Konsol permainan video

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Lompat ke: pandu arah, cari
Senarai konsol permainan video terpilih
Generasi pertama
Magnavox OdysseyPhilips Odyssey
PongColeco Telstar
Generasi kedua
Fairchild Channel FAtari 2600Interton VC 4000Odyssey²IntellivisionArcadia 2001Atari 5200ColecoVisionVectrexSG-1000
Generasi ketiga
Nintendo Entertainment SystemMaster SystemAtari 7800
Generasi keempat
TurboGrafx-16Genesis/Mega Drive
CD-iNeo GeoSNES
Generasi kelima
3DOAmiga CD32JaguarSaturn
PlayStationNEC PC-FXNintendo 64
Generasi keenam
DreamcastPlayStation 2XboxGameCube
Generasi ketujuh
PlayStation 3WiiXbox 360

Konsol permainan video adalah peralatan elektronik interaktif yang memanipulasikan isyarat video bagi memaparkan permainan video. Tidak seperti permainan komputer yang dimainkan di komputer yang sememangnya mempunyai monitor sendiri, konsol permainan video perlu disambungkan ke televisyen untuk memaparkan imej grafik permainan.

Bahagian konsol permainan video[sunting | sunting sumber]

  • Alat kawalan: Peranti input yang membolehkan pemain berinteraksi dengan objek di skrin permainan. Selalunya, alat kawalan yang digunakan pada konsol yang lebih moden adalah pad permainan dengan kayu ria analog kecil bagi kawalan arah yang lebih jitu.
  • Bekalan elektrik: Menukarkan bekalan arus ulang-alik AC 110-240 V (Malaysia: 240 V) kepada arus terus voltan rendah yang diperlukan oleh konsol.
  • Unit konsol: Perkakasan utama yang mempunyai CPU, RAM, pemproses audio visual, pembaca media storan serta beberapa port untuk sambungan alat pengawal dan sambungan ke televisyen.
  • Media permainan: Media storan luaran yang mengandungi program permainan video.
  • Kad ingatan: Sesetengah konsol permainan video seperti PlayStation mempunyai kad ingatan bagi menyimpan data permainan.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Generasi pertama (1972 - 1980)[sunting | sunting sumber]

Magnavox Odyssey merupakan konsol pertama untuk pengguna, dicipta pada tahun 1972.

Walaupun permainan video pertama kali muncul pada tahun 1950[1], permainan video dimainkan dengan menyambungkan komputer yang besar kepada paparan vektor. Ralph H. Baer telah memikirkan idea permainan video untuk pengguna pada tahun 1951. Pada tahun 1960-an semasa bekerja untuk Sanders Associates, beliau telah mereka beberapa reka bentuk konsol permainan. Salah satu reka bentuk ini, yang diberi nama "Brown Box", mempunyai ciri permainan video yang boleh diubah oleh pengguna, telah ditayangkan kepada beberapa pengeluar television yang akhirnya membawa kepada satu perjanjian telah dibentuk di antara Sanders Associates dan Magnavox[2].

Pada tahun 1972 Magnavox telah mencipta Magnavox Odyssey, konsol permainan video khusus untuk pengguna yang pertama yang boleh disambungkan kepada set television. Konsol ini membolehkan pengguna untuk menghidupkan dan mematikan beberapa komponen di dalam konsol itu sendiri (Magnavox kekurangan pemprosesan di dalam konsol), membolehkan pengguna bermain permainan yang berbeza seperti bola keranjang, tenis dan hoki. Walaupun Baer telah melakarkan idea katrij yang dilengkapi dengan komponen baru untuk permainan baru, produk yang dikeluarkan oleh Magnavox juga mempunyai fungsi yang sama seperti lakaran idea Baer dan ianya juga membolehkan pengguna memilih permainan yang telah terbina dari Odyssey.

