Ruang siber

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Jump to navigation Jump to search

Ruang siber merujuk untuk teknologi antara hubungan. Istilah ini memasuki budaya popular dari cereka sains dan seni tapi kini digunakan oleh teknologi strategi, keselamatan profesional, kerajaan, ketenteraan dan pemimpin industri dan usahawan untuk menggambarkan domain global teknologi persekitaran. Yang lain menganggap ruang siber untuk menjadi hanya sebuah bayangan persekitaran di mana komunikasi ke atas rangkaian komputer berlaku.[1] Perkataan ini menjadi popular pada tahun 1990-an ketika menggunakan Internet, rangkaian, dan komunikasi digital semua berkembang secara mendadak dan istilah "ruang siber" mampu untuk mewakili banyak idea-idea baru dan fenomena yang baru muncul.[2] Ia telah dipanggil yang terbesar yang tidak terkawal dan domain tidak terkawal dalam sejarah umat manusia,[3] dan juga unik kerana ia adalah domain yang dicipta oleh orang-orang naib tradisional fizikal domain.

Istilah induk ruang siber adalah "sibernetik", berasal dari bahasa yunani Kuno κυβερνήτης (kybernētēs, pemandu, gabenor, juruterbang, atau kemudi), sebuah perkataan yang diperkenalkan oleh Norbert Wiener untuk hasil kerja perintis beliau terhadap sains kawalan elektronik dan komunikasi. Perkataan ini yang pertama kali muncul dalam cerita pendek "Burning Chrome" oleh William Gibson (Omni, Julai 1982).

Sebagai pengalaman sosial, individu mampu berinteraksi, bertukar idea, berkongsi maklumat, memberi sokongan sosial, menjalankan perniagaan, tindakan langsung, membuat seni media, bermain permainan, terlibat dalam politik perbincangan, dan sebagainya, menggunakan jaringan global. Mereka kadang-kadang disebut sebagai cybernauts. Istilah dunia maya telah menjadi konvensional cara untuk menggambarkan sesuatu yang berkaitan dengan Internet dan pelbagai budaya Internet. Kerajaan Amerika Syarikat mengakui saling maklumat teknologi dan saling rangkaian teknologi maklumat infrastruktur seluruh operasi ini sederhana sebagai sebahagian daripada KAMI negara penting infrastruktur. Antara individu di dunia maya, tidak percaya untuk menjadi kod bersama peraturan dan etika saling menguntungkan untuk semua untuk ikut, yang disebut sebagai cyberethics. Banyak melihat hak untuk privasi seperti yang paling penting untuk berfungsi kod cyberethics.[4] apa-Apa tanggungjawab moral pergi tangan di tangan apabila bekerja dengan global rangkaian, secara khusus, ketika pendapat terlibat dengan online pengalaman sosial.[5]

Menurut Chip Morningstar dan F. Randall Petani, dunia maya adalah jelas lebih oleh sosial interaksi terlibat bukannya pelaksanaan teknikal.[6] Dalam pandangan mereka, pengiraan sederhana di dunia maya adalah pembesaran dari saluran komunikasi antara orang-orang yang sebenar; teras ciri-ciri dunia maya adalah bahawa ia menawarkan satu persekitaran yang terdiri dari banyak peserta dengan kemampuan untuk mempengaruhi dan pengaruh satu sama lain. Mereka berasal konsep ini dari pemerhatian bahwa orang-orang mendapatkan kekayaan, kerumitan, dan kedalaman dalam dunia maya.

