamoto's signature.svg


Shigeru Miyamoto[a] (disebut [mijamoto ɕiɡeɾɯ]; dilahirkan pada November 16, 1952)[3] merupakan pereka bentuk, penerbit dan pengarah permainan video Jepun di Nintendo, di mana dia bekerja sebagai salah satu pengarah perwakilan. Dia merupakan pencipta bagi beberapa francais permainan video yang dikatakan terbaik dan terlaris sepanjang masa, seperti Mario dan The Legend of Zelda.

Dilahirkan di Sonobe, Jepun, dia lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis manga, sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, Hiroshi Yamauchi dengan mainannya.[4] Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked Sheriff,[5] dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 Donkey Kong.

Miyamoto kemudian mencipta Super Mario Bros dan Legend of Zelda, yang menjadi kejayaan besar untuk Nintendo Entertainment System (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran permainan konsol, terutamanya selepas krisis permainan video pada tahun 1983. Permainannya telah menjadi andalan di setiap konsol permainan video Nintendo, dari mesin arked pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian Entertainment Analysis & Development Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama Genyo Takeda sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.[6]

Kehidupan awal[sunting | sunting sumber]

Miyamoto lulus dari Kolej Seni Kanazawa di Wilayah Ishikawa

Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut Kyoto,[4] pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.[4]

Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya The Legend of Zelda, sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya.[7]

Miyamoto lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri.[4][4] Dia amat menggemari manga dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video.[8] Dia dipengaruhi oleh struktur naratif kishōtenketsu klasik manga,[9] dan juga rancangan televisyen genre Barat.[10] Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti industri permainan video adalah permainan arked terkenal tahun 1978, Space Invaders.[11]

Kerjaya[sunting | sunting sumber]

1977–1984: Permulaan arked dan Donkey Kong[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1970-an, Nintendo merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.[4]

Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.[4][4][13] Dia membantu mencipta seni untuk permainan arked asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, Sheriff.[5][5] Dia pertama kali membantu syarikat itu mengembangkan permainan dengan pelancaran 1980, Radar Scope. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit Radar Scope yang tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,[14]:157 yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.[15] Ketua jurutera Nintendo, Gunpei Yokoi, mengawasi projek tersebut.[14]:158

Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengansegitiga cinta antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik Bluto dan Popeye untuk wanita Olive Oyl, walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap Popeye gagal.[4] Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".[16]:47 Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."[16][5]:47 Miyamoto juga menamakan "Beauty and the Beast" dan filem King Kong tahun 1933 sebagai pengaruh.[17][14]:36 Donkey Kong menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului pengaturcaraan yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.[17]:38 Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.[16]:47–48 Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan platform yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.[17]:38–39 Ketika permainan dihantar ke Nintendo of America untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan permainan labirin dan penembak yang biasa pada masa itu.[16]:49 Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo Redmond, Washington, Don James. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena Mario Segale, tuan tanah gudang tersebut.[16]:109 Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama Donkey Kong.[17]:212

Donkey Kong menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuelDonkey Kong Jr. pada tahun 1982 dan Donkey Kong 3 pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, Anugerah Arked 1982 memberi Donkey Kong anugerah permainan video Pemain Tunggal Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.[18] Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak Donkey Kong, Jumpman menjadi Mario, dan memberinya seorang adik: Luigi. Dia menamakan permainan baru itu Mario Bros. Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di Donkey Kong —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.[19] Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, Joust.[20] Sehingga kini, permainan dalam francais Mario Bros telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.[21] Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan Baseball, Tennis, dan Golf di NES.[22]

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., dan The Legend of Zelda[sunting | sunting sumber]

Super Mario Bros Miyamoto digabungkan dengan NES di Amerika. Permainan dan sistem ini dikreditkan dengan membantu membawa Amerika Utara keluar dari krisis industri permainan 1983.

Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai Nintendo Entertainment System), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: Super Mario Bros.(sekuel kepada Mario Bros.) dan The Legend of Zelda (tajuk asli yang baru).

Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.[7] Sebahagian besar Super Mario Bros. mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.[23][24] Sebaliknya, Miyamoto menggunakan cara mainan tidak linear dalam The Legend of Zelda, memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.[25] Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."[4] Dengan The Legend of Zelda, Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka."[7] Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar Kyoto, di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk Zelda mempunyai rasa penjelajahan ini.[7] "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."[16][5]:51 Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin Zelda[16]:52 Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian Disk System baru Nintendo Entertainment System

Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike, dan Devil World. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua Super Mario Bros dan The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari Super Mario Bros., walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai Super Mario Bros. 2. Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi Super Mario Bros. Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.[26] Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama Super Mario Bros. 2 (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. Super Mario Bros. 2 versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Sekuel The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. The Adventure of Link menampilkan kawasan penatalan sisi di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan pemandangan atas-bawah tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen RPG, termasuk sistem poin pengalaman (EXP), sihir magis, dan lebih banyak interaksi dengan watak bukan pemain (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.[27] The Adventure of Link dimainkan dalam dinamik dua mod. Overworld, kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan The Legend of Zelda yang lain, masih berada dalam pemandangan atas-bawah, tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan tatal sisi. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre main peranan.[27] Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri Zelda dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, The Adventure of Link adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen permainan video berperanan dan platform sehingga tahap yang cukup tinggi.