Pada tahun 1975, permainan video Pong yang direka oleh Atari telah mendapat perhatian daripada masyarakat pada ketika itu sehingga Magnavox membatalkan konsol Odyssey dan mengeluarkan konsol Odyssey yang telah diperbuat khusus untuk memainkan permainan Pong dan hoki, yang diberi nama Odyssey 100. Kemudian, Magnavox mengeluarkan konsol yang dinaik taraf daripada konsol Odyssey 100 yang diberi nama Odyssey 200; ciri-ciri seperti paparan mata yang ditunjukkan secara langsung semasa permainan bermula, boleh dimainkan sehingga 4 orang dan menambah permainan ketiga berbanding konsol Odyssey 100 iaitu permainan Sears. Ketiga-tiga konsol baru ini menggunakan rekaan yang ringkas berbanding dengan rekaan konsol Odyssey yang asal.

Pada tahun-tahun berikut, pasaran menunjukkan banyak syarikat mengeluarkan konsol yang hampir serupa kepada pengguna. Selepas syarikat General Instrument mengeluarkan cip mikropemproses murah, di mana setiap satunya mempunyai keseluruhan ciri-ciri konsol pada satu cip, kebanyakkan pengeluar kecil-kecilan mengeluarkan konsol yang di luarnya nampak berbeza antara satu sama lain tetapi pada hakikatnya pengguna memainkan permainan video yang sama.

Generasi kedua (1972 - 1992)[sunting | sunting sumber]

Konsol Atari 2600 merupakan konsol permainan video yang paling popular dalam generasi kedua ini.

Fairchild Entertainment System Video (VES) telah ditubuhkan pada tahun 1976. VES mengeluarkan katrij yang mempunyai cip mikropemproses yang boleh ubah membolehkan katrij itu hanya memerlukan satu cip ROM sahaja untuk menyimpan arahan mikropemproses.

RCA dan Atari kemudiannya mengeluarkan katrij khusus untuk konsol mereka iaitu RCA Studio II dan Atari 2600 (jenama asalnya ialah Atari Video Computer System)

Penurunan Pasaran Permainan Video 1977[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1977, pengeluar konsol lama, tidak boleh digunakan serta konsol yang diklon daripada Pong menjual konsol-konsol mereka bertujuan untuk membersihkan saham yang akhirnya menyebabkan lebihan dalam pasaran. Akibatnya, pengeluar seperti RCA dan Fairchild terpaksa mengabaikan konsol-konsol mereka. Hanya Atari dan Magnavox sahaja yang bertahan, walaupun mereka rugi pada tahun 1977 dan 1978.

Di Amerika Utara, kesan daripada lebihan dalam pasaran menyebabkan pengeluar permainan video kecil-kecilan rugi dan terpaksa menutup perniagaan mereka. Kesan ini berbeza di Eropah, di mana pengurangan permintaan cip mikropemproses untuk konsol generasi pertama menyebabkan harga pasaran cip ini menurun dengan mendadak. Syarikat pengeluar permainan video di Eropah seperti Hanimex, SECAM, dan Soundic mengeluarkan konsol berasaskan katrij yang tidak mempunyai cip mikropemproses.

Kelahiran semula pasaran konsol permainan video[sunting | sunting sumber]

VES pada mulanya terus mendapat keuntungan selepas kesan penurunan harga pasaran konsol permainan video pada tahun 1977. Syarikat Bally (konsol Bally Astrocade pada tahun 1977) dan syarikat Magnavox (konsol Odyssey² pada tahun 1978) mengeluarkan konsol berasaskan katrij yang diprogramkan mereka sendiri ke pasaran. Walau bagaimanapun, kelahiran semula pasaran konsol permainan video pada era ini telah betul-betul dihidupkan apabila Atari melepaskan permainan video mereka berjudul Space Invaders yang dinaik taraf pada tahun 1980 untuk konsol Atari 2600. Kebanyakkan pengguna pada ketika itu membeli konsol Atari untuk memainkan permainan Space Invaders di rumah. Kejayaan permainan Space Invaders memulakan trend di mana pengeluar konsol cuba untuk mendapatkan hak eksklusif untuk permainan video.

