Zork

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Zork
Box with "Zork I" drawn with stone blocks
Zork I cover art
PembangunInfocom
PenerbitPersonal Software
Infocom
Pereka
EnjinZIL
Platform
Pelepasan
  • 1977 (Zork)
  • 1980 (Zork I)
  • 1981 (Zork II)
  • 1982 (Zork III)
GenreAdventure, interactive fiction
ModSingle-player

Zork ialah sebuah permainan pengembaraan berasaskan teks yang diterbitkan pada tahun 1977 oleh pengaturcara Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, dan Dave Lebling untuk komputer kerangka utama jenis PDP-10 . Pengaturcara asal dan ahli kumpulan lain yang bergabung sebagai syarikat Infocom, mengembangkan dan membahagikan permainan kepada tiga tajuk — Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: Wizard of Frobozz, dan Zork III: The Dungeon Master — yang dikeluarkan secara komersial untuk pelbagai jenis komputer peribadi bermula pada tahun 1980. Di dalam permainan Zork, pemain meneroka peninggalan Empayar Bawah Tanah Besar untuk mencari harta karun. Pemain bergerak melalui ratusan lokasi permainan dan berinteraksi dengan objek melalui taipan arahan dalam bahasa semula jadi (natural language) yang ditafsirkan oleh program permainan. Program ini bertindak sebagai pencerita, menerangkan lokasi pemain dan hasil arahan pemain. Zork telah digambarkan sebagai sebuah karya fiksyen interaktif yang paling terkenal.

Program permainan yang asal dibangunkan diantara tahun 1977 dan 1979 di Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permainan ini asalnya diilhamkan daripada Colossal Cave Adventure (1976) yang merupakan salah satu contoh permainan fiksyen interaktif pertama yang terkenal dan permainan pengembaraan terkenal yang pertama. Pengaturcara pada mulanya mahu membuat sebuah permainan yang serupa dan dapat memahami ayat yang lebih rumit daripada perintah dua perkataan seperti yang digunakan untuk program permainan Adventure 's. Pada tahun 1979 mereka mengasaskan syarikat Infocom dengan beberapa rakan sekerja lain di pusat komputer MIT. Blank dan Joel Berez mencipta cara untuk menjalankan sebahagian kecil Zork pada beberapa jenama mikrokomputer. Hal ini membolehkan mereka mengkomersialkan permainan itu sebagai produk pertama Infocom. Episod pertama diterbitkan oleh syarikat Personal Software pada tahun 1980. Akan tetapi selepas itu Infocom membeli semula hak dan menerbitkan sendiri ketiga-tiga episod bermula pada akhir tahun 1981.

Zork merupakan sebuah kejayaan yang besar untuk syarikat Infocom. Jualan meningkat selama bertahun-tahun selari dengan perkembangan pasaran komputer peribadi. Episod pertama permainan Zork terjual lebih daripada 38,000 salinan pada tahun 1982, dan sekitar 150,000 salinan pada tahun 1984. Secara kolektif, ketiga-tiga episod terjual lebih daripada 680,000 salinan sehingga tahun 1986. Jumlah ini merangkumi lebih daripada satu pertiga daripada pencapaian jualan daripada syarikat Infocom dalam tempoh ini. Infocom telah dibeli oleh syarikat Activision pada tahun 1986, dan ini membawa kepada pengolahan permainan Zork baharu bermula pada tahun 1987 beserta penerbitan siri buku berkaitan. Ulasan untuk episod permainan Zork adalah sangat positif, sehingga beberapa pengulas menggelarkan Zork sebagai sebuah permainan pengembaraan yang terbaik setakat ini. Pengkritik menganggapnya sebagai salah satu permainan video terhebat. Ahli sejarah permainan telah menyatakan permainan ini sebagai titik permulaan kepada genre permainan pengembaraan, serta mempengaruhi MUD dan genre permainan peranan dalam talian berbilang pemain secara besar-besaran . Pada tahun 2007, Zork dimasukkan ke dalam kanun permainan oleh Perpustakaan Kongres sebagai salah satu daripada sepuluh permainan video terpenting dalam sejarah industri permainan.

Cara Permainan[sunting | sunting sumber]

Computer monitor with text on it
Zork dimainkan pada komputer Kaypro CP/M

Zork ialah sebuah permainan pengembaraan berasaskan teks di mana pemain menerokai runtuhan Empayar Bawah Tanah Besar. Pemain menaip arahan teks untuk watak mereka melintasi beberapa lokasi, menyelesaikan teka-teki dan mengumpul harta karun. Permainan ini mempunyai beratus-ratus lokasi, setiap satu dengan nama dan penerangan tersendiri, dan arahan pemain berinteraksi dengan objek, halangan dan makhluk di dalamnya. Perintah boleh terdiri daripada satu atau dua perkataan (cth, "get lamp" (dapatkan lampu) atau "north" (utara)) atau frasa yang lebih kompleks (cth, "put the lamp and sword in the case" (letak lampu dan pedang dalam bekas)). Perintah mesti sesuai dengan konteks lokasi (cth, "get lamp" (dapatkan lampu) berfungsi hanya jika terdapat lampu di lokasi pemain). Program ini bertindak sebagai pencerita, menerangkan kepada pemain lokasi mereka dan hasil tindakan tertentu. Jika program permainan tidak memahami arahan pemain, ia meminta pemain menaip semula tindakan mereka. Jawapan program terhadap arahan pemain biasanya dalam nada sarkastik tetapi ramah, sama seperti yang digunakan oleh Dungeon Master dalam memimpin pemain dalam permainan main peranan atas meja .

