Pengecaman gestur

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.

Pengecaman gestur (gesture recognition) ialah suatu kaedah mengesan dan mengecam atau mengenalpasti gestur - gerakan yang mengisyaratkan maksud tertentu terutamanya daripada tangan- dan muka melalui penerapan algoritma dalam komputer yang memprosesnya. Teknologi sebegini digunapakai untuk interaksi dan kendalian pengguna tanpa perlunya pengguna menyentuh peralatan yang berkenaan secara langsung.

Mekanisme[sunting | sunting sumber]

Komponen[sunting | sunting sumber]

Alat masukan atau input[sunting | sunting sumber]

Pergerakan pengguna dikesan dan ditafsirkan berpadan kepada fungsi atau arahan tertentu menggunakan alat khusus:

  • Antaramuka pengguna - antaramuka jenis kinetik (kinetic user interface, KUI)[1] membolehkan perhubungan interaktif menggunakan penggerakan objek dan jasad. Ia sering didapati dalam perisian permainan video tertentu - misalnya Wii dan Kinect.[2]
  • Sarung tangan berwayar (wired glove) - titik tertentu dalam binaan sarung ini dipasangkan kepada alat penjejak khas. Alat input ini bisa mengesan pergerakan jemari atau tangan sehingga pada tahap ketapatan sangat tinggi (dalam julat 5 hingga 10 darjah), malah ada yang mampu memberikan suapan balik (feedback) mirip sentuhan semula jadi kepada pengguna.
  • Kamera khusus - terdapat pengesan yang memasang dua kamera yang menghasilkan suatu sudut pandang secara tiga dimensi disertakan alat yang membidik sebagai titik rujukan (sama ada dalam bentuk jalur leks atau inframerah.[3]
  • Radar[4][5]

Algortima[sunting | sunting sumber]

Kegunaan[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ V. Pallotta; P. Bruegger; B. Hirsbrunner (February 2008). "Kinetic User Interfaces: Physical Embodied Interaction with Mobile Pervasive Computing Systems". Advances in Ubiquitous Computing: Future Paradigms and Directions. IGI Publishing.
  2. ^ S. Benford; H. Schnadelbach; B. Koleva; B. Gaver; A. Schmidt; A. Boucher; A. Steed; R. Anastasi; C. Greenhalgh; T. Rodden; H. Gellersen. "Sensible, sensable and desirable: a framework for designing physical interfaces" (PDF). CiteSeerX 10.1.1.190.2504. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada January 26, 2006. Unknown parameter |deadurl= ignored (bantuan); Cite journal requires |journal= (bantuan)
  3. ^ Kue-Bum Lee, Jung-Hyun Kim, Kwang-Seok Hong, An Implementation of Multi-Modal Game Interface Based on PDAs, Fifth International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, 2007
  4. ^ Project Soli revealed at Google I/O 2015, starting at 13:30, Google I/O 2015 – A little badass. Beautiful. Tech and human. Work and love. ATAP. - YouTube
  5. ^ Welcome to Project Soli – YouTube

Pautan luar[sunting | sunting sumber]