Double, Triple or Nothing

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Double, Triple or Nothing
PengacaraDylan Liong
Negara asal Malaysia
Penerbitan
Tempoh siaran1 jam
Penyiaran
Saluran asal8TV
Siaran asal5 Julai 2008
Pautan luar
Laman sesawang

Double, Triple or Nothing (digayakan menjadi Doubl2, Tripl3 or N0thing; Bahasa Cina: ; pinyin: èr sān líng zhī yì, diterjemah menjadi "Cabaran Dua Tiga Kosong") ialah sebuah rancangan permainan Malaysia berbahasa Mandarin yang diterbit dan disiarkan oleh 8TV. Rancangan ini diacarakan oleh Dylan Liong.

Musim pertama (2008)[sunting | sunting sumber]

Permainan Double, Triple or Nothing terdiri daripada enam pusingan cabaran bertemakan matematik dan daya ingatan yang perlu disahut oleh empat orang peserta, tetapi disaksikan juga penyingkiran pada separuh jam terakhir permainan.

Pusingan pertama[sunting | sunting sumber]

Para peserta dikehendaki memerhati grafik dalam skrin dan menjawab soalan daya ingatan yang diajukan berasaskan grafik berkenaan. Setiap jawapan tepat memberi 100 markah.

Pusingan ke-2[sunting | sunting sumber]

Peserta perlu memerhati barangan istimewa yang dipamerkan dan meneka harganya. Setiap jawapan tepat memberi 100 markah.

Pusingan ke-3[sunting | sunting sumber]

Peserta perlu "membeli-belah" untuk memastikan jumlah harga belian sama dengan nilai yang ditetapkan dalam masa 45 saat. Sesiapa yang berjaya memadan jumlah harganya dengan tepat memperoleh 50 mata.

Selepas pusingan ini, jumlah markah para peserta digandakan, iaitu markah tertinggi didarab tiga, markah kedua tertinggi didarab dua, markah ketiga tertinggi didarab satu (atau tidak berubah langusung), manakala markah tercorot didarab kosong (ataupun dihapuskan) maka peserta yang markah tercorot itu disingkirkan di sini.

Pusingan ke-4[sunting | sunting sumber]

Setiap peserta membawa masuk seorang sanak saudara sebagai bantuan bagi pusingan ini. Peserta memakai sebelah sarung tangan gergasi untuk menyentuh skrin besar di mana peserta perlu menyentuh soalan matematik untuk membuka jawapannya dalam urutan 1 hingga 10. Peserta mendapat pertolongan dari sanak saudara yang dibawa masuk sambil diganggu oleh pesaingnya. Jika terkeluar dari urutan maka perlulah buat semula. Satu jawapan betul memberi 50 markah.

Selepas pusingan ini, jumlah markah para peserta digandakan, iaitu markah tertinggi didarab tiga, markah kedua tertinggi didarab dua, manakala markah tercorot didarab kosong (ataupun dihapuskan) maka peserta yang markah tercorot itu disingkirkan di sini.

Pusingan ke-5[sunting | sunting sumber]

Dua peserta yang tinggal perlu meneka simbol-simbol dan susunannya yang tepat. Diberi 500 markah sebagai asalan, sekali tekaan menyebabkan 100 markah dipotong. Nyalaan petunjuk hijau di jadual menandakan simbol dan urutannya tepat, manakala petunjuk merah pula bererti simbol tepat tetapi urutannya salah. Jika kedua-dua peserta gagal meneka dengan tepat atau menjawab dengan tepat serentak, maka jumlah markah menjadi penentu.

Pusingan terakhir[sunting | sunting sumber]

Seorang peserta yang tinggal sekali lagi memakai sarung tangan gergasi untuk menyentuh skrin besar dari pusingan keempat tadi, kali ini untuk memadankan dua soalan matematik yang sama jawapannya dalam masa 30 saat. Satu padanan memastikan juara membawa pulang hadiah wang tunai, dua padanan menggandakan hadiah wang tersebut, dan tiga padanan pula berlipat ganda menjadi tiga kali.

Musim ke-2 (2009)[sunting | sunting sumber]

Musim kedua kini disertai oleh tiga pasangan setiap episod.

Pusingan pertama[sunting | sunting sumber]

Pusingan ini serupa dengan pusingan pertama musim lalu. Setiap jawapan betul memberikan 200 mata.

Pusingan ke-2[sunting | sunting sumber]

Para peserta diuji ketajaman daya pemerhatian mereka dengan mencari jawapan bagi setiap soalan dalam gambar skrin. Setiap jawapan betul memberikan 200 mata.

Pusingan ke-3[sunting | sunting sumber]

Para peserta memakai kostum dan mengambil giliran bermain permainan "kalkulator manusia". Seorang memberi arahan kepada rakannya untuk memijak tampalan berupa atas lantai, kemudian rakan itu menyebut jawapannya untuk memperoleh 200 markah. Pasangan yang paling rendah jumlah markahnya selepas ketiga-tiga pusingan awal disingkirkan.

Pusingan ke-4[sunting | sunting sumber]

Dua pasangan merujuk pada nombor yang dipaparkan di skrin lalu menyusun kepingan angka dan simbol untuk membentuk persamaan di papan yang disediakan agar berpadanan dengan nombor di skrin. Pasangan yang lebih banyak persamaan betul akan layak ke pusingan akhir.

Pusingan terakhir[sunting | sunting sumber]

Pusingan ini menguji daya ingatan peserta dengan memerhati susunan nombor dengan teliti sebelum disorokkan, selepas itu diajukan soalan yang harus dijawab oleh peserta dengan mengenal pasti kedudukannya dalam susunan tersebut. Peserta akan membawa pulang wang tunai yang bersamaan dengan mata yang dikumpul sepanjang permainan didarab dengan berapa soalan yang dijawab dengan tepat.

Pautan luar[sunting | sunting sumber]