Pada awal-awal tahun 1980-an, kebanyakkan syarikat pengeluar konsol permainan video telah mengeluarkan konsol mereka sendiri, dan kebanyakkan konsol yang dikeluarkan pula secara teknikalnya mempunyai ciri-ciri yang lebih tinggi berbanding dengan konsol Atari 2600. Walau bagaimanapun, Atari menguasai pasaran konsol permainan video pada awal tahun 1980-an.

Penurunan Pasaran Permainan Video 1983[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1983, pasaran permainan video mengalami krisis yang paling buruk. Kebanjiran konsol, permainan video yang berkualiti rendah yang dikeluarkan oleh syarikat permainan video kecil-kecilan (terutamanya permainan video untuk konsol Atari 2600), sambutan kurang memuaskan bagi permainan video Atari yang popular seperti E.T. dan Pac-man dan peningkatan jumlah pengguna yang menggunakan komputer rumah menyebabkan pengguna dan pengedar permainan video semakin hilang kepercayaan terhadap konsol permainan video. Kebanyakan syarikat permainan video memfailkan muflis, atau berpindah ke industri lain dan meninggalkan konsol permainan mereka. Sekumpulan pekerja daripada syarikat Mattel Electronics membentuk INTV Corporation dan membeli hak eksklusif untuk konsol permainan video Intellivision. INTV terus mengeluarkan Intellivision dalam kuantiti yang kecil dan mengeluarkan permainan video baru untuk Intellivision sehingga tahun 1991. Manakala semua pengeluar konsol permainan video di Amerika Utara menamatkan produk mereka pada tahun 1984.

Generasi ketiga (1983 - 2003)[sunting | sunting sumber]

Konsol NES menyebabkan trend permainan video kembali popular.

Pada tahun 1983, Nintendo telah mengeluarkan konsol permainan video Family Computer atau Famicom di Jepun. Konsol Famicom menyokong grafik beresolusi tinggi, palet warna yang lebih banyak dan kemasan latar belakang. Ciri-ciri ini membolehkan permainan video yang dimainkan dengan konsol Famicom lebih lama dan mempunyai grafik yang lebih terperinci. Nintendo memulakan percubaan mereka untuk membawa konsol Famicom dalam pasaran di Amerika Syarikat selepas penurunan pasaran konsol permainan video pada penghujung generasi kedua. Untuk membezakan produk mereka dengan konsol-konsol yang lebih lama, Nintendo mengeluarkan konsol mereka sebagai Nintendo Entertainment System (NES) yang mempunyai slot untuk memasukkan katrij yang berada di depan, sama seperti peranti video VCR termasuk robot plastik.

Konsol NES mencatatkan jualan yang paling tinggi dalam sejarah pasaran konsol permainan video di Amerika Utara dan keadaan ini menyebabkan pasaran konsol permainan video kembali melonjak. Watak Mario dari permainan video Super Mario Bros merupakan ikon global bagi permainan video NES. Nintendo mengambil pendekatan berbeza dengan pengeluar konsol sebelum ini di mana permainan video mereka dibuat oleh pengeluar pihak ketiga. Antara kontrak yang terkandung bagi Nintendo kepada pihak pembuat permainan video ini ialah kontrak mereka terhad kepada 3 jenis permainan video untuk NES untuk setahun dan melarang pihak-pihak ini membangunkan permainan video untuk konsol permainan video yang lain. Pendekatan seperti ini membolehkan Nintendo menguasai pasaran konsol permainan video dan menghalang kebanjiran permainan video yang berkualiti rendah yang menyebabkan pasaran Atari jatuh.

