Fungsi dalam talian GameCube

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
GameCube dengan penyesuai jalur lebar dipasang dan kabel ethernet yang disambungkan. ASCII Corporation menghasilkan pengawal papan kekunci untuk membantu pemain berkomunikasi dalam Phantasy Star Online .

GameCube merupakan salah satu konsol permainan video rumah keluaran Nintendo dan bagian dari generasi keenam konsol permainan video. Walaupun konsol PlayStation 2 dan Xbox bersaing dengan mendukung sejumlah besar permainan dalam talian, GameCube hanya memiliki lapan permainan dengan sokongan internet atau rangkaian kawasan setempat (LAN). Nintendo tidak pernah menyediakan pelayan atau perkhidmatan internet khusus untuk menyambungkan konsol, melainkan membolehkan penerbit lain melakukan hal tersebut dan menanggung tanggungjawab untuk menguruskan pengalaman dalam talian bagi permainan mereka. Nintendo tetap teguh dengan strategi dalam talian mereka selama hayat GameCube, menentang minat yang semakin meningkat dari pemain dan kesuksesan perkhidmatan dalam talian Xbox Live Microsoft. Pemimpin syarikat, termasuk Shigeru Miyamoto dan Satoru Iwata, mengambil pendekatan ini berdasarkan kebimbangan mereka terhadap mempertahankan kawalan kualiti atas permainan mereka dan keraguan mengenai apakah pemain bersedia membayar yuran langganan.

Untuk bermain permainan GameCube melalui rangkaian, diperlukan jalur lebar rasmi atau penyesuai modem kerana konsol ini tidak dilengkapi dengan kemampuan rangkaian bawaan. Satu-satunya permainan yang dirilis di wilayah barat yang mendukung permainan dalam talian adalah tiga permainan peranan (RPG) dalam siri Phantasy Star Sega. Di Jepun, terdapat RPG dalam talian eksklusif yang bernama Homeland dan permainan besbol yang tidak mendukung permainan dalam talian tetapi menyediakan akses kepada kandungan yang boleh dimuat turun. Nintendo menerbitkan tiga permainan perlumbaan yang mendukung rangkaian kawasan setempat (LAN): 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, dan Mario Kart: Double Dash !!. Penggemar kemudian mengembangkan perisian PC yang memungkinkan penyaluran trafik rangkaian setempat GameCube melalui internet, bersama dengan pelayan peribadi untuk meneruskan hosting permainan Phantasy Star.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Satoru Iwata selesa dengan strategi luar talian Nintendo dan tidak melihat keuntungan yang mampan dalam pasaran permainan dalam talian.
Penyesuai jalur lebar rasmi dan aksesori modem dail

Sebelum kemunculan GameCube, Nintendo telah mengadakan percubaan dengan sambungan rangkaian melalui tiga aksesori yang eksklusif di Jepun untuk Famicom, Super Famicom, dan Nintendo 64. Untuk Famicom, mereka mengembangkan peranti yang disebut sebagai Sistem Rangkaian Komputer Keluarga pada tahun 1988. Peranti tersebut berfungsi sebagai modem dan memungkinkan pemain untuk melihat ramalan cuaca, pasaran saham, dan taruhan pada perlumbaan kuda, di antara aktivitas lainnya.[1] Setelah pengalaman dengan peranti tersebut, Nintendo mengembangkan Satellaview untuk Super Famicom, yaitu sebuah peranti modem satelit. Modem ini berkomunikasi dengan sinyal satelit BS yang menyampaikan informasi dari server yang dihost oleh perusahaan radio satelit St.GIGA. Dengan menggunakan layanan ini, pemain dapat mengakses permainan eksklusif, majalah, dan unduhan lainnya. Nintendo mengakhiri kemitraannya dengan St.GIGA pada tahun 1999, dan berkolaborasi dengan Recruit untuk membangun layanan daring baru yang disebut Randnet untuk 64DD, sebuah perangkat tambahan cakera magnetik untuk Nintendo 64. Melalui Randnet, pemain dapat mengakses komunitas papan pesan dan peramban web untuk menjelajahi internet.[2][3]