Permainan Zork pada versi asal (keluaran tahun 1977) merupakan keluaran tunggal, Zork . Apabila ia ditukar kepada perisian versi komersial, permainan dipecahkan kepada tiga episod, dengan bahagian baharu ditambahkan pada dua episod terakhir. Kebanyakan dunia permainan terdiri daripada teka-teki yang akhirnya mesti diselesaikan, seperti satu set butang pada empangan atau eksplorasi gua. Sesetengah teka-teki mempunyai lebih daripada satu penyelesaian. Sebagai contoh, di dalam satu sesi, pemain berada di "Loud Room" (Bilik suara kuat) dan pemain tidak dapat melakukan apa jua jenis aktiviti kerana bunyi bingit. Pemain boleh memilih untuk sama ada mengosongkan empangan berdekatan untuk menghentikan bunyi air jatuh, atau menjerit "echo" (gema) di lokasi tersebut untuk menukar akustiknya. Dalam episod pertama, atau Zork I, terdapat watak pencuri yang berkeliaran di bawah tanah. Pencuri boleh mengambil barang-barang yang tertinggal atau mencuri dari inventori pemain. Pemain boleh melawan atau mengelak pencuri, dan boleh mendapatkan semula barang yang dicuri dari bilik harta karun pencuri. Sesetengah lokasi mengandungi antagonis yang pemain mesti lawan atau atasi. Bermula di Zork II pemain boleh mempelajari mantra sihir untuk digunakan dalam teka-teki dan pertempuran. Di kawasan gelap pemain mesti membawa tanglung atau sumber cahaya lain untuk mengelak daripada dimakan oleh raksasa yang dipanggil grue . Terdapat had muatan untuk berapa banyak "inventori" yang boleh dibawa oleh seseorang, ditentukan oleh gabungan berat objek, bukannya kuantiti.

Matlamat utama setiap episod adalah untuk mengumpul semua harta karun yang dimana kebanyakannya tersembunyi di sebalik teka-teki. Apabila harta karun dikumpulkan atau tugasan diselesaikan, markah pemain akan meningkat, memberikan pengukuran terhadap berapa banyak permainan yang telah diselesaikan oleh pemain. Pemain boleh merentasi dunia permainan dan menyelesaikan teka-teki dalam apa jua susunan, walaupun beberapa laluan memerlukan penyelesaian masalah untuk melaluinya, dan beberapa teka-teki memerlukan pemain untuk memiliki sesuatu yang diperoleh daripada penyelesaian teka-teki yang terdahulu. Dalam Zork III, tidak seperti dalam episod sebelumnya, terdapat komponen masa yang akan mempengaruhi sesi permainan secara langsung. Gempa bumi akan berlaku selepas kira-kira 130 pergerakan dan ini akan membuka satu laluan dan menutup satu lagi. Dalam setiap episod harta karun diperlukan untuk mencapai kesimpulan permainan.

Plot[sunting | sunting sumber]

Penceritaan Zork tidak mengikuti jalan cerita yang linear . Kebanyakan latar cerita ditetapkan melalui penerangan bertulis permainan tentang item dan lokasi, serta manual yang diterbitkan bersama siri keluaran permainan kemudian. Latar belakang cerita Zork berlaku pada suatu masa lama sebelum zaman pemain, sebuah empayar bernama empayar Quendor telah menakluki semua tempat di atas tanah, membina kompleks gua besar untuk berkembang. Dua ratus tahun kemudian, seorang pemerintah bernama Lord Dimwit Flathead telah menamakan semula empayar itu kepada Empayar Bawah Tanah Besar dan menghabiskan masa pemerintahannya membina projek besar-besaran yang kebanyakannya sia-sia seperti empangan bawah tanah dan muzium diraja. Satu abad kemudian, perbelanjaan berlebihan empayar menyebabkan ia runtuh, dan semua penduduk meninggalkan empayar tersebut. Empayar yang ditinggalkan adalah latar belakang trilogi permainan Zork .

Zork I bermula dengan watak pemain yang tidak bernama berhampiran sebuah rumah putih di sebuah kawasan kecil yang tersendiri. Kebanyakan sesi permainan berlaku di bawah tanah dan latar ini digunakan dengan episod Zork yang seterusnya. Di dalam Zork II pemain mengetahui tentang Flathead, dan bertemu dengan Wizard of Frobozz, yang pernah menjadi ahli sihir yang dihormati tetapi telah dipulaukan oleh Lord Dimwit Flathead apabila kuasa sihirnya mula lemah. Kemunculan Wizard adalah secara rawak sepanjang sesi permainan dan dia boleh melemparkan sihir yang bermula dengan huruf "F" pada pemain. Terdapat beberapa efek sihir-sihir kepada pemain, seperti "Fluoresce", yang menyebabkan pemain bersinar, dan "Freeze", yang memastikan pemain tidak boleh bergerak untuk beberapa pusingan. Di dalam Zork III watak pemain mengumpulkan pakaian Dungeon Master untuk menjadi penggantinya. Sebaik sahaja pemain mempunyai semua item, mereka mesti memberi makan kepada seorang lelaki tua, yang mendedahkan dirinya sebagai Dungeon Master dan menunjukkan kepada mereka pintu yang menuju ke lorong terakhir. Selepas pemain menyelesaikan teka-teki terakhir, Dungeon Master muncul dan mengubah pemain itu kelihatan seperti dirinya, menandakan penggantian pemain ke kedudukannya.