Konsol permainan video yang dikeluarkan oleh Sega, Sega Master System bertujuan untuk bersaing dengan konsol NES, namun begitu konsol ini tidak mendapat pasaran yang luas di Amerika Syarikat atau Jepun dan hampir tidak menguntungkan. Walau bagaimanapun, konsol ini diterima dengan baik di kawasan-kawasan yang menggunakan PAL. Di Eropah dan Amerika Selatan, konsol Master System bersaing dengan NES menyaksikan permainan video baru dikeluarkan walaupun Sega mengeluarkan konsol mereka yang terbaru iaitu Mega Drive. Di Brazil pula di mana undang-undang import diperketatkan, pasaran konsol Master System mengalahkan konsol NES dengan jurang yang besar dan kekal digemari dalam tahun 90-an[3].

Jack Tramiel kemudiannya membeli Atari dan cuba untuk membawa Atari kembali ke pasaran konsol permainan video dengan mengurangkan jumlah staf dan menyelesaikan masalah dalaman dengan undang-undang. Hasilnya mereka mengeluarkan konsol permainan video yang lebih kecil dan murah daripada konsol popular mereka iaitu Atari 2600. Mereka juga mengeluarkan konsol Atari 7800, konsol yang secara teknologinya sama dengan konsol NES tetapi mempunyai kebolehan untuk serasi dengan permainan video dari konsol Atari 2600. Atari juga berjaya mempakej semula komputer rumah XE 8-bit sebagai konsol permainan video XEGS. Penjualan konsol ini membolehkan Atari keluar dari beban hutang tetapi gagal untuk mendapatkan pasaran yang lebih dari Nintendo. Kekurangan dana menyebabkan kurangnya jumlah permainan video yang dikeluarkan Atari, jumlah pengeluaran konsol yang rendah serta pengedaran yang sangat terhad.

Senarai konsol dan tahun dikeluarkan[sunting | sunting sumber]

Pengeluar Konsol Jepun Amerika Utara Eropah
Nintendo Family Computer (Famicom) / NES 1983 1985 1986
Sega Corporation Sega Master System 1985 1986 1987
Atari Atari 7800 tiada 1986 1987
Atari Atari XEGS tiada 1987 1987


Generasi keempat (1987 - 2003)[sunting | sunting sumber]

Konsol Sega Genesis memulakan trend mendapatkan lesen permainan video untuk acara sukan.

Syarikat NEC mengeluarkan konsol permainan video pertama untuk generasi keempat dikenali sebagai PC Engine (atau TurboGrafx-16) selepas syarikat Hudson Soft menawarkan mereka dengan cip mikpropemproses yang lebih maju. Sebelum ini juga, Hudson pernah menghubungi Nintendo, tetapi pihak Nintendo menolak tawaran Hudson dengan alasan mereka masih lagi mengaut keuntungan di atas jualan konsol NES. Konsol TurboGrafx menggunakan kad memori HuCard untuk menyimpan permainan video mereka. Saiz kad yang kecil menyebabkan NEC mengeluarkan konsol mereka sekali lagi sebagai konsol permainan video pegang (Bahasa Inggeris: handheld game console). Konsol PC Engine laris dijual di Jepun, tetapi jualan untuk versi Amerika Utara, TurboGrafx tidak begitu memberangsangkan. Konsol ini tidak pernah dilancar atau dijual secara rasmi di Eropah tetapi klon untuk konsol ini dan juga model yang diimport dari Amerika Utara boleh didapati sekitar tahun 1990.

Konsol 16-bit[sunting | sunting sumber]

NEC mempromosikan konsol mereka sebagai konsol "16-bit", untuk menunjukkan bahawa konsol mereka lebih maju berbanding dengan konsol NES lantas memulakan trend kesemua konsol selepas PC Engine dikeluarkan dalam "16-bit". Kebanyakkannya merujuk kepada generasi keempat ini sebagai generasi 16-bit manakala generasi ketiga dirujuk sebagai generasi 8-bit.

