Novel visual

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Lompat ke: pandu arah, cari
Sebahagian daripada siri
Dating sim dan
novel-novel visual
Pengedaran
AnimePlay
Dojin soft
Genre
Dating sim
Eroge
Novel visual
Sasaran jantina
Bishōjo (permainan video)
Otome (permainan video)

Novel visual (ビジュアルノベル bijuaru noberu?) merupakan sejenis permainan video cereka interaktif yang terdiri daripada beberapa gambar-gambar grafik statik, seringkali berkait rapat dengan seni ala-anime. Novel visual sebenarnya berupa novel bercampur media. Permainan video dalam genre ini dirujuk juga sebagai sim temu janji (dating sim) di Barat, disebabkan novel visual dikelaskan sebagai sub-genre kepada permainan video pengembaraan (adventure games) dan bukan permainan video simulasi (simulation games). Ini telah mengakibatkan kekeliruan dengan genre lain yang dikenali sebagai sim temu janji yang berkongsi format yang hampir sama dengan novel-novel visual, namun corak permainannya berdasarkan statistik.

Dalam budaya Jepun, suatu perbezaan sering dibuat di antara novel visual benar (singkatannya 'NVL') dan permainan video pengembaraan (singkatannya 'AVG' atau 'ADV'): perbezaan utamanya terletak di atas elemen persembahan teks-teks sesuatu judul itu, yang melapisi imej-imej dalam novel visual, dan dilindungi sebuah kotak di bahagian bawah skrin. Perbezaan ini selalunya tidak diikuti dalam Inggeris, di mana permainan video pengembaraan adalah genre yang jauh berbeza.

Novel-novel visual dan ADV mempunyai popularity luas terutamanya di Jepun, di mana hampir 70% permainan komputer tergolong dalam genre ini. Judul-judul yang dikeluarkan jarang mendapat keluaran untuk sistem konsol, tetapi judul-judul yang lebih popular seringkali mendapat kedudukan mereka di konsol seperti Sega Dreamcast atau PlayStation 2. Pasaran untuk judul-judul novel visual tidak mendapat sambutan di luar Jepun.

Contoh permainan novel visual yang biasa. Gambar ini menunjukkan Aeka Shiraki dalam siri novel visual Jepun Yume Miru Kusuri yang diterjemahkan ke dalam bahasa Inggeris.

Kaedah Permainan[sunting | sunting sumber]

Novel visual berbeza daripada genre-genre lain oleh kaedah permainannya yang singkat. Secara lazimnya para pemain hanya akan menekan butang pada mouse mereka sembil membaca dialog ataupun teks-teks yang terpapar di skrin komputer, ataupun melihat bahan grafik latarbelakang ataupun perubahan muzik dan bunyinya.

Kebanyakan novel-novel visual mempunyai beberapa jalan cerita dan beberapa pengakhiran; ini adalah ditentukan para pemain sendiri apabila mereka diberi pilihan untuk menentukan arah jalan cerita tersebut. Jenis permainan sebegini pernah dibandingkan dengan buku-buku pengembaraan di mana pembaca menentukan pilihan untuk menggerakkan plot buku tersebut. Kebanyakan peminat menikmati kaedah permainan seperti ini atas sebab teknik penceritaan yang menarik, walaupun faktor ini selalu dikritik.

Sesetengah novel visual bukan setakat "mengklik butang mouse" sahaja, tetapi merangkumi aspek interaksi yang berbeza, contohnya seperti Symphonic Rain, di mana para pemain diminta untuk memainkan sejenis alat muzik dan mendapat markah yang baik untuk meneruskan permainan. Aktiviti sebegini selalunya berhubung dengan pakatan plot permainan komputer tersebut, dan perlu dilakukan demi meneruskan permainan.

Sesetengah judul pendek tidak mempunyai perhentian pilihan sama sekali. Kebanyakan judul dalam kes ini tergolong daripada ciptaan peminat. Permainan komputer novel ciptaan peminat sebenarnya agak popular; terdapat beberapa enjin-enjin permainan video dan alat pembinaan khas untuk ciptaan yang lebih mudah, antaranya NScripter, KiriKiri dan Ren'Py[1].

Kebanyakan novel-novel visual menggunakan pelakon-pelakon suara latar untuk melakonkan watak-watak dalam permainan komputer mereka. Kadang-kala watak protagonis tidak bersuara walaupun watak-watak lain mempunyai alihan suara.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Pautan luar[sunting | sunting sumber]