Tidak lama kemudian, Super Mario Bros. 3 dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.[28] Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada Super Mario Bros. yang asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.[28][29] Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu.[28] Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik Barat yang terkenal dalam penempatan bahasa Inggeris.[28] Sebagai yang pertama dalam siri Mario, pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta dunia luar dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, dan Ocarina of Time[sunting | sunting sumber]

Miyamoto bertanggungjawab untuk reka bentuk alat kawalan Super Famicom / Nintendo. Butang L / R merupakan kali pertama dalam industri dan sejak itu menjadi perkara biasa.

Pergabungan antara pelbagai pasukan penyelidikan dan pengembangan dalaman Nintendo membawa kepada penciptaan Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), yang diketuai oleh Miyamoto. Nintendo EAD mempunyai masa kira-kira lima belas bulan untuk mencipta F-Zero, salah satu tajuk pelancaran untuk Super Nintendo Entertainment System.[30] Miyamoto mengerjakan sebilangan permainan di Super Nintendo Entertainment System, salah satunya merupakan Star Fox. Untuk permainan itu, pengaturcara Jez San meyakinkan Nintendo untuk mencipta sebuah peningkatan untuk Super Nintendo, yang membolehkannya untuk mengendali grafik tiga dimensi dengan lebih baik: cip Super FX.[31][32] Dengan menggunakan perkakas baru ini, Miyamoto dan Katsuya Eguchi mereka bentuk permainan Star Fox dengan pelaksanaan grafik tiga dimensi yang awal.[33]

Miyamoto mecnipta dua permainan Mario utama untuk sistem ini. Yang pertama, Super Mario World, merupakan sebuah tajuk pelancaran. Ia mencirikan dunia luar seperti dalam Super Mario Bros. 3 dan memperkenalkan satu watak baru, Yoshi, yang akan terus muncul dalam pelbagai permainan Nintendo yang lain. Permainan Mario kedua untuk sistem itu, Super Mario RPG, menuju ke arah yang agak berbeza. Miyamoto mengetuai sebuah pasukan yang terdiri daripada perkongsian antara Nintendo dan Square; ia mengambil tempoh hampir satu tahun untuk mencipta grafik.[34] Kisah ini berlangsung di Mushroom Kingdom yang baru dibuat berdasarkan siri Super Mario Bros.

Miyamoto juga mencipta The Legend of Zelda: A Link to the Past untuk Super Nintendo Entertainment System, entri ketiga dalam siri tersebut. Membubarkan elemen penatal-sisi dari permainan sebelumnya, A Link to the Past memperkenalkan elemen-elemen kepada siri itu yang masih biasa digunakana hingga kini, seperti konsep dunia lain atau seiras, Master Sword, serta senjata dan barang baru yang lain.

Shigeru Miyamoto membimbing Satoshi Tajiri, menolongnya semasa proses penciptaan Pocket Monsters: Red and Green (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama Pokémon Red and Blue), permainan video asal dalam siri Pokémon. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.[35] Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.[36]

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan Super Mario 64, yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan sistem kamera . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.[37] Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti permainan jenis isometrik, sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas.[37] Dia membimbing reka bentuk alat kawal Nintendo 64 pada masa yang sama dengan Super Mario 64.

Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta Super Mario 64 dan Star Fox 64,[10] Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.[38] Enjinnya diasaskan atas enjin Super Mario 64 tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian Ocarina of Time dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa Bill Trinen.[39] Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".[40] Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel Ocarina of Time, yang dikenali dengan nama The Legend of Zelda: Majora's Mask . Dengan menggunakan semula mesin permainan dan grafik dari Ocarina of Time, pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan Majora's Mask .

Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan Mario bagi Nintendo 64, seperti Mario Kart 64 dan Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii, dan DS[sunting | sunting sumber]

Miyamoto mengangkat Wii Remote pada E3 2006

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk GameCube, termasuk tajuk pelancaran Luigi's Mansion. Permainan ini pertama kali didedahkan di Nintendo Space World 2000 sebagai demo teknikal yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.[41] Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. Luigi's Mansion kemudian dipamerkan di E3 2001 bersama dengan konsol GameCube.[42] Miyamoto terus mencipta permainan lencongan Mario semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D Metroid Prime, setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.[43] Pada masa ini dia mencipta Pikmin dan sekuelnya Pikmin 2, berdasarkan pengalaman berkebunnya.[4] Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri Star Fox, Donkey Kong, F-Zero, dan The Legend of Zelda pada sistem GameCube dan Game Boy Advance.[44][45][46] Dengan bantuan Hideo Kojima, dia membimbing pencipta Metal Gear Solid: The Twin Snakes.[47] Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang Super Mario 64, dinamakan Super Mario 64 DS, dan permainan baru Nintendogs, francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.[48]

Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan Wii, sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya Wii Sports, yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam siri Wii, seperti Wii Fit . Inspirasinya untuk Wii Fit adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.[4]

Pada E3 2004, Miyamoto menunjukkan The Legend of Zelda: Twilight Princess, menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri Zelda yang memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan The Legend of Zelda: Skyward Sword, yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk Zelda untuk Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass dan The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.

