Pergi ke kandungan

Permainan berdasarkan lokasi

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Peta jejak pemain di permainan berdasarkan lokasi

Sebuah permainan berdasarkan lokasi (atau permainan lokasi diaktifkan) ialah jenis permainan merata yang mana cara bermain berkembang dan berlanjut melalui kedudukan seorang pemain. Oleh itu, permainan berasaskan lokasi perlu menyediakan beberapa mekanisme untuk membolehkan pemain untuk melaporkan lokasi mereka, kerap kali cara ini adalah melalui beberapa jenis teknologi penyetempatan, contohnya dengan menggunakan kedudukan satelit melalui GPS. "Permainan Bandar" atau "permainan jalan" biasanya pelbagai pemain berasaskan lokasi permainan dimainkan di jalan-jalan bandar dan membina persekitaran bandar. Pelbagai peranti mudah alih boleh digunakan untuk bermain permainan berasaskan lokasi; permainan ini telah dirujuk sebagai "permainan mudah alih berasaskan lokasi" penggabungan permainan berasaskan lokasi dan permainan mudah alih. Contoh permainan itu termasuk BotFighters,Ingress, dan Pokémon Go.

Sesetengah permainan harus menggunakan teknologi mudah alih tertanam seperti komunikasi jarak dekat, Bluetooth, dan UWB. Prestasi teknologi yang teruk di kawasan bandar telah membawa beberapa permainan berasaskan lokasi untuk menggabungkan pemutusan sebagai aset permainan.

Permainan

[sunting | sunting sumber]

Permainan video berasaskan lokasi boleh berbentuk digital atau fizikal. Contohnya, Geoaching, iaitu permainan rekreasi luar yang memerlukan perserta menggunakanSistem Kedudukan Sejagat (bahasa Inggeris: Global Positioning System, GPS) atau peranti mudah alih dan teknik mengemudi lain untuk sorok dan cari bekas-bekas. Sebaliknya, permainan video seperti Pokémon Go dimasukkan dalam peranti digital sepenuhnya dengan amat sedikit atau tiada interaksi atau kesan kepada dunia fizikal.

Sebuah Pokestop di Aeon Town Higashi-Osaka, contoh penandaan dunia sebenar untuk permainan berdasarkan lokasi Pokémon GO

Pembelajaran

[sunting | sunting sumber]

Permainan video berasaskan lokasi mungkin mendorong kepada pembelajaran dengan adanya pengkaji yang telah memerhati bahawa aktiviti-aktiviti ini menghasilkan pembelajaran dari segi sosial, pengalaman dan terletak.[1] Ianya menyokong pembelajaran dalam Geografi dan subjek-subjek lain seperti pendidikan alam sekitar. Pembelajaran ini bagaimanapun berdasarkan objektif yang dibuat pereka permainan. Dalam sebuah bancian mengenai Permainan video berdasarkan lokasi, (Avouris & Yiannoutsou, 2012)[2] ia diperhatikan bahawa dari segi objektif utama, permainan-permainan ini boleh dikategorikan sebagai 'ludic' (cth., permainan yang dicipta untuk keseronokan), pedagogi, (cth., permainan yang dicipta terutamanya untuk pembelajaran), dan hibrid, (cth., permainan dengan objektif bercampur). Kumpulan 'lucid' ini sebahagian besarnya berorientasikan aktiviti-aktiviti yang melibatkan antaranya menembak, beraksi atau mencari harta karun. Ini adalah berkait dengan amat lemah dari segi penceritaan dan dunia maya

Versi permainan RPG (Role-playing game) didapati bahawa terdapat potensi pembelajaran yang tinggi. Ini telah disahkan daripada pengajian terhadap pelajar menggunakan menggunakan permainan berasaskan lokasi untuk pembelajaran.[3] Sebaliknya, interaksi sosial yang berlaku serta kemahiran yang berkaitan dengan keputusan strategik, pemerhatian, perancangan, dan aktiviti fizikal merupakan ciri utama cabang ini dalam konteks pembelajaran. Kumpulan permainan pedagogi merangkumi simulator partisipatif, pembelajaran bahasa secara situasi, dan permainan aksi pendidikan. Akhir sekali, permainan hibrid kebanyakannya terdiri daripada permainan berasaskan lokasi di muzium serta fiksyen mudah alih atau fiksyen bandar.

Pautan luar

[sunting | sunting sumber]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ de Souza e Silva, Adriana; Delacruz, Girlie C. (2006-07). "Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in Educational Contexts". Games and Culture (dalam bahasa Inggeris). 1 (3): 231–251. doi:10.1177/1555412006290443. ISSN 1555-4120. Check date values in: |date= (bantuan)
  2. ^ Avouris, Nikolaos; Sintoris, Christos; Yiannoutsou, Nikoleta (2018-06-19). "Design guidelines for location-based mobile games for learning". Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children. New York, NY, USA: ACM: 741–744. doi:10.1145/3202185.3205871.
  3. ^ Guribye, Frode; Wake, Jo Dugstad; Wasson, Barbara (2018), The Practical Accomplishment of Location-Based Game-Play, IGI Global, m/s. 107–126, dicapai pada 2025-03-29