Cip mikropemproses pada konsol generasi keempat ini membolehkan konsol menghasilkan unsur gambar berdasarkan piksel yang popular dalam arked permainan video dan komputer rumah. Kebanyakkan permainan video menawarkan pemandangan yang cantik, karakter yang mempunyai saiz yang besar, penggunaan palet warna yang lebih banyak serta melebihkan tekstur grafik. Permainan video yang dibangunkan khusus untuk NES seperti Megaman, Shatterhand dan Super Mario Bros 3 dapat dijalankan dengan baik walaupun ada had yang ditetapkan.

Pada tahun 1990, Nintendo mengeluarkan konsol Super Famicom ke pasaran dan versi Amerika Syarikat sebagai Super Nintendo Entertainment System (SNES) setahun kemudian. Konsol Super Famicom dijual dengan meluas berbanding dengan konsol TurboGrafx dan Neo Geo, namun begitu pengeluarannya cukup lewat untuk Sega menjual beberapa juta konsol di Amerika Utara dan bertapak kukuh dalam pasaran. Pada tahun yang sama konsol SNES dikeluarkan, Sega menerbitkan permainan video yang berjudul Sonic Hedgehog yang menyebabkan penjualan konsol Genesis terus melonjak naik, sama seperti penjualan permainan video Space Invaders untuk konsol Atari. Pada tahun 1992, Sega telah mendapat lesen penuh permainan video untuk sukan NFL Football yang berjudul NFL Sports Talk Football '93 di mana permainan video ini hanya boleh didapati untuk konsol Genesis sahaja. Ini memberikan kesan terhadap jualan konsol Genesis dan juga memulakan trend untuk mendapatkan perlesenan permainan video sukan yang perlu bagi menjamin keuntungan dan pasaran kukuh di Amerika Syarikat.

Antara trend bagi konsol generasi keempat ini adalah jumlah permainan video yang eksklusif yang besar. Sega dan Nintendo boleh dikatakan amat berjaya dalam mengeluarkan permainan video yang begitu banyak untuk konsol permainan video mereka. Permainan video diprogramkan untuk mendapatkan faedah atau ciri-ciri terbaik daripada konsol ini. Permainan video yang dioptimumkan untuk konsol Genesis boleh mendapatkan faedah dari cip mikropemproses yang memproses data yang sangat pantas serta cip bunyi khas, manakala permainan video yang dioptimumkan untuk konsol SNES pula boleh mendapatkan faedah dari grafik yang menarik dan bunyi yang jelas. Beberapa permainan video seperti Castlevania dibangunkan eksklusif untuk versi konsol yang berbeza.

Era teknologi cakera padat[sunting | sunting sumber]

Apabila teknologi cakera padat (CD) muncul di pertengahan tempoh generasi keempat, kebanyakkan syarikat pengeluar konsol permainan video cuba untuk mengintegrasikan teknologi ini ke dalam konsol mereka dengan cara yang berbeza. NEC dan Sega mengeluarkan tambahan CD kepada konsol mereka dalam bentuk PC Engine CD dan Sega CD, namun begitu kedua-duanya tidak mendapat sambutan yang menggalakkan. NEC juga mengeluarkan konsol TurboDuo, yang menggabungkan konsol PC Engine dan tambahan CD dalam satu konsol, di mana konsol ini mampu membaca HuCard dan cakera padat. Syarikat SNK pula mengeluarkan konsol Neo Geo CD, membolehkan SNK mengeluarkan permainan video yang jauh lebih murah berbanding katrij AES yang mahal, tetapi ianya berada di pasaran setelah Nintendo dan Sega telah menjual berpuluh juta konsol. Nintendo pernah bekerjasama dengan Sony untuk membangunkan tambahan CD pada konsol SNES tetapi perjanjian itu terbatal kerana Nintendo sedar akan kawalan pasaran yang Sony inginkan. Sony akan menggunakan idea mereka semasa mereka bekerja dengan Nintendo untuk pembangunan konsol PlayStation mereka kelak. Walaupun cakera padat merupakan bahagian yang semakin dilihat di pasaran, teknologi untuk membaca data pada cakera padat masih lagi mahal pada tahun 90-an, mengehadkan penjualan produk tambahan CD oleh NEC dan Sega.