Miyamoto mencipta tiga tajuk utama Mario untuk Wii dari tahun 2007 hingga 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, dan Super Mario Galaxy 2.

2011 – kini: Wii U, 3DS, Switch dan projek lain[sunting | sunting sumber]

Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta Luigi's Mansion: Dark Moon dan Star Fox Zero pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.

Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan Super Nintendo World dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.[49]

Berikutan kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama Genyo Takeda.[50] Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika Tatsumi Kimishima dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.[51][52]

Pada 2018, diumumkan bahawa Miyamoto akan bekerja sebagai penerbit dalam filem Super Mario oleh Illumination Entertainment.[53]

Falsafah pembangunan[sunting | sunting sumber]

Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.[4] Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri Pokémon sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."[54] Miyamoto mahu pemain mengalami kyokan dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."[4]

Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.[4]

Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.[4] Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.[4]

Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem";[54] Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh Ocarina of Time[55] memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.[54][56] Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan Ocarina of Time. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".[55]

Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.[10][54][55] Mengenai Ocarina of Time, dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."[55]

Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre permainan peranan (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan Mario, jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."[57]

Kesan[sunting | sunting sumber]

Takashi Tezuka, Miyamoto, dan Koji Kondo, 2015

Time menamakan Miyamoto "Spielberg dalam bidang permainan video"[58] dan "bapa permainan video moden,"[11] manakla The Daily Telegraph mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."[59] GameTrailers menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."[60] Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. The Daily Telegraph memberi penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."[59] Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.

Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250 juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.[59][59]

Memanggilnya sebagai salah satu "auteurs permainan video," The New Yorker mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.[4] The Daily Telegraph juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.[59] Next Generation menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."[61]

Pengaruh terhadap industri permainan video[sunting | sunting sumber]

Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, Super Mario Bros., "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."[4] The Daily Telegraph memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."[59] G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam "hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video.[62] Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre penatal-sisi. The New Yorker menggambarkan Mario sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti Mickey Mouse.[4]

GameSpot mencirikan The Legend of Zelda sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal dunia terbuka, permainan nonlinear, dan untuk memperkenalkan penjimatan sandaran bateri, meletakkan asas untuk permainan aksi-pengembaraan yang selepasnya seperti Metroid dan permainan video main peranan seperti Final Fantasy, sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.[63] Pada tahun 2009, Game Informer memanggil The Legend of Zelda "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".[64]

Pada masa pelancaran Star Fox, penggunaan poligon tiga dimensi yang terisi dalam permainan konsol sangat luar biasa, selain daripada sebilangan judul sebelumnya.[65] Kerana kejayaannya, Star Fox telah menjadi francais Nintendo, dengan lima permainan lagi dan banyak penampilan oleh wataknya dalam permainan Nintendo lain seperti siri Super Smash Bros.

Permainannya Super Mario 64 telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan sistem kamera dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.[66][67][68] Sistem permainan The Legend of Zelda: Ocarina of Time memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.[69][70]

Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.[4]

Penerimaan kritikal[sunting | sunting sumber]

Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.[4]

Permainan dalam siri Miyamoto The Legend of Zelda telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. A Link to the Past adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. Ocarina of Time secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.[71][72][73][74] Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh Guinness World Records sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor Metakritiknya 99 daripada 100.[75] Twilight Princess dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.[76] Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, dan GameSpy.[77][78][79][80][81]

Analisis kritikal Super Mario Bros. sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu permainan video terbaik sepanjang masa.[82] Pada tahun 2009, Game Informer menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".[64]

Super Mario 64 diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.[83][84][85][86][87][88]

Menurut Metacritic, Super Mario Galaxy dan Super Mario Galaxy 2 adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.[76][76]

Sebuah artikel tahun 1995 di Maximum menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh Steven Spielberg."[89]

Sambutan komersial[sunting | sunting sumber]

Permainan Miyamoto telah dijual dengan sangat baik, menjadi beberapa permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa.