Asal-usul istilah[sunting | sunting sumber]

Istilah "ruang siber" pertama kali muncul dalam seni visual pada tahun 1960-an, ketika denmark artis Susanne Ussing (1940-1998) dan pasangannya arsitek Carsten Hoff (b. 1934) merupakan diri mereka sebagai parti sparkle dunia maya. Bawah nama ini dua membuat satu siri pemasangan dan gambar yang berhak "deria ruang" yang berdasarkan prinsip terbuka sistem dapat menyesuaikan diri dengan pelbagai pengaruh, seperti pergerakan manusia dan tingkah laku dari bahan-bahan baru.[7]

Atelier Cyberspace bekerja pada masa apabila Internet tidak wujud dan komputer lebih atau kurang off-batas untuk artis dan kreatif pertunangan. Di tahun 2015-wawancara dengan Scandinavia seni majalah Kunstkritikk, Carsten Hoff recollects, walaupun parti sparkle dunia maya telah coba untuk melaksanakan komputer, mereka tidak punya kepentingan dalam ruang maya seperti:

Catatan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/cyberspace
  2. ^ Strate, Lance (1999). "The varieties of cyberspace: Problems in definition and delimitation". Western Journal of Communication. 63 (3): 382–3. doi:10.1080/10570319909374648. 
  3. ^ As described by retired General Michael Hayden to Bob Ackerman, Founder and Managing Director of AllegisCyber.
  4. ^ Richard A. Spinello, "Cyberethics: Morality and Law in Cyberspace"
  5. ^ White House, "The National Strategy To Secure Cyberspace"
  6. ^ Morningstar, Chip and F. Randall Farmer. The Lessons of Lucasfilm's Habitat. The New Media Reader. Ed. Wardrip-Fruin and Nick Montfort: The MIT Press, 2003. 664-667. Print
  7. ^ http://www.kunstkritikk.com/kommentar/the-reinvention-of-cyberspace/

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  • Cyberculture, Konsep utama, disunting oleh David Bell, Brian D. Loader, Nicholas Pleace dan Douglas Schuler
  • Christine Buci-Glucksmann, "L seni à l'époque maya", dalam frontieres berkesan esthétiques de l seni, Seni 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • William Gibson. Neuromancer:Ulang tahun ke-20 Edisi. New York:Ace Buku-Buku, 2004.
  • Oliver Grau: Seni Maya. Dari Ilusi untuk Rendaman, MIT-Tekan, Cambridge tahun 2003. (4 Auflagen).
  • David Koepsell, Yang Ontologi dunia maya, Chicago: Pengadilan Terbuka, tahun 2000.
  • Ippolito, Jon (December 1998 – January 1999). "Cross Talk: Is Cyberspace Really a Space?". Artbyte: 12–24. 
  • Irvine, Martin. "Pasca Sains Fiksyen dan Lampu", diambil 2006-07-19.
  • Roudavski, Stanislav; Parton, Sonya (2011). "Architectural Creativity in Commercialised Cyberspace". In Christiane M. Herr. CAADRIA 2011. Circuit Bending, Breaking and Mending: Proceedings of the 16th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia. Newcastle, Australia: CAADRIA. m/s. 365–374. https://unimelb.academia.edu/StanislavRoudavski/Papers/575726/Architectural_Creativity_in_Commercialised_Cyberspace.
  • Slater, Jangan Tahun 2002, 'Hubungan Sosial dan Identiti Online dan Offline', dalam L. Lievrouw dan S. Livingston (ed), buku Panduan Baru Media, Bijaksana, London, pp533–46.
  • Graham, Mark 2011, 'mesin Masa dan maya portal: spatialities jurang digital', dalam Kemajuan dalam Pembangunan Kajian, 11(3), 211-227.
  • Sterling, Bruce. Hacker tindakan Keras: undang-Undang dan Gangguan Pada Elektronik Perbatasan. Spectra Buku-Buku, 1992.
  • Daniel Ventre, Cyberespace et acteurs du cyberconflit, Hermès-Lavoisier, avril 2011, 288 halaman
  • Zhai, Philip. Dapatkan Real: Falsafah Petualangan dalam Realitas Virtual. New York: Rowman & Littlefield Penerbit, 1998.
  • Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: Dari Plato Ke Alam Maya. Seni Bina Bersama Kepintaran. Munich: Tersenyum Verlag.

Pautan luar[sunting | sunting sumber]