Pembangunan[sunting | sunting sumber]

Permulaan[sunting | sunting sumber]

Man standing
Man sitting at desk
Man presenting at podium
Marc Blank pada tahun 2018, Bruce Daniels pada tahun 2009, dan Dave Lebling pada tahun 2010

Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, dan Dave Lebling mula membangunkan Zork pada Mei tahun 1977. Mereka kesemua merupakan ahli Kumpulan penyelidikan Pemodelan Dinamik, sebuah kumpulan penyelidikan sains komputer di Makmal Sains Komputer Institut Teknologi Massachusetts (MIT) — Anderson, Blank, dan Daniels adalah pelajar di dalam kumpulan tersebut, manakala Lebling adalah seorang ahli penyelidik. Kerja mereka telah diilhamkan oleh Colossal Cave Adventure, sebuah permainan berasaskan teks yang merupakan contoh fiksyen interaktif pertama yang terkenal dan permainan pengembaraan yang pertama. Permainan Adventure adalah sangat popular di kalangan kumpulan kecil pengguna komputer pada masa itu dan mendapat sambutan besar di MIT pada awal tahun 1977. Pada akhir Mei, ramai pemain telah habis bermain Adventure.

Kumpulan empat pengaturcara tersebut mula mereka bentuk permainan yang akan menjadi permainan pengembaraan teks yang "lebih baik" daripada permainan Adventure, dengan mereka bentuk program yang boleh menerima input taipan yang lebih kompleks daripada perintah dua perkataan dan reka bentuk teka-teki yang lebih mencabar. Mereka percaya bahawa bahasa pengaturcaraan MDL akan lebih sesuai untuk memproses input teks yang kompleks daripada bahasa pengaturcaraan Fortran yang digunakan dalam Adventure . Kumpulan itu berpengalaman dalam pembangunan permainan video: Kedua-dua Blank dan Anderson pernah membangunkan permainan kuiz untuk berbilang pemain yang dipanggil Trivia (1976), dan Lebling telah banyak kali terlibat dengan pembangunan permainan Maze (1973), sebuah permainan penembak orang pertama berbilang pemain dan permainan orang pertama 3D yang pertama. Lebling mencipta sistem input bahasa semula jadi, atau penghurai (parser), yang boleh memproses taipan arahan dua perkataan. Anderson dan Blank membina permainan teks prototaip kecil untuk menggunakannya. Prototaip permainan Zork dibina untuk komputer kerangka utama PDP-10 keluaran syarikat Perbadanan Peralatan Digital (DEC) kerana komputer tersebut merupakan satu-satunya sistem yang menyokong bahasa pengaturcaraan mereka.

Semasa Lebling pergi bercuti selama dua minggu, ahli kumpulan lain: Anderson, Blank dan Daniels mereka bentuk konsep permainan pengembaraan, yang kemudiannya dibangunkan oleh Anderson dan Blank sebagai prototaip versi awal Zork . Prototaip ini mengandungi versi ringkas bagi banyak konsep yang dilihat dalam permainan versi terakhir (versi komesial), termasuk jenis teka-teki dan lokasi. Menurut Anderson, "orang mengambil masa yang lama untuk belajar menulis masalah yang baik", dan penghurai pertama yang dibangunkan Lebling yang tidak rumit hanya "hampir sepintar Adventure". Permainan pada veri tersebut tidak dinamakan, tetapi kumpulan itu mempunyai tabiat menamakan program mereka sebagai "zork" sehingga mereka selesai. Istilah tersebut merupakan istilah dalam komuniti MIT sebagai templat nama sebuah program dalam pembangunan. Kumpulan itu, yang merujuk kepada diri mereka sebagai "pelaksana", terus mengusahakan permainan selepas Lebling kembali, menambah ciri dan mengubahsuai program penghurai sehingga Jun tahun 1977. Latar lubang yang menakutkan telah ditambah untuk menggantikan lubang kosong yang akan membunuh pemain dalam kegelapan; suatu ciri yang mereka jumpai semasa ujikaji permainan, Lebling menyedari wataknya jatuh ke dalam lubang ketika berada di loteng rumah.

Lebling berpendapat bahawa permainan Adventure adalah satu-satunya yang mempengaruhi pembangunan permainan Zork, walaupun terdapat beberapa permainan lain untuk dicontohi pada masa itu. Cara berlawan dalam permainan ini berdasarkan permainan Dungeons & Dragons, akan tetapi Lebling berkata yang bahawa dia dan pengaturcara lain tidak pernah main permainan tersebut. Dia juga menganggap program penghurai dan respons teks yang berkaitan sebagai mengambil peranan sebagai Master Dungeon daripada sesi permainan Dungeons & Dragons, iaitu cuba memimpin pemain melalui daya penceritaan semata-mata; ini juga merupakan idea di sebalik penghurai dalam Pengembaraan .