Siri Mario Miyamoto adalah, sejauh ini, francais permainan video terlaris sepanjang masa, menjual lebih daripada 400 juta unit. Super Mario Bros kini merupakan permainan video keenam terlaris sepanjang masa. Permainan ini merupakan permainan video terlaris sepanjang masa selama lebih dari 20 tahun sehingga penjualan seumur hidupnya akhirnya dikalahkan oleh Wii Sports.[90] Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, dan Super Mario Bros. masing-masing adalah tiga permainan terlaris untuk Nintendo Entertainment System. Levi Buchanan dari IGN menganggap penampilan Super Mario Bros. 3 dalam filem The Wizard sebagai elemen mencuri-perhatian, dan merujuk kepada filem itu sebagai "komersial 90 minit" untuk permainan itu.[91] Super Mario World adalah permainan terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo.[92][93] Super Mario 64 adalah permainan Nintendo 64 terlaris,[94] dan pada 21 Mei 2003, permainan telah menjual sebelas juta salinan.[95] Pada akhir tahun 2007, Guinness World Records melaporkan penjualan sebanyak 11.8 juta salinan. Pada 25 September 2007, ia merupakan permainan video ketujuh terlaris di Amerika Syarikat dengan enam juta salinan terjual.[96] Pada bulan Jun 2007, Super Mario 64 telah menjadi tajuk kedua paling terkenal di Virtual Console Wii, di belakang Super Mario Bros.[97] Super Mario Sunshine adalah permainan video ketiga terlaris untuk GameCube.

Permainan asal dalam siri The Legend of Zelda adalah permainan kelima terlaris untuk Nintendo Entertainment System. The Wind Waker adalah permainan keempat terlaris untuk GameCube. Twilight Princess mengalami kejayaan komersial. Di rantau PAL, yang merangkumi sebahagian besar Asia, Afrika, Amerika Selatan, Australia, New Zealand, dan sebahagian besar Eropah Barat, Twilight Princess adalah permainan Zelda terlaris yang pernah ada. Pada minggu pertama, permainan ini dijual dengan tiga dari setiap empat pembelian Wii.[98] Permainan itu telah menjual 4.52 juta salinan di Wii pada 1 Mac 2008,[99] dan 1.32 juta di GameCube pada 31 Mac 2007.[100]

Siri Mario Kart telah dijual dengan laris. Ia adalah francais permainan perlumbaan paling berjaya sepanjang masa. Super Mario Kart adalah permainan video ketiga terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo. Mario Kart 64 adalah permainan Nintendo 64 kedua terlaris. Mario Kart: Double Dash adalah permainan kedua terlaris untuk GameCube, dan Mario Kart Wii, yang merupakan permainan kedua terlaris untuk Wii.

Miyamoto mencipta Wii Sports, satu lagi permainan terlaris sepanjang masa dan sebahagian daripada siri Wii. Wii Fit yang direka bentuk oleh Miyamoto, adalah permainan konsol ketiga terlaris yang tidak dibungkus dengan konsol, dengan 22.67 juta salinan terjual.[101]

Anugerah dan pengiktirafan[sunting | sunting sumber]

Nama watak utama permainan PC Daikatana, Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto.[102] Watak Gary Oak dari siri anime Pokémon diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing Ash Ketchum (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta Pokémon Satoshi Tajiri dibimbing oleh Miyamoto.

Pada tahun 1998, Miyamoto diberi penghormatan sebagai orang pertama yang memasuki Hall of Fame Akademi Seni dan Sains Interaktif.[103] Pada tahun 2006, Miyamoto dijadikan Chevalier (pahlawan) Ordre des Arts et des Lettres Perancis oleh Menteri Kebudayaan Perancis Renaud Donnedieu de Vabres.[104]

Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" TIME Asia.[105] Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007[106] dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.[107] Pada Game Developers Choice Awards, pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, Nintendo DS dan Wii. "[108] GameTrailers dan IGN menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".[109][110]

Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan Develop, 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,[4] memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.[111] Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.[112] Dia dilantik sebagai Rakan BAFTA di British Academy Video Games Awards pada 19 Mac 2010.[113] Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, Anugerah Puteri Asturias, dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.[114][115]

Miyamoto dianugerahkan Tokoh Kebajikan Budaya Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun.[116] Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.[117]

Kehidupan peribadi[sunting | sunting sumber]

Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.[4]

Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.[4]

Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain gitar, mandolin, dan banjo.[118] Dia gemar menikmati muzik bluegrass.[4] Dia mempunyai Anjing gembala Shetland bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk Nintendogs.[119] Dia juga penternak anjing yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."[120]

Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.[4] Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa pita pengukur bersamanya di mana-mana.[121] Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di The Tonight Show Starring Jimmy Fallon, sambil juga mempersembahkan tema Super Mario Bros. dengan gitar bersama The Roots semasa rancangan yang sama.[122][123]

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Catatan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Jepun: 宮本 茂 Hepburn: Miyamoto Shigeru?

