Sukan elektronik

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Jump to navigation Jump to search
Kejohanan Sedunia League of Legends ialah pertandingan tahunan League of Legends, yang dikenali dengan tempat acaranya yang bergilir-gilir antara banyak negara and kawasan berbeza setiap tahun.

Sukan elektronik (e-Sukan) ialah sejenis bentuk pertandingan dengan permainan video.[1] Acara sering mengambil bentuk yang dianjurkan, pertandingan permainan video multipemain, terutama antara pemain profesional, atau secara individu sebagai pasukan. Walaupun dianjurkan pertandingan telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, ini adalah sebahagian besarnya antara amatur sampai akhir tahun 2000, ketika penyertaan oleh pemain profesional dan spectatorship dalam acara-acara ini melalui penstriman langsung melihat lonjakan besar di populariti. Pada tahun 2010, acara adalah faktor penting dalam industri pembangun permainan video, dengan banyak permainan pembangun aktif mereka dan menyediakan dana untuk pertandingan dan lain-lain acara.[2][3]

Pengelasan permainan video sebagai sukan merupakan hal berkontroversi. Beberapa permainan sangat diminati antara pesaing profesional. Walaupun permainan video biasanya direka dengan pengalaman pemain dalam permainan sebagai satu-satunya ciri utama, banyak permainan e-sukan yang berjaya direka untuk dimainkan secara profesional dari awalnya. Kebanyakan pertandingan e-sukan menampilkan acara fizikal yang berlangsung di hadapan penonton secara langsung. Latihan yang perlu dijalankan pemain untuk bersedia untuk pertandingan berbeza-beza tetapi masih mengambil masa lama. Pemain profesional atau pemain pro atau pro player sering dikaitkan dengan kumpulan permainan dan pertubuhan permainan am. Pemain profesional biasanya diwajibkan berkelakuan secara beretika dengan mematuhi peraturan yang ditetapkan dalam pertandingan, pertubuhan dan kumpulan, serta mengikuti jangkaan umum iaitu semangat kesukanan yang bagus.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Hamari, Juho; Sjöblom, Max (2016). "What is eSports and why do people watch it?". Internet Research. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. SSRN 2686182.
  2. ^ "2012: The Year of eSports" (dalam bahasa wn).Selenggaraan CS1: bahasa tidak dikenali (link)
  3. ^ "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport" (dalam bahasa Inggeris).

Pautan luar[sunting | sunting sumber]