Penciptaan[sunting | sunting sumber]

Kumpulan tersebut tidak mengumumkan permainan mereka semasa dalam proses pembangunan, akan tetapi kekurangan keselamatan pada sistem MIT pada masa itu bermakna sesiapa sahaja yang boleh mengakses komputer PDP-10 melalui ARPANET dapat melihat program yang sedang dijalankan. Hasilnya, terdapat komuniti kecil, yang kebanyakannya telah terlibat dalam projek lain sebelum ini seperti menyumbang kepada pembangunan permainan Trivia, akan "mengintip" sistem untuk program baharu. Mereka menemui permainan pengembaraan "Zork", sebuah program yang baharu dan menyebarkannya nama projek tersebut dikalangan mereka. Komuniti ini — yang mungkin seramai berpuluh-puluh atau mungkin ratusan pemain, menurut Lebling — berinteraksi dengan kumpulan pembangun semasa mereka mencipta permainan, menguji tambahan dan menyerahkan laporan pepijat. Pelaksana menambah ciri transkrip arahan untuk menjejaki arahan yang cuba digunakan oleh pemain yang tidak berjaya dikesan oleh sistem permainan.

Menjelang akhir bulan Jun, pembangunan permainan ini telah mencapai kira-kira separuh daripada saiz permainan Zork versi terakhir, dan mempunyai komuniti pemain yang besar pada masa itu. Kumpulan itu menambah latar lokasi seperti gunung berapi dan lombong arang batu. Tidak lama kemudian, kumpulan pengaturcara juga mengalihkan usaha mereka untuk meningkatkan mutu enjin permainan dan menambah keupayaan untuk menyimpan kemajuan pemain (fungsi "save game") dalam permainan. Berikutan permintaan pengguna, mereka juga menambahkan keupayaan untuk permainan berjalan pada komputer PDP-10 yang menjalankan sistem pengendalian yang berbeza — TENEX dan TOPS-20 — yang jauh lebih popular daripada sistem pengendalian Sistem Perkongsian Masa Tidak Serasi yang digunakan oleh komputer MIT. Pengguna-pengguna komputer tersebut kemudiannya menyediakan senarai mel untuk mengedarkan fail kemas kini kepada permainan. Kumpulan pengaturcara tadi kembali mencipta kandungan baharu pada musim luruh tahun 1977 dengan menambahkan bahagian "Alice in Wonderland" dan sistem untuk melawan musuh.

Pada masa yang sama, ahli komuniti Ted Hess di DEC telah menyahkod sistem perlindungan yang telah dibuat oleh kumpulan untuk kod sumber dan seorang lagi pekerja DEC, Bob Supnik, telah membangunkan alihan port permainan untuk sistem Fortran. Versi alihan ini, telah dikeluarkan pada Mac 1978 dan membuka peluang untuk pemain yang tanpa akses kepada kerangka utama PDP-10 untuk mencuba permainan tersebut. Pada masa itu, pasukan telah memutuskan untuk memberikan permainan itu sebuah nama yang lain selain "zork", dan memilih nama Dungeon . Nama ini telah digunakan untuk permainan versi Fortran, yang disebarkan melalui kumpulan pengguna DEC sebagai salah satu perisian yang paling popular. TSR Hobbies, pemilik cap dagangan untuk harta intelek Dungeons & Dragons mendakwa tajuk itu telah melanggar tanda dagangan mereka. Disebabkan perkara ini, kumpulan ini telah mengubah kembali kepada tajuk asal mereka.

Sepanjang tahun 1978, pasukan itu telah menambah bahagian bank dan Muzium Teka-teki Diraja Zork, bersama-sama dengan beberapa teka-teki dan idea dan cadangan daripada pemain. Penambahan teka-teki terakhir adalah pada Februari tahun 1979. Walaubagaimanapun pasukan itu terus memperbaiki permainan tersebut dengan mengeluarkan kemas kini pembetulan pepijat perisian (updates for bug fixes). Kemas kini yang terakhir adalah pada Januari tahun 1981. Anderson mengaitkan ini kepada pasukan kehabisan idea dan masa, dan telah kehabisan ruang dalam satu megabait memori yang diperuntukkan untuk permainan.

Sangat sedikit permainan telah dirancang lebih awal, begitu juga dengan aspek permainan yang khusus untuk satu pembangun; sebaliknya, apabila salah seorang pembangun mempunyai idea yang mereka suka, pembangun itu akan menambahkannya pada permainan, membangunkan konsep dan menulis teks penceritaan untuk senario idea tersebut. Menurut Lebling, Blank akhirnya memfokuskan kebanyakannya pada parser, Anderson pada kod permainan, Blank dan Daniels pada teka-teki baharu, dan Lebling pada perihalan lokasi. Anderson mengatakan bahawa Blank menulis "40 atau 50" lelaran penghurai, dan menerangkan Daniels sebagai pereka bentuk teka-teki yang kemudiannya sebahagian besarnya dilaksanakan oleh yang lain. Dia mengkreditkan Blank dengan kenderaan dan penjimatan, dan Lebling dengan robot, grues, dan sistem pertempuran. Untuk menyelami pemain dalam permainan, pembangun memutuskan untuk tidak menerangkan watak pemain, mengalih keluar sebarang perihalan yang tidak disengajakan atau kata ganti nama jantina. Maklum balas teks kepada arahan pemain sering berpandangan dan sarkastik, pilihan reka bentuk yang mencerminkan corak pertuturan kumpulan. Pasukan merasakan ia kedua-duanya akan menjadikan sistem berasa kurang seperti sebuah komputer dan juga melatih pemain untuk menulis arahan dengan cara yang boleh difahami oleh penghurai dan bukannya cara ia salah tafsir.