Senarai konsol dan tahun dikeluarkan[sunting | sunting sumber]

Pengeluar Konsol Jepun Amerika Utara Eropah
NEC TurboGrafx-16 1987 1989 1990
Sega Corporation Mega Drive / Sega Genesis 1988 1989 1990
SNK Neo Geo 1990 1990 1991
Nintendo Super Famicom / SNES 1990 1991 1992

Generasi kelima (1993 - 2006)[sunting | sunting sumber]

Jualan konsol PlayStation yang paling laris sekali dalam generasi kelima. Terjual sebanyak lebih 100 juta konsol.

Konsol permainan video pertama dikeluarkan dalam generasi ini ialah 3DO dan Atari Jaguar. Walaupun kedua-dua konsol ini menawarkan spesifikasi yang lebih maju berbanding dengan konsol pada generasi keempat, ianya tidak mengganggu pasaran konsol yang dikeluarkan oleh Sega dan Nintendo. Tidak seperti Sega dan Nintendo, 3DO memberikan hak perlesenan kepada pengeluar pihak ketiga untuk mengeluarkan dan mengedarkan konsol mereka. Akibatnya, pengeluar pihak ketiga perlu untuk menjual dan memasarkan konsol ini untuk mendapatkan keuntungan, berbanding dengan pesaing 3DO seperti Sega dan Nintendo yang masih boleh memasarkan konsol mereka walaupun mereka mengalami kerugian.

Syarikat Atari pula membatalkan beberapa model komputer rumah mereka, konsol permainan video Atari Portfolio, komputer riba Stacy dan konsol permainan video pegang mereka Atari Lynx selepas mereka mengeluarkan konsol Jaguar. Mereka terdesak dalam memastikan mereka kekal dalam pasaran konsol permainan video. Walau bagaimanapun, konsol Jaguar mempunyai kekurangan iaitu walaupun konsol ini mempunyai 3 mikropemproses, konsol Jaguar tidak mempunyai sebarang pustaka aturan C yang boleh menolong pembangun permainan video membangunkan permainan video untuk konsol Jaguar[4].

Bagi memastikan permainan video boleh dimainkan dengan lancar pada konsol generasi kelima ini, Nintendo membangunkan permainan video mereka yang berjudul Donkey Kong Country yang memaparkan pelbagai tona warna (ciri-ciri yang biasa ada pada konsol generasi kelima) dengan mengehadkan warna-warna pucat, dan juga permainan video Star Fox yang mempunyai cip tambahan di dalam katrijnya bagi memaparkan imej poligon. Sega juga mengikuti langkah Nintendo ini dengan membangunkan permainan video mereka yang berjudul Vectorman dan Virtua Racing (edisi seterusnya menggunakan cip mikropemproses Sega Virtua). Sega juga mengeluarkan Sega 32x, produk tambahan untuk konsol Genesis, pada ketika konsol Sega Saturn masih lagi dalam pembangunan. Sega mengumumkan bahawa mereka akan menggantikan konsol Genesis dengan konsol Neptune, gabungan antara 32x dan Genesis, yang dijual dengan harga yang lebih murah bersama-sama dengan konsol Saturn mereka yang akan datang. Walaupun Sega mendakwa mereka masih lagi menyokong Genesis/32x untuk generasi akan datang, syarikat Sega Jepun telah membatalkan projek Neptune mereka secara senyap dan memaksa Sega Amerika untuk meninggalkan konsol 32x. Kewujudan konsol 32x yang hanya sekejap dan mengelirukan itu menyebabkan persepsi buruk pengguna terhadap konsol Saturn yang akan datang dan Sega secara keseluruhannya[5].

Era konsol berasaskan cakera padat[sunting | sunting sumber]

Walaupun konsol generasi keempat yang berasaskan cakera padat telah mengeluarkan beberapa siri permainan video seperti di konsol PC Engine CD dan produk tambahan Sega Mega-CD, konsol pada generasi kelima yang berasaskan cakera padat mula bersaing secara serius dengan konsol yang berasakan katrij. Ini adalah kerana cakera padat jauh lebih murah berbanding katrij, dan memberikan pembangun permainan video lebih ruang untuk menambah beberapa bahagian cerita di sebalik tabir, rakaman lagu rasmi dan suara bagi memastikan cerita di dalam permainan video lebih serius dan realistik.

Selepas kegagalan 32x, Sega memasuki pasaran konsol permainan video generasi kelima dengan mengeluarkan konsol Saturn. Walaupun Sega mengeluarkan beberapa siri permainan video yang popular pada konsol Saturn mereka, disebabkan beberapa keputusan yang tidak baik menyebabkan pengedar dan pembangun permainan video berfikir dua kali. Konsol Saturn dibina dengan menggunakan teknologi yang sangat maju, namun begitu sistemnya sangat kompleks dan sukar untuk pembangun membangunkan permainan video untuk konsol ini. Grafik pengaturcaraan 3D yang ditawarkan konsol Saturn bertujuan untuk bersaing dengan konsol yang dikeluarkan Nintendo dan Sony terbukti memberikan kesukaran kepada pihak pembangun permainan video. Ini adalah kerana konsol Saturn menggunakan empat sisi grafik poligon, berbanding 3 sisi iaitu asas kepada grafik poligon, menyebabkan pembangun permainan video terpaksa membangunkan permainan video mereka semula untuk dimainkan dalam konsol Saturn. Konsol Saturn juga bukti kepada masalah dalaman yang berlaku dalam Sega. Walaupun konsol Saturn dipasarkan dengan baik di Jepun, cawangannya di Amerika Utara dan Eropah enggan melesenkan permainan video yang popular di Jepun ke dalam pasaran tempatan menyebabkan pasaran konsol Saturn jatuh bagi pasaran di Barat. Permainan video yang popular di Jepun seperti Sakura Taisen tidak pernah dikeluarkan untuk pasaran di Barat, manakala beberapa permainan video yang lain seperti Grandia dan Castlevania: Symphony of the Night dipasarkan di Jepun untuk konsol Saturn dan PlayStation tetapi hanya dipasarkan untuk PlayStation sahaja untuk pasaran di Eropah dan Amerika Utara.

Permulaan gemilang konsol Sony[sunting | sunting sumber]

Hasil dari kegagalan Sony untuk menghasilkan konsol permainan video bersama Nintendo, konsol yang dikeluarkan mereka sendiri iaitu PlayStation bukan sahaja mendominasi pasaran untuk konsol generasi kelima ini malah merupakan konsol pertama yang berjaya dijual sebanyak lebih 100 juta unit, di mana Sony meluaskan pasaran konsol mereka. Sony secara aktif memberikan panduan kepada pembangun permainan video dan memberikan mereka panduan kepada pustaka aturcara C yang lebih mudah. Konsol yang dibina oleh Sony diasaskan kepada grafik 3D yang dijana oleh teknologi cakera padat dan perkara mengenai grafik ini sangat ditekankan oleh pihak Sony yang melihat perkara ini sebagai masa depan industri permainan video. Teknologi yang dicanangkan Sony ini membolehkan mereka mendapatkan beberapa pembangun permainan video yang sebelum ini membina permainan video untuk konsol syarikat Nintendo dan Sega seperti Konami, Namco, Capcom dan Square. Pada ketika ini, cakera padat jauh lebih murah berbanding dengan katrij memