Sokoban

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Pergi ke pandu arah Pergi ke carian
Sebuah teka-teki Sokoban sedang diselesaikan.

Sokoban (倉庫番, Sōko-ban) ialah genre permainan video teka-teki di mana pemain menolak peti atau kotak di sekitar gudang, cuba untuk mendapatkannya ke lokasi penyimpanan.

Gaya permainan[sunting | sunting sumber]

Permainan ini dimainkan di papan dataran, di mana setiap persegi adalah lantai atau dinding. Sesetengah dataran lantai mengandungi kotak, dan beberapa dataran lantai ditandakan sebagai lokasi penyimpanan. Pemain terhad kepada papan dan boleh bergerak secara mendatar atau menegak ke dataran kosong (tidak pernah melalui dinding atau kotak).

Pemain boleh memindahkan kotak dengan berjalan ke sana dan menolaknya ke kuadrat di luar. Kotak tidak boleh ditarik, dan mereka tidak boleh ditolak ke dataran dengan dinding atau kotak lain. Bilangan kotak sama dengan bilangan lokasi penyimpanan. Teka-teki diselesaikan apabila semua kotak diletakkan di lokasi penyimpanan.

Keluaran terpilih[sunting | sunting sumber]

Tahun Tajuk Negara Pelantar Penerbit Media
1982 Sokoban (倉庫番) Jepun NEC PC-8801 Thinking Rabbit Pita
1983 Sokoban [Extra Edition] (倉庫番[番外編][1][2]) Jepun NEC PC-8801 PCマガジン Program jenis
1984 Sokoban 2 (倉庫番2) Jepun NEC PC-8801 Thinking Rabbit Pita
1988 Soko-Ban A.S. IBM-PC dan serasi Spectrum HoloByte Liut
1989 Soko-ban Perfect (倉庫番Perfect) Jepun NEC PC-9801 Thinking Rabbit Liut
1990 Boxyboy Jepun, A.S. Turbografx-16 dan Enjin PC NEC HuCard
1991 Soko-ban Revenge (倉庫番Revenge) Jepun NEC PC-9801 Thinking Rabbit Liut
2016 Sokoban Touch (倉庫番Touch) Jepun, A.S. Android dan Apple iOS Thinking Rabbit Pengagihan digital

Pembangunan[sunting | sunting sumber]

Sokoban dicipta pada 1981 oleh Hiroyuki Imabayashi. Permainan komersil pertama diterbitkan pada Disember 1982 oleh Thinking Rabbit, sebuah syarikat perisian yang berpusat di Takarazuka, Jepun.

Pada 1988 Sokoban diterbitkan di Amerika Syarikat oleh Spectrum Holobyte untuk Siri Commodore 64, IBM-PC dan Apple II sebagai Soko-Ban. Sokoban adalah kejayaan di Jepun, dan telah menjual lebih 400,000 unit di negara itu pada masa Spectrum Holobyte mengimportnya ke Amerika Syarikat.[3]

Implementasi[sunting | sunting sumber]

Pelaksanaan Sokoban telah ditulis untuk pelbagai pelantar komputer, termasuk hampir semua sistem komputer rumah dan komputer peribadi. Versi yang berbeza juga wujud untuk konsol permainan video, telefon bimbit, kalkulator grafik, kamera digital dan penganjur elektronik.

Kajian saintifik[sunting | sunting sumber]

Sokoban boleh dikaji menggunakan kekompleksan pengiraan. Masalah menyelesaikan teka-teki Sokoban pertama kali terbukti menjadi NP-keras.[4][5] Kerja selanjutnya menunjukkan bahawa ia jauh lebih sukar daripada masalah NP;[6] Ia adalah PSPACE-lengkap. Ini adalah minat untuk penyelidikan kecerdasan buatan (AI) kerana menyelesaikan Sokoban boleh dibandingkan dengan perancangan automatik yang diperlukan oleh beberapa robot autonomi.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "今回はこのゲームを開発した THINKING RABBIT さんにお願いして, 市販品とは別に10の倉庫をつくってもらいましたので" [Kali ini, kami meminta THINKING RABBIT, yang membangunkan permainan ini, untuk membina 10 gudang secara berasingan dari produk komersial]. PCマガジン (dalam bahasa Jepun). Ogos 1983. m/s. 52–56.
  2. ^ "題して『倉庫番』PCマガジン番外編 (このプログラムは, PC-8801/9801 で使えます)" [Tajuk "Sokoban" Majalah PC Edisi Ekstra (program ini boleh digunakan dengan PC-8801/9801)]. PCマガジン (dalam bahasa Jepun). Ogos 1983. m/s. 52–56.
  3. ^ Low, Lafe (November 1988). "News Line; Made in Japan". inCider (dalam bahasa Inggeris) (43). 14, 15.
  4. ^ M. Fryers; M. T. Greene (1995). "Sokoban". Eureka (dalam bahasa Inggeris) (54).
  5. ^ Dor, Dorit; Zwick, Uri (1999). "SOKOBAN and other motion planning problems". Computational Geometry (dalam bahasa Inggeris). 13 (4): 215–228. doi:10.1016/S0925-7721(99)00017-6. ISSN 0925-7721.
  6. ^ Joseph C. Culberson, Sokoban is PSPACE-complete (PS). Technical Report TR 97-02, Dept. of Computing Science, University of Alberta, 1997.

Pautan luar[sunting | sunting sumber]