Infocom[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1979, Anderson, Blank, Lebling, dan lima lagi ahli Kumpulan Pemodelan Dinamik memperbadankan Infocom sebagai sebuah syarikat perisian untuk ahli menyertai selepas meninggalkan MIT. Tiada projek khusus yang dipersetujui pada mulanya dan Infocom tidak mempunyai pekerja bergaji, tetapi perbincangan ditumpukan pada membangunkan perisian untuk komputer kerangka utama yang lebih kecil. Blank dan Joel Berez membuat rancangan untuk membuat Zork bekerja pada mikrokomputer peribadi, yang kemudiannya mula menjadi popular dan yang akan meluaskan penonton untuk permainan itu. Walaupun mikrokomputer mempunyai ruang memori yang sangat terhad berbanding komputer kerangka utama, mereka merasakan projek itu mungkin berdaya maju menggunakan cakera liut dan bahasa pengaturcaraan tersuai jika permainan itu dipotong kepada dua bahagian.

Pasangan itu bekerja pada projek itu sepanjang musim panas dan musim luruh untuk tahun 1979 tanpa gaji, kerana syarikat baharu itu mempunyai dana untuk komputer sahaja. Mereka mengalihkan permainan ke Bahasa Pelaksanaan Zork (ZIL) baharu, yang kemudiannya akan dijalankan pada komputer berasaskan perisian " Z-machine" standard. Bagi setiap jenis mikrokomputer yang mereka mahu keluarkan Zork atau permainan berasaskan ZIL yang lain, mereka boleh menulis program penterjemah yang boleh menjalankan Z-Machine dan bukannya menulis semula setiap permainan. Lebling membahagikan Zork separuh untuk mencipta episod kendiri, mengubah suai reka letak permainan untuk meningkatkan alirannya dan memutuskan sambungan lokasi kini dalam episod berasingan.

Menjelang akhir tahun 1979 Berez telah dipilih sebagai presiden syarikat. Permainan teras telah selesai, tetapi ia telah dijalankan hanya pada komputer rangka utama DECSYSTEM-20 dan PDP-11 . Infocom membeli komputer peribadi TRS-80 pada awal tahun 1980, yang boleh menjalankan permainan selepas Blank dan Scott Cutler mencipta program penterjemah. Infocom mula bersedia untuk mengeluarkan bahagian pertama di bawah tajuk Zork: The Great Underground Empire – Part 1. Mike Dornbrook, yang tidak pernah bermain permainan itu, mengujinya sebagai pengganti penonton. Dia merasakan bahawa permainan itu akan berjaya dan membangunkan pengikut kultus, dan menggesa Infocom untuk menghasilkan produk seri seperti peta, petunjuk dan baju. Selebihnya syarikat itu tidak cukup yakin untuk mula menghasilkan sebarang alat tambah sedemikian, tetapi mereka telah menambah objek dalam permainan yang memberikan alamat untuk pemain menghantar untuk peta dan petunjuk sekiranya ia terbukti popular.

Pada masa tersebut pembangunan permainan sudah dikira selesai, dan syarikat itu mula mencari penerbit profesional dengan sambungan kedai dan pengedar. Mereka merasakan ini lebih baik daripada penerbitan sendiri. Berez mendekati Microsoft, yang menolak berdasarkan permainan yang bersaing dengan Microsoft Adventure (1979), versi Adventure mereka. Ketua Pegawai Eksekutif Microsoft Bill Gates adalah peminat Zork, tetapi pada masa dia mendengar cadangan itu, Infocom sedang berunding dengan penerbit lain, Perisian Peribadi, salah satu syarikat penerbitan perisian profesional pertama. Perisian Peribadi bersetuju untuk menerbitkan permainan itu pada Jun 1980, menghantar syarikat bayaran pendahuluan. Zork: Empayar Bawah Tanah Besar, juga dikenali sebagai Zork Saya atau hanya Zork, telah diterbitkan untuk TRS-80 pada Disember 1980. Memandangkan Perisian Peribadi enggan menerbitkan versi permainan PDP-11 1979, Infocom menjual beberapa salinan pada awal tahun selepas mengumumkan kepada kumpulan pengguna PDP-11. Lebling teringat kira-kira dua puluh salinan cakera liut yang dijual terus dengan manual taip Anderson.