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Archived copy" (PDF). Diarkib (PDF) daripada yang asal pada November 14, 2019. Dicapai pada July 4, 2020.
  2. ^ "D.I.C.E Special Awards". Diarkib daripada yang asal pada November 4, 2016. Dicapai pada January 22, 2017.
  3. ^ Star Fox 64 Player's Guide. Nintendo of America. 1997. halaman 116–119.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab "Master of Play" Diarkibkan Februari 21, 2011, di Wayback Machine profile in the New Yorker, December 20, 2010
  5. ^ a b c d e "Iwata asks – Punch Out!". Nintendo. Diarkib daripada yang asal pada January 11, 2010. Dicapai pada February 28, 2010. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama ":0" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
  6. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). Nintendo. Diarkib daripada yang asal (PDF) pada September 14, 2015. Dicapai pada September 15, 2015.
  7. ^ a b c d Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (November 14, 2000). "History of Zelda". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada February 4, 2010. Dicapai pada September 30, 2006.
  8. ^ "E3 2011: Miyamoto speaks his mind". GameSpot. June 17, 2011. Diarkib daripada yang asal pada June 19, 2011. Dicapai pada June 21, 2011.
  9. ^ "Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained". Eurogamer.net. March 17, 2015. Diarkib daripada yang asal pada March 17, 2015. Dicapai pada March 17, 2015.
  10. ^ a b c Miyamoto, Shigeru. "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto" (Temuramah). Ditemu ramah oleh Satoru Iwata. Nintendo of America, Inc. Diarkib daripada yang asal pada July 25, 2015. Dicapai pada February 4, 2015.
  11. ^ a b Sayre, Carolyn (July 19, 2007). "10 Questions for Shigeru Miyamoto". Time. Diarkib daripada yang asal pada February 13, 2012. Dicapai pada September 4, 2007.
  12. ^ a b IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Diarkib daripada yang asal pada October 24, 2017. Dicapai pada October 23, 2017.
  13. ^ "The Game Boy". 1998 Video Game Buyer's Guide. Ziff Davis. March 1998. m/s. 63.
  14. ^ a b c Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Diarkibkan dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.
  15. ^ Muldoon, Moira (December 2, 1998). "The father of Mario and Zelda". Salon. Diarkib daripada yang asal pada July 14, 2014. Dicapai pada June 18, 2014.
  16. ^ a b c d e f g Sheff, David (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Wilton, Connecticut: GamePress.
  17. ^ a b c d Kohler, Chris (June 10, 2014). "Nintendo's New Games Sound Great, Just Don't Expect Them Anytime Soon". WIRED. Archived from the original on June 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.
  18. ^ "Electronic Games Magazine". Internet Archive. Diarkib daripada yang asal pada January 2, 2013. Dicapai pada February 1, 2012.
  19. ^ "IGN Presents The History of Super Mario Bros". IGN. November 8, 2007. Diarkib daripada yang asal pada July 23, 2008. Dicapai pada September 26, 2008.Selenggaraan CS1: BOT: status original-url tidak dikenali (link)
  20. ^ Fox, Matt (2006). The Video Games Guide. Boxtree Ltd. halaman 261–262. ISBN 978-0-7522-2625-5.
  21. ^ Marcarelli, Eric. "Every Mario Game". Toad's Castle. Diarkib daripada yang asal pada October 14, 2008. Dicapai pada October 1, 2008.
  22. ^ Kohler, Chris. "Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later". Wired. Diarkib daripada yang asal pada October 16, 2016. Dicapai pada October 17, 2016.
  23. ^ "Nintendo Review: Super Mario Bros. 3". Mean Machines (13): 56–59. October 1991. Diarkib daripada yang asal pada February 26, 2009.
  24. ^ "Previews: Super Mario Bros. 3". Nintendo Power (10): 56–59. January–February 1990.
  25. ^ Bufton, Ben (January 1, 2005). "Shigeru Miyamoto Interview". ntsc-uk. Diarkib daripada yang asal pada May 10, 2006. Dicapai pada September 23, 2006.
  26. ^ Rosenberg, Adam. "'Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype". Diarkib daripada yang asal pada October 20, 2014. Dicapai pada April 23, 2012.
  27. ^ a b Nintendo. Zelda II: The Adventure of Link. Nintendo. NES. December 1, 1988.
  28. ^ a b c d "IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3". IGN. 2007. Diarkib daripada yang asal pada April 9, 2017. Dicapai pada January 25, 2009.
  29. ^ McLaughlin, Rus (November 8, 2007). "The History of the Super Mario Bros". IGN. Diarkib daripada yang asal pada February 17, 2012. Dicapai pada January 26, 2009.
  30. ^ Anthony JC; Pete Deol (December 15, 2000). "Nintendo GameCube Developer Profile: EAD". N-Sider. IGN. Diarkib daripada yang asal pada December 7, 2008. Dicapai pada October 4, 2008.
  31. ^ Syd Bolton. "Interview with Jez San, OBE". Armchair Empire. Diarkib daripada yang asal pada December 17, 2007. Dicapai pada December 28, 2007.
  32. ^ Baum, Dan. "Retrospective". Silicon Graphics Computer Systems. Diarkib daripada yang asal pada June 13, 2016. Dicapai pada February 28, 2010.