Pada tahun 1999, sumber yang tidak dinamakan dari Nintendo of America menyatakan, "Kebolehjaringan berada di bahagian atas senarai untuk konsol baharu,"[4] merujuk kepada prototaip N2000 yang kemudian akan menjadi GameCube. Pada 28 Ogos 1999, pengurus besar Nintendo EAD, Shigeru Miyamoto, mengungkapkan bahwa Dolphin (kod nama untuk GameCube) memerlukan beberapa bentuk komunikasi rangkaian karena akan menjadi komponen hiburan yang penting. Namun, beliau menyatakan bahawa Nintendo tidak mempunyai niat sebenar untuk terlibat secara signifikan dalam bisnis internet. Dia menekankan bahwa Nintendo memiliki tanggung jawab terhadap keluarga, sehingga orang tua dapat merasa aman ketika anak-anak mereka bermain produk Nintendo. Selanjutnya, beliau menyatakan bahwa dia tidak berpikir bahwa kemampuan jaringan akan menjadi komponen inti dari konsol mereka yang akan datang.

Pada 9 Februari 2000, Miyamoto menyatakan minatnya terhadap permainan dalam talian, tetapi Nintendo hanya akan terlibat jika mereka dapat mengembangkan pendekatan unik untuk idea tersebut, bukan hanya karena orang lain melakukannya.[5] Pada E3 2001, meskipun memamerkan aksesori rangkaian dan Phantasy Star Online, Pengarah dan Presiden Nintendo, Satoru Iwata, menyatakan keyakinan Nintendo terhadap strategi luar talian mereka dan tidak berniat untuk serius mengeksplorasi kemungkinan permainan dalam talian. Beliau menyatakan bahwa Nintendo akan membina rangkaian untuk menyokong audiens global jika dapat menjadi menguntungkan, tetapi juga menyuarakan keraguan bahwa permainan dalam talian akan menjadi model bisnis yang berkelanjutan bagi syarikat itu, dengan menyebut kos langganan sebagai penghalang untuk mengekalkan asas pelanggan yang stabil.[6][7] Pada 8 Jun 2000, Presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi, mengumumkan, "Kami merancang untuk memperkenalkan perniagaan internet pada Mac atau April depan. Langkah pertama adalah penjualan dalam talian untuk jenis kad Pokémon yang sepenuhnya baru."[8]

Nintendo terus berpegang kepada strategi dalam talian mereka dengan berhati-hati dan tegas, sementara pesaing Microsoft dan Sony terus memajukan perniagaan permainan dalam talian mereka.[9][10] Beberapa bulan setelah pelancaran sistem, Nintendo mengumumkan bahawa mereka sedang menyelidik projek dalam talian secara dalaman, tetapi tidak merancang untuk membuat sebarang demonstrasi awam.[11] Miyamoto mengukuhkan pendiriannya terhadap permainan dalam talian pada masa yang sama, merujuk kepada kebimbangan bahawa Nintendo tidak akan dapat mengawal visi permainan mereka atau menjamin kualiti. Di samping itu, beliau yakin bahawa pemain tidak akan mahu membayar yuran bulanan.[12]

Perkakasan[sunting | sunting sumber]

Pada Oktober 2002, Nintendo melancarkan dua aksesori rangkaian untuk GameCube yang dikeluarkan oleh Conexant, iaitu Penyesuai Jalur Lebar (adaptor rangkaian) dan Penyesuai Modem (modem dail 56k).[13][14] Penyesuai muat siram ke dalam "Port Bersiri 1" di bahagian bawah GameCube. Penyesuai Jalur Lebar direka untuk meningkatkan kelajuan internet dan menambahkan cip ethernet pada sisi konsol, sementara Penyesuai Modem menambahkan cip telefon dan beroperasi melalui panggilan.[15][16] Kedua-dua penyesuai dapat digunakan untuk permainan Phantasy Star Online dan Powerful Pro, tetapi Penyesuai Jalur Lebar diperlukan untuk permainan LAN dan Homeland.[17][18] Untuk membantu pemain berkomunikasi dalam Phantasy Star Online, ASCII Corporation juga mengeluarkan pengawal terbentang dengan papan kekunci penuh di tengah.[19]