Menjelang akhir tahun 1980, Zork versi Apple II Saya telah disiapkan dan dijual melalui Perisian Peribadi. Infocom mula menerima permintaan untuk pembayang dan peta seperti yang diramalkan, dan Berez mula mengendalikan pesanan peta dan poster manakala Dornbrook menulis pembayang tersuai untuk pemain; pada September 1981 beliau mengasaskan Kumpulan Pengguna Zork sebagai syarikat berasingan untuk mengendalikan semua jualan pesanan mel dan permintaan petunjuk. Infocom akhirnya menghasilkan buku kecil petunjuk dengan jawapan progresif kepada soalan yang ditulis dalam dakwat halimunan, dijenamakan sebagai InvisiClues. Sementara itu, Lebling berusaha untuk menukar separuh masa kedua Zork kepada Zork II, tetapi dalam proses itu telah memikirkan beberapa teka-teki baharu untuk permainan itu. Walaupun selewat-lewatnya pada Disember 1980 dia memberitahu Byte bahawa ia akan menjadi permainan dua bahagian, ia tidak lama kemudian menjadi jelas bahawa separuh masa kedua tidak sesuai dengan ruang yang diperuntukkan. Akibatnya, permainan itu berpecah lagi kepada Zork II: Ahli Sihir Frobozz dan Zork III: The Dungeon Master. Menurut Lebling, pemisahan permainan menjadi episod membawa kepada suasana yang berbeza: Zork Saya tertumpu pada penerokaan dan permainan gaya Pengembaraan, II lebih menumpukan pada plot dan menambah mantra sihir pada permainan asas, dan III kurang mudah, dengan aspek sensitif masa. Marc Blank membina Zork III dan menambahkan perubahan permainan seperti sistem titik yang diubah suai untuk mengalihkan permainan daripada penerokaan penjara bawah tanah yang mudah.

Zork II telah ditawarkan kepada Perisian Peribadi pada April 1981 dan kontrak itu ditandatangani pada bulan Jun, tetapi Infocom semakin berhati-hati untuk meneruskan hubungan ini. Pasukan Infocom merasakan Perisian Peribadi tidak mengiklankan Zork Saya sangat kuat, dan nampaknya tidak teruja dengan rancangan Infocom untuk Zork III dan permainan pengembaraan teks terancang lain seperti Deadline dan Starcross. Perisian Peribadi tidak lama kemudian berhenti menerbitkan perisian hiburan sama sekali dan dijenamakan semula sebagai VisiCorp pada tahun 1982 untuk sejajar dengan perisian hamparan VisiCalcnya . Daripada mencari penerbit lain, Infocom memutuskan untuk menerbitkan sendiri permainannya dan mula menyewa ruang pejabat dan membuat kontrak dengan kemudahan pengeluaran. Ia membeli saham Perisian Peribadi Apple II Zork Saya menyalin dan mula menerbitkan Zork I dan II secara langsung pada akhir tahun 1981. Zork III diikuti pada musim gugur 1982. Infocom membangunkan jurubahasa untuk Commodore 64, keluarga komputer 8-bit Atari, sistem CP/M, dan Komputer Peribadi IBM, dan mengeluarkan episod Zork untuk mereka juga pada tahun 1982.

Penerimaan[sunting | sunting sumber]

Jualan[sunting | sunting sumber]

Selepas keluaran 1980, Zork Saya menjadi buku terlaris dari 1983 hingga 1985, dengan 380,000 salinan terjual menjelang 1986. Dalam sembilan bulan pertama Perisian Peribadi menjual 7,500 salinan untuk TRS-80 dan Apple II.[2] Jualan melonjak apabila Infocom mula menerbitkan sendiri trilogi dan pasaran komputer peribadi berkembang.Zork Saya telah menjual 38,000 salinan pada akhir tahun 1982, hampir 100,000 pada tahun 1983, dan sekitar 150,000 salinan pada tahun 1984. Kejayaannya mengatasi permainan Infocom kemudiannya; Inc. melaporkan pada tahun 1983 bahawa Zork Saya, hanya satu daripada lima belas tajuk keluaran Infocom, terdiri daripada dua puluh peratus daripada jualan tahunan mereka. Zork Jualan saya merosot mulai tahun 1985. Bahagian kedua dan ketiga Zork juga terjual dengan baik, walaupun tidak setinggi yang pertama: lebih daripada 170,000 Zork II dan 130,000 Zork III salinan dijual pada tahun 1986.

Keseluruhan jualan tiga episod pertama mencapai lebih 760,000 salinan pada awal tahun 1989. Apabila digabungkan, mereka telah menjual lebih daripada 250,000 salinan menjelang 1984, dan lebih daripada 680,000 salinan hingga 1986, termasuk keluaran kompilasi Zork Trilogy 1986. Antara tahun 1982 dan 1986, trilogi Zork mengarang lebih satu pertiga daripada dua juta jumlah jualan permainan Infocom. Activision membeli Infocom pada tahun 1986 dan melaporkan bahawa tiga permainan Zork dan kompilasi trilogi menjual 80,000 salinan lagi pada awal tahun 1989.

Ulasan[sunting | sunting sumber]

Episod siri Zork telah mendapat pujian tinggi dalam ulasan kontemporari. Byte dan 80 Micro memuji tulisan mereka, yang disifatkan oleh pengulas Byte sebagai "menghiburkan, fasih, jenaka dan tepat". Pengulas untuk Softalk dan The Space Gamer menikmati cara penghurai membenarkan mereka memasukkan ayat yang lebih kompleks daripada permainan sebelumnya, ulasan Softalk menyatakan bahawa setiap permainan lain sejak Adventure telah mengehadkan pemain kepada frasa dua perkataan, walaupun mereka juga menyangka pemain akan berpegang pada sebahagian besarnya. dengan perintah dua perkataan yang lebih jelas. 80 Micro tertanya-tanya sama ada Zork boleh disiapkan kerana berapa banyak penghurai yang membiarkan pemain lakukan. Byte menyimpulkan bahawa "tiada satu kemajuan dalam sains Pengembaraan yang seberani dan menarik" seperti Zork, sentimen yang digemakan oleh Softalk.