  33. ^ "Interview with Shigeru Miyamoto". Nintendo Power. Diarkib daripada yang asal pada February 1, 2014. Dicapai pada February 1, 2014.
  34. ^ Scott Pelland; Kent Miller; Terry Munson; Paul Shinoda (April 1996). "Epic Center". Nintendo Power. 83. Nintendo. m/s. 56. Led by Mario creator Shigeru Miyamoto, teams at Nintendo Company Ltd. and Square Soft spent more than a year developing the visuals.
  35. ^ "#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto". The Official Pokémon YouTube channel. Diarkib daripada yang asal pada August 14, 2018. Dicapai pada April 7, 2019.
  36. ^ Chua-Eoan, Howard; Tim Larimer (November 14, 1999). "Beware of the Pokemania". Time. New York City: Time Inc. Diarkib daripada yang asal pada January 17, 2013. Dicapai pada January 28, 2010.
  37. ^ a b "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine (61). December 2001.
  38. ^ "Sensei Speaks". IGN. January 29, 1999. Diarkib daripada yang asal pada December 11, 2007. Dicapai pada May 8, 2008.
  39. ^ "Bill Trinen". Giant Bomb. Diarkib daripada yang asal pada October 14, 2012. Dicapai pada September 17, 2013.
  40. ^ "Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick". Nintendo Power. 203: 76–78. May 2006.
  41. ^ "Luigi's Mansion preview". IGN. October 9, 2001. Diarkib daripada yang asal pada August 4, 2011. Dicapai pada February 16, 2008.
  42. ^ "Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed". IGN. May 15, 2001. Diarkib daripada yang asal pada October 29, 2013. Dicapai pada November 17, 2007.
  43. ^ "Metroid Prime Roundtable QA". IGN. November 15, 2002. Diarkib daripada yang asal pada March 17, 2012. Dicapai pada February 20, 2008.
  44. ^ Star Fox Assault Instruction Booklet. Nintendo of America. 2005. halaman 7, 29, 34–35.
  45. ^ Satterfield, Shane (March 28, 2002). "Sega and Nintendo form developmental partnership". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada February 13, 2009. Dicapai pada June 20, 2007. The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.
  46. ^ "Interview: Sega talk F-Zero". Arcadia magazine. N-Europe. May 17, 2002. Diarkib daripada yang asal pada June 9, 2008. Dicapai pada February 2, 2008. We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.
  47. ^ "Metal Gear Solid Official". IGN. Diarkib daripada yang asal pada February 9, 2013. Dicapai pada October 28, 2006.
  48. ^ Harris, Craig (May 11, 2004). "E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4". IGN. Diarkib daripada yang asal pada December 30, 2008. Dicapai pada October 16, 2008.
  49. ^ "Archived copy". Diarkib daripada yang asal pada July 1, 2020. Dicapai pada July 1, 2020.
  50. ^ "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF). Nintendo Co. Ltd. July 12, 2015. Diarkib (PDF) daripada yang asal pada July 13, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  51. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). Nintendo Co. Ltd. September 14, 2015. Diarkib daripada yang asal (PDF) pada September 14, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  52. ^ Hussain, Tamoor (September 14, 2015). "Nintendo Appoints New President". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada September 16, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  53. ^ "Archived copy". Diarkib daripada yang asal pada July 3, 2020. Dicapai pada July 1, 2020.
  54. ^ a b c d Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. Archived from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.
  55. ^ a b c d IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Archived from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.
  56. ^ Iwawaki, Toshio; Aonuma, Eiji; Kawagoe, Takumi; Koizumi, Yoshiaki; Osawa, Toru. "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1" (Temuramah). Ditemu ramah oleh Satoru Iwata. Nintendo of America, Inc. Diarkib daripada yang asal pada July 25, 2015. Dicapai pada February 4, 2015.
  57. ^ "Nintendo Official Magazine". Nintendo Official Magazine. September 14, 2003. Diarkib daripada yang asal pada September 27, 2011. Dicapai pada November 23, 2017.
  58. ^ Jackson, David S. (July 20, 1996). "The Spielberg of video games". Time. Diarkib daripada yang asal pada April 26, 2014. Dicapai pada April 25, 2014.
  59. ^ a b c d e f "danielpemberton.com". danielpemberton.com. Diarkib daripada yang asal pada December 8, 2012. Dicapai pada September 17, 2013.
  60. ^ "GT Countdown Video – Top Ten Game Creators". GameTrailers. Diarkib daripada yang asal pada April 26, 2014. Dicapai pada February 25, 2014.
  61. ^ "75 Power Players: The Wizard". Next Generation (11): 50. November 1995.
  62. ^ "G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros". G4TV. 2012. Diarkib daripada yang asal pada November 23, 2014. Dicapai pada June 27, 2012.
  63. ^ "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada January 30, 2006. Dicapai pada January 24, 2010.
  64. ^ a b The Game Informer staff (December 2009). "The Top 200 Games of All Time". Game Informer (200): 44–79. ISSN 1067-6392. OCLC 27315596.