Phantasy Star Online[sunting | sunting sumber]

Permainan GameCube pertama yang mempunyai akses internet adalah Phantasy Star Online Episode I & II, permainan peranan (RPG) yang dibangunkan oleh Sonic Team dan diterbitkan oleh Sega. Pada mulanya dikeluarkan untuk Dreamcast pada tahun 2000, ia telah dipindahkan ke GameCube pada tahun 2002 dengan tambahan kandungan. Pelayan permainan ini diuruskan oleh Sega, dan pemain dikenakan bayaran USD $8.95 sebulan untuk bermain dalam talian.[20][21][22] Sega kemudiannya mengeluarkan versi yang diperbaharui pada tahun 2003, dengan sebutan "Plus," yang menambahkan pencarian pada mod luar talian yang asalnya eksklusif untuk mod dalam talian.[23] Pada tahun 2003, Sega juga mengeluarkan sekuelnya, Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution, yang menampilkan pertempuran RPG berasaskan giliran yang boleh dimainkan secara kompetitif dalam talian. Pada 31 Mac 2007, pelayan Phantasy Star Online secara rasmi dihentikan, namun ketiga-tiga permainan masih boleh dimainkan dalam talian melalui pelayan peribadi yang diuruskan oleh peminat.[17] [24] [25]

permainan LAN[sunting | sunting sumber]

Nintendo menerbitkan tiga permainan perlumbaan dengan mod berbilang pemain LAN: 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, dan Mario Kart: Double Dash !!.[26] Apabila bermain melalui LAN, beberapa sistem boleh disambungkan melalui hab ethernet yang dikongsi, atau dua sistem boleh disambungkan terus antara satu sama lain dengan kabel silang.[27] 1080° Avalanche dan Kirby Air Ride menyokong hingga empat pemain merentas empat konsol. Jika dua konsol digunakan, dua pemain boleh bermain pada setiap sistem. Jika tiga atau empat konsol digunakan, hanya seorang pemain boleh bermain bagi setiap sistem.[28][29] Untuk Mario Kart, sehingga 16 pemain boleh bermain serentak di lapan konsol, dengan dua pemain mengawal setiap kart. Apabila dua konsol digunakan, empat pemain boleh bermain pada setiap konsol, dengan setiap pemain mengawal kart mereka sendiri. Jika lebih daripada dua konsol digunakan, hanya dua pemain boleh bermain pada setiap sistem secara bersama-sama sebagai dua watak berkongsi satu kart. Walaupun permainan itu tidak menyokong permainan internet secara asli, peminat telah mengembangkan aplikasi PC pihak ketiga yang menyalurkan trafik rangkaian GameCube melintasi internet, seperti Warp Pipe dan XLink Kai. [30] [31] [14]

Eksklusif Jepun[sunting | sunting sumber]

Jepun menerima permainan peranan (RPG) dalam talian eksklusif pada tahun 2005 yang dikeluarkan oleh Chunsoft yang bertajuk "Homeland". Chunsoft tidak mengenakan yuran langganan dan memilih untuk membenarkan pemain menjadi tuan rumah permainan pada sistem mereka sendiri, walaupun mereka mengekalkan pelayan pusat untuk memadankan pemain antara satu sama lain.[32] Pemain yang menjadi tuan rumah disebut sebagai "pemain Tuhan" dan memiliki kuasa untuk mengubah dunia serta memimpin pemain lain, atau "pencari",[33] dalam pengembaraan mereka. Perkhidmatan padanan berakhir pada 30 April 2007.[25] Sehingga 35 pemain boleh menyertai satu permainan, dan sambungan LAN turut disokong.[18][34] Jepun juga menerima "Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10", permainan besbol yang membolehkan akses kepada kandungan boleh dimuat turun secara percuma, namun tidak menyediakan mod permainan dalam talian.[35]

Projek terbengkalai[sunting | sunting sumber]

Sesetengah pembangun merancang mod rangkaian untuk permainan GameCube mereka, tetapi usaha ini tidak pernah terealisasikan. Hironobu Sakaguchi menyatakan pada bulan Julai 2001 bahawa mereka merancang untuk membawa siri Final Fantasy mereka ke dalam talian, dan ini perlu dilaksanakan di semua platform, termasuk GameCube. Pada bulan Mei 2001, Namco mengumumkan bahawa mereka sedang mengusahakan enam judul dalam talian untuk ketiga-tiga konsol generasi keenam, termasuk GameCube.[36] Versi GameCube untuk Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow mempunyai mod dalam talian yang telah dirancang. Permainan Battlefield pertama, Battlefield 1942, pernah dicadangkan oleh DICE sebagai eksklusif untuk Nintendo GameCube. Walaupun berpuas hati dengan cadangan itu, rundingan tidak pernah diteruskan kerana Nintendo tidak mempunyai strategi dalam talian.[37] Mod LAN juga pernah dirancang untuk permainan Mario Power Tennis dan F-Zero GX, tetapi usaha ini kemudiannya ditinggalkan. [38] [39] [40]

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

  • Sambungan Wi-Fi Nintendo dan WiiConnect24, perkhidmatan dalam talian Nintendo untuk Wii dan DS
  • Nintendo Network, perkhidmatan dalam talian Nintendo untuk Wii U dan 3DS
  • Nintendo Switch Online, perkhidmatan dalam talian berbayar Nintendo untuk Switch
  • SegaNet dan Dreamarena
  • Fungsi dalam talian PlayStation 2
  • Xbox Live