Pada tahun-tahun selepas dikeluarkan, Zork Saya menerima lebih banyak ulasan yang memuji permainan berkenaan dengan Pengembaraan dan genre. Jerry Pournelle mengesyorkan permainan itu dalam lajur Bytenya yang telah lama berjalan, menyatakan pada tahun 1983 bahawa "jika anda menyukai Pengembaraan dan mahukan lebih banyak lagi. . . Saya jamin awak akan suka Zork". Dunia Permainan Komputer pada tahun 1982, Majalah PC pada tahun 1982, dan SoftSide pada tahun 1983 semuanya mengesyorkannya sebagai "mesti ada" untuk sesiapa sahaja yang berminat dengan permainan fantasi atau pengembaraan. Pengkomputeran Keluarga, pada akhir 1983, mengisytiharkannya sebagai genre klasik dan permainan yang menjadikan genre pengembaraan lebih daripada sesuatu yang baru.

Pengulas juga memuji episod kedua dan ketiga Zork. Softline mengesyorkan Zork II untuk "campuran humor, kecerdasan dan permainan kata-kata yang seimbang" untuk kedua-dua pemain baharu dan berpengalaman. Majalah PC berkata ia akan menarik minat semua pemain dan permainan itu mencabar, menyeronokkan dan lucu. Seorang pengulas untuk Softalk berkata ia berpisah daripada kedua-dua episod pertama dan Pengembaraan sebagai "segar dan menarik". Beberapa teka-teki dalam Zork II kemudiannya dianggap "sangat sukar", dan dalam buku petunjuk, Infocom memohon maaf atas kesukaran satu teka-teki dan pergantungan pada pengetahuan besbol. Ulasan dalam Softalk dan Pengkomputeran Kreatif bernama Zork III sebagai yang terbaik dalam trilogi. PC World berkata ia "sama menarik dan membingungkan seperti Zork I dan II ", walaupun teka-tekinya boleh mengecewakan. K-Power membuat kesimpulan bahawa Zork III ialah "permainan teks paling pintar untuk mikrokomputer yang pernah kami lihat".

Majalah Commodore, pada Jun tahun 1983, menyifatkan gabungan trilogi itu sebagai permainan pengembaraan yang paling popular, serta yang terbaik. Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 memberikan ketiga-tiga bahagian Zork penarafan A+ keseluruhan. Ia dipanggil Zork Saya "permainan pengembaraan definitif", sambil menambah bahawa Zork II "mempunyai fleksibiliti perintah cemerlang yang sama, humor masam, dan pengecaman perkataan Zork ", dan membuat kesimpulan bahawa Zork III adalah "mungkin yang paling menghiburkan daripada ketiga-tiganya" dan "tanda penanda aras tinggi untuk kehalusan dan logik".

Legasi[sunting | sunting sumber]

Zork text on a screen with a museum placard below
Zork I di Computerspielemuseum Berlin

Zork telah digambarkan sebagai "setakat ini sebuah [fiksyen interaktif] yang paling terkenal" dan "tokoh bapa kepada genre". Ahli sejarah permainan Matt Barton berpendapat bahawa "untuk mengatakan bahawa Zork ialah permainan pengembaraan yang berpengaruh adalah seperti mengatakan Iliad ialah puisi yang berpengaruh". Daripada hanya mempengaruhi permainan, Barton berkata ia sebaliknya menunjukkan bahawa komputer boleh mensimulasikan dunia maya yang kaya, dan membantu meletakkan asas konsep permainan video sekitar meneroka, mengumpul objek dan mengatasi masalah. Nick Montfort, dalam bukunya mengenai fiksyen interaktif Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction ( ' ), mencadangkan bahawa legasi dan pengaruh Zork tidak terletak pada penghuraian atau penulisannya, tetapi dalam cara ia memodelkan dunia permainan sebagai kompleks., ruang dinamik yang dilalui oleh pemain. Janet Murray, dalam Hamlet on the Holodeck (1997), menganggap ini hasil daripada cara permainan itu diprogramkan berbanding permainan lain pada masa itu, dengan setiap kawasan, item, dan pelakon dimodelkan sebagai objek mereka sendiri yang boleh bertindak dan dilakonkan. Ahli sejarah berpendapat bahawa Zork, bersama-sama dengan Pengembaraan Gua Colossal, mempengaruhi penciptaan genre MUD, dan melaluinya genre permainan peranan dalam talian berbilang pemain yang lebih baru-baru ini.

Penghurai bahasa semula jadi Zork telah diperhatikan sebagai mempunyai personaliti yang kuat, dan salah satu permainan pertama ' mempunyai satu. Ia telah disebut sebagai memulakan trend yang kuat dalam penulisan untuk permainan pengembaraan yang mempunyai "jenaka metafiks, dan kecenderungan ke arah parodi diri". Beberapa dekad kemudian Zork masih disebut sebagai inspirasi untuk antara muka teks seperti chatbots. Ia juga telah digunakan, bersama-sama dengan permainan pengembaraan teks lain, sebagai rangka kerja untuk menguji sistem pemprosesan bahasa semula jadi.

Zork telah disenaraikan dalam beberapa senarai permainan video terbaik lebih daripada satu dekad selepas dikeluarkan. Pada tahun 1992 Dunia Permainan Komputer menambah Zork ke Dewan Kemasyhurannya. Ia diletakkan pada senarai "permainan terbaik sepanjang masa" untuk Dunia Permainan Komputer dan Generasi Seterusnya pada tahun 1996, dan Generasi Seterusnya menyenaraikan keseluruhan siri pada tahun 1999. Pada 2016 PC Gamer meletakkan Zork sebagai salah satu daripada lima puluh permainan video paling penting yang pernah dibuat untuk menubuhkan Infocom sebagai studio dan mentakrifkan seluruh generasi permainan pengembaraan. Pada tahun 2007 Zork telah disenaraikan di antara sepuluh permainan video " game canon" yang dipilih untuk dipelihara oleh Perpustakaan Kongres .

Zork ialah bahagian tengah katalog permainan Infocom, dan Infocom dengan pantas mengikutinya dengan beberapa lagi permainan pengembaraan teks menggunakan varian pangkalan kod Zork dan mesin Z, yang setiap satunya menjual puluhan ribu salinan. Menjelang 1984, tiga tahun selepas Infocom mula menerbitkan sendiri Zork I, Infocom mempunyai lima puluh pekerja sepenuh masa, AS$6 juta dalam jualan tahunan, dan dua belas permainan lain dikeluarkan. Infocom secara dalaman menamakan permainan awalnya berhubung dengan Zork, seperti "Zork: the Mystery" (Deadline, 1982), "Zorks in Space" (Starcross, 1982), dan Zork IV (Enchanter, 1983). Menjelang tahun 1986 penerbitan telah meningkat kepada 26 jumlah tajuk. Walaupun Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) kononnya ditetapkan dalam dunia yang sama dengan Zork, syarikat itu tidak membuat sebarang permainan Zork yang lebih rasmi, hanya mengeluarkan kompilasi Trilogi Zork bagi ketiga-tiga episod.

Pada tahun 1985 Infocom mempelbagaikan perisian profesional dengan mencipta produk pangkalan data hubungan yang dipanggil Cornerstone. Jualan yang lemah membawa kepada masalah kewangan dan syarikat itu dijual kepada Activision pada tahun 1986. Infocom kemudiannya mencipta dua lagi permainan Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), yang menambah peta grafik dan lebih banyak unsur main peranan dan pertempuran, dan Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), permainan prekuel yang menambah elemen dan menu grafik serta permainan mini grafik . Tempoh Infocom di bawah Activision adalah sukar, dan peningkatan kos dan penurunan keuntungan, diburukkan lagi oleh kekurangan produk baru pada tahun 1988, menyebabkan Activision menutup Infocom pada tahun 1989.

Activision kembali ke siri ini dengan beberapa permainan pengembaraan grafik seperti Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996), dan Zork: Grand Inquisitor (1997). Ia juga mengeluarkan Zork: The Undiscovered Underground (1997), permainan pengembaraan teks percuma yang sebahagiannya ditulis oleh pelaksana Infocom asal Michael Berlyn dan Marc Blank untuk mempromosikan Zork: Grand Inquisitor. Pada tahun 2009 Jolt Online Gaming mengeluarkan Legends of Zork, permainan pengembaraan dalam talian berasaskan pelayar freemium .

Permainan asal Zork telah dikeluarkan semula dalam beberapa kompilasi sejak Zork Trilogy. Ia termasuk dalam The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996), dan Zork Legacy Collection (1996). Pelabuhan grafik Zork I untuk konsol PlayStation dan Sega Saturn telah dibangunkan oleh Arc System Works dan diterbitkan oleh Shōeisha di Jepun pada tahun 1996, sembilan belas tahun selepas keluaran asalnya. Versi tidak rasmi Zork telah dibuat selama lebih empat puluh tahun untuk pelbagai sistem, seperti penyemak imbas atau pembesar suara pintar.

Empat buku permainan, yang ditulis oleh pemaju Infocom Steve Meretzky dan berlatarkan dunia Zork, telah diterbitkan pada 1983–1984: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom (1983), dan Conquest at Quendor (1984). Buku-buku ini, yang dikenali secara kolektif sebagai " buku <i id="mwAvE">Zork</i> ", dipersembahkan sebagai fiksyen interaktif dalam gaya siri Pilih Pengembaraan Anda Sendiri, di mana pemain membuat pilihan berkala dan beralih ke halaman yang sepadan dengan pilihan itu. Dua buah buku novel telah diterbitkan berdasarkan permainan asal: The Zork Chronicles oleh George Alec Effinger (1990) dan The Lost City of Zork oleh Robin Wayne Bailey (1991). Pada tahun 1996 Threshold Entertainment memperoleh hak ke atas Zork dan mengumumkan rancangan untuk mencipta filem Zork dan siri TV aksi langsung, walaupun ia tidak pernah dihasilkan.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Ralat petik: Tag <ref> tidak sah; teks bagi rujukan History3 tidak disediakan
  2. ^ I.e., 1,500 copies of Zork I for the TRS-80, and 6,000 copies for the Apple II.[1]

Sumber[sunting | sunting sumber]

 

Pautan luar[sunting | sunting sumber]