  65. ^ News & Features Team (June 27, 2006). "Essential Games for the Animal Within". IGN. Diarkib daripada yang asal pada November 27, 2006. Dicapai pada September 4, 2006.
  66. ^ "15 Most Influential Games of All Time". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada January 30, 2006. Dicapai pada July 3, 2006.
  67. ^ "N64 Reader Tributes: Super Mario 64". IGN. Diarkib daripada yang asal pada October 19, 2006. Dicapai pada October 21, 2006.
  68. ^ "The Essential 50 Part 36: Super Mario 64". 1UP.com. Diarkib daripada yang asal pada May 26, 2012. Dicapai pada October 21, 2006.
  69. ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com. Diarkib daripada yang asal pada July 18, 2012. Dicapai pada October 23, 2007.
  70. ^ Fahs, Travis (December 17, 2008). "IGN Presents the History of Zelda". IGN. Diarkib daripada yang asal pada April 8, 2016. Dicapai pada January 16, 2009.
  71. ^ "Ocarina of Time Hits Virtual Console". 1UP.com. Diarkib daripada yang asal pada June 29, 2011. Dicapai pada November 30, 2017. the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions.
  72. ^ "Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacritic. Diarkib daripada yang asal pada November 21, 2010. Dicapai pada February 3, 2010. Metacritic here states that Ocarina of Time is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."
  73. ^ "The Best Video Games in the History of Humanity". Filibustercartoons.com. Diarkib daripada yang asal pada September 21, 2010. Dicapai pada September 12, 2010.
  74. ^ Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]
  75. ^ Guinness World Records. "Guinness World Records Gamer's Edition – Records – Nintendo". Diarkib daripada yang asal pada April 5, 2008.
  76. ^ a b c "Highest and Lowest Scoring Games". Metacritic. Diarkib daripada yang asal pada September 8, 2013. Dicapai pada September 17, 2013.
  77. ^ Parish, Jeremy (November 16, 2006). "1up's Wii Review: Legend of Zelda: Twilight Princess". 1UP.com. Diarkib daripada yang asal pada September 27, 2007. Dicapai pada January 31, 2007.
  78. ^ Parish, Jeremy (January 2007). "The Legend of Zelda: Twilight Princess review". Electronic Gaming Monthly. 211: 56–58.
  79. ^ Reiner, Andrew. "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Game Informer. Diarkib daripada yang asal pada August 1, 2008. Dicapai pada December 5, 2006.
  80. ^ Williams, Bryn (November 13, 2006). "The Legend of Zelda: Twilight Princess Review". GameSpy. Archived from the original on December 2, 2006. Retrieved December 5, 2006.
  81. ^ "Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews". Diarkib daripada yang asal pada July 26, 2008. Dicapai pada November 12, 2008.
  82. ^ Sources calling Super Mario Bros. one of the all-time best games include these:
  83. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN. 2003. Diarkib daripada yang asal pada June 8, 2010. Dicapai pada February 2, 2008.
  84. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN. 2005. Diarkib daripada yang asal pada March 1, 2010. Dicapai pada February 11, 2006.
  85. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN. 2007. Diarkib daripada yang asal pada February 16, 2012. Dicapai pada February 2, 2008.
  86. ^ "Top 100 Games of All Time". Game Informer: 36. August 2001.
  87. ^ "The 100 Greatest Computer Games of All Time". Yahoo! Games. Archived from the original on November 27, 2011. Retrieved February 2, 2008.
  88. ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever". GameFAQs. Archived from the original on February 20, 2007. Retrieved January 26, 2007.
  89. ^ "Mario No Dinosaur". Maximum: The Video Game Magazine (1): 138–140. October 1995.
  90. ^ "Getting That "Resort Feel"". Iwata Asks: Wii Sports Resort. Nintendo. m/s. 4. Diarkib daripada yang asal pada September 27, 2016. As it comes free with every Wii console outside Japan, I'm not quite sure if calling it "World Number One" is exactly the right way to describe it, but in any case it's surpassed the record set by Super Mario Bros., which was unbroken for over twenty years.
  91. ^ Buchanan, Levi (June 18, 2008). "The 90-Minute Super Mario Bros. 3 Commercial". IGN. Diarkib daripada yang asal pada December 15, 2008. Dicapai pada January 25, 2009.
  92. ^ "1990". The Nintendo Years. Next-Gen.biz. June 25, 2007. m/s. 2. Diarkib daripada yang asal pada September 5, 2012. Dicapai pada June 27, 2007.
  93. ^ "Mario Sales Data". Diarkib daripada yang asal pada October 1, 2017. Dicapai pada August 7, 2013.
  94. ^ Craig Glenday, penyunting (March 11, 2008). "Hardware: Best-Sellers by Platform". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records. Guinness. m/s. 50. ISBN 978-1-904994-21-3.
  95. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". Ownt.com. May 23, 2005. Diarkib daripada yang asal pada February 21, 2006. Dicapai pada November 1, 2007.