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Takano, Masaharu (September 11, 1995). "How the Famicom Modem was Born". Nikkei Electronics (dalam bahasa Jepun). English translation linked written by GlitterBerri.
  2. ^ "Nintendo Online Magazine" (dalam bahasa Jepun). Nintendo Co., Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada July 1, 2015. Dicapai pada June 23, 2017.
  3. ^ IGN Staff (February 23, 2001). "64DD: Broken Promises". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2015. Dicapai pada January 11, 2015.
  4. ^ IGN Staff (March 12, 1999). "It's Alive!". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada July 14, 2014. Dicapai pada June 25, 2014.
  5. ^ Kennedy, Sam (February 9, 2000). "Miyamoto Goes Online for Dolphin". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada October 20, 2017. Dicapai pada July 6, 2014.
  6. ^ EGM Staff (August 2001). "Nintendo GameCube". Electronic Gaming Monthly. No. 145. m/s. 49, 66.
  7. ^ IGN Staff (May 24, 2001). "The Big GameCube Interview: Satoru Iwata (GameCube)". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  8. ^ "Yamauchi Confirms Dolphin Delay, internet Plans". IGN. June 7, 2000. Dicapai pada June 6, 2014.
  9. ^ Macdonald, Keza (November 16, 2016). "How The First Online Game Consoles Changed Everything". Rolling Stone. Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  10. ^ Isensee, Pete; Ganem, Steve (March 28, 2003). "Developing Online Console Games". Gamasutra (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada July 17, 2017. Dicapai pada January 20, 2018.
  11. ^ Morris, Chris (May 13, 2002). "Nintendo unveils online strategy". CNN. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2016. Dicapai pada January 20, 2018.
  12. ^ Morris, Chris (March 6, 2002). "Miyamoto not impressed by online gaming". CNN. Diarkibkan daripada yang asal pada March 7, 2016. Dicapai pada January 20, 2018.
  13. ^ Mirabella, Fran (September 26, 2001). "Nintendo GameCube Broadband Adapter". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada February 23, 2014.
  14. ^ a b Bivens, Danny (October 31, 2011). "GameCube Broadband/Modem Adapter". Nintendo World Report. Diarkibkan daripada yang asal pada April 6, 2016. Dicapai pada September 7, 2016. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama "nwrbba" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
  15. ^ Broadband Adapter Instruction Booklet (PDF). USA: Nintendo. 2002. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada Mei 31, 2010. Dicapai pada Ogos 15, 2010.
  16. ^ IGN Staff (October 3, 2002). "Hands-on: GameCube Broadband". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  17. ^ a b "| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Online/LAN". Nintendo (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada July 21, 2017. Dicapai pada November 16, 2017.
  18. ^ a b "ホームランドの「ネットプレイ」の仕組み". Spike-Chunsoft (dalam bahasa Jepun). Diarkibkan daripada yang asal pada October 16, 2015. Dicapai pada January 20, 2018.
  19. ^ Torres, Ricardo (October 15, 2001). "TGS 2001 Fall: Hands-on: Phantasy Star Online GameCube". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada November 17, 2017.
  20. ^ Mirabella III, Fran (November 1, 2002). "Phantasy Star Online Episode I & II". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada December 1, 2017. Dicapai pada November 24, 2017.
  21. ^ Bramwell, Tom (April 2, 2003). "Phantasy Star Online: Episode I & II". Eurogamer (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada December 1, 2017. Dicapai pada November 24, 2017.
  22. ^ Casamassina, Matt (July 13, 2004). "PSO Episode I&II Plus". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada October 26, 2013. Dicapai pada October 5, 2012.
  23. ^ Nutt, Christian (March 2, 2004). "Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution (GCN)". GameSpy. Diarkibkan daripada yang asal pada July 8, 2008.
  24. ^ Fenlon, Wes (April 14, 2017). "Phantasy Star Online will never die: how the nicest fans in gaming keep a 16-year-old MMO alive". PC Gamer (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada January 2, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  25. ^ a b "『ホームランド』4月30日でオンラインサービス終了に | インサイド". インサイド (dalam bahasa Jepun). April 5, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  26. ^ "| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Connecting over a LAN". Nintendo (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada November 16, 2017. Dicapai pada November 16, 2017.
  27. ^ Mario Kart: Double Dash!! instruction manual. North America: Nintendo. 2003. m/s. 36–39.
  28. ^ "| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - LAN 1080 Setup". Nintendo (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada November 16, 2017. Dicapai pada November 16, 2017.
  29. ^ "| Nintendo - Customer Service | Nintendo GameCube - Kirby's Air Ride". Nintendo (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada November 16, 2017. Dicapai pada November 16, 2017.
  30. ^ Ransom, James (November 30, 2004). "XLink Kai: free online gaming for the masses". Joystiq. Diarkibkan daripada yang asal pada June 16, 2013. Dicapai pada November 6, 2012.
  31. ^ Thorsen, Tor (October 28, 2003). "DIY developers bring GameCube online". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada November 17, 2017.
  32. ^ Sklens, Mike (March 25, 2004). "Chunsoft's "Homeland" GameCube RPG Goes Online". Nintendo World Report. Diarkibkan daripada yang asal pada December 1, 2017. Dicapai pada November 18, 2017.
  33. ^ "神さまプレイ". Spike-Chunsoft (dalam bahasa Jepun). Diarkibkan daripada yang asal pada April 20, 2016. Dicapai pada January 20, 2018.
  34. ^ "HOMELAND - Q&A". Spike-Chunsoft (dalam bahasa Jepun). Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  35. ^ "ダウンロード". Konami (dalam bahasa Jepun). November 19, 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada November 19, 2005. Dicapai pada November 25, 2017.
  36. ^ IGN Staff (May 23, 2001). "Namco Confirms GameCube Development Plans". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada January 20, 2018. Dicapai pada January 20, 2018.
  37. ^ Ronaghan, Neal. "Battlefield Could Have Been Exclusive to GameCube". Nintendo World Report. Diarkibkan daripada yang asal pada February 11, 2017. Dicapai pada January 21, 2018.
  38. ^ IGN Staff (June 24, 2004). "Mario Tennis Connected". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada November 17, 2017. Dicapai pada November 17, 2017.
  39. ^ IGN Staff (July 7, 2003). "No LAN Play for F-Zero". IGN (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada November 17, 2017. Dicapai pada November 17, 2017.
  40. ^ Bramwell, Tom (June 30, 2004). "No online play for Mario Tennis". Eurogamer. Diarkibkan daripada yang asal pada July 3, 2015. Dicapai pada July 21, 2013.