  96. ^ Sidener, Jonathan (September 25, 2007). "Microsoft pins Xbox 360 hopes on 'Halo 3' sales". The San Diego Union-Tribune. Diarkib daripada yang asal pada May 22, 2012. Dicapai pada October 29, 2007.
  97. ^ Thorsen, Tor (June 1, 2007). "Wii VC: 4.7m downloads, 100 games". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada June 5, 2009. Dicapai pada October 22, 2007.
  98. ^ Sinclair, Brendan (November 27, 2006). "Over 600,000 Wiis served". GameSpot. Diarkib daripada yang asal pada September 26, 2007. Dicapai pada January 7, 2007.
  99. ^ "Million-Seller Titles of NINTENDO Products" (PDF). Nintendo. Diarkib (PDF) daripada yang asal pada September 10, 2008. Dicapai pada May 1, 2008.
  100. ^ "Supplementary Information about Earnings Release" (PDF). Nintendo. April 27, 2007. Diarkib (PDF) daripada yang asal pada September 27, 2007. Dicapai pada September 17, 2007.
  101. ^ "Nintendo Top Selling Software Sales Units: Wii". Nintendo. 2012-03-31. Dicapai pada 2020-10-17.
  102. ^ "A Hardcore Elegy for Ion Storm". Salon.com. m/s. 5. Diarkib daripada yang asal pada December 6, 2006. Dicapai pada September 19, 2007.
  103. ^ "Miyamoto Will Enter Hall of Fame". GameSpot. May 12, 1998. Diarkib daripada yang asal pada November 6, 2012. Dicapai pada June 30, 2009.
  104. ^ François Bliss de la Boissière (March 15, 2006). "From Paris with Love: de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres". Diarkib daripada yang asal pada November 12, 2009. Dicapai pada August 25, 2009.
  105. ^ Wright, Will (November 13, 2006). "Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play". TIME Magazine. Diarkib daripada yang asal pada June 14, 2010. Dicapai pada November 28, 2006.
  106. ^ Wendel, Johnathan (May 3, 2007). "The TIME 100 (2007) – Shigeru Miyamoto". TIME Magazine. Diarkib daripada yang asal pada November 12, 2011. Dicapai pada May 3, 2007.
  107. ^ "Who is Most Influential? – The 2008 TIME 100 Finalists". TIME Magazine. April 1, 2008. Diarkib daripada yang asal pada February 3, 2011. Dicapai pada April 12, 2008.
  108. ^ Carless, Simon (February 12, 2007). "2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov". Gamasutra. Diarkib daripada yang asal pada March 7, 2007. Dicapai pada February 12, 2007.
  109. ^ "Top Ten Game Creators". Gametrailers.com. Diarkib daripada yang asal pada February 18, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  110. ^ "Top 100 Game Creators of all Time". IGN. Diarkib daripada yang asal pada April 2, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  111. ^ Funk, John. "Miyamoto Is Developers' Hero". The Escapist. Diarkib daripada yang asal pada February 6, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  112. ^ Rao, Anjali. "Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview". CNN. Diarkib daripada yang asal pada April 1, 2009. Dicapai pada February 28, 2010.
  113. ^ Beaumont, Claudine (February 24, 2010). "Shigeru Miyamoto honoured by Bafta". London Telegraph. London: Telegraph Media Group. Diarkib daripada yang asal pada March 12, 2011. Dicapai pada March 23, 2010.
  114. ^ "Shigeru Miyamoto, Prince of Asturias Award for Communication and Humanities". Fundación Príncipe de Asturias. May 23, 2012. Diarkib daripada yang asal pada July 7, 2012. Dicapai pada May 23, 2012.Selenggaraan CS1: BOT: status original-url tidak dikenali (link)
  115. ^ Brice, Katherine (March 24, 2010). "Miyamoto nominated for top Spanish honour". GamesIndustry.biz. Eurogamer Network. Diarkib daripada yang asal pada June 9, 2010. Dicapai pada June 21, 2010.
  116. ^ Taylor, Haydn (October 29, 2019). "Shigeru Miyamoto recognised with Japanese cultural award". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 29, 2019. Retrieved October 29, 2019.
  117. ^ Allen Kim. "'Mario Bros.' creator Shigeru Miyamoto to be given one of Japan's highest honors". CNN. Archived from the original on December 9, 2019. Retrieved October 30, 2019.
  118. ^ "Shigeru Miyamoto Developer Bio". MobyGames. Diarkib daripada yang asal pada February 18, 2012. Dicapai pada September 19, 2007.
  119. ^ Totilo, Stephen (September 27, 2005). "Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit". MTV. Diarkib daripada yang asal pada September 22, 2012. Dicapai pada March 10, 2014.
  120. ^ ThinkExist.com Quotations. "Shigeru Miyamoto quotes". Thinkexist.com. Diarkib daripada yang asal pada November 7, 2015. Dicapai pada September 17, 2013.
  121. ^ Good, Owen (October 14, 2009). "Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff". Kotaku. Diarkib daripada yang asal pada February 10, 2011. Dicapai pada February 26, 2010.
  122. ^ Good, Owen S. (December 10, 2016). "Watch Shigeru Miyamoto measure things for The Tonight Show". Polygon. Diarkib daripada yang asal pada December 10, 2016. Dicapai pada December 10, 2016.
  123. ^ Ricker, Thomas. "Watch Miyamoto play the Super Mario Bros theme song with The Roots". The Verge. Diarkib daripada yang asal pada December 10, 2016. Dicapai pada December 10, 2016.

Pautan luaran[sunting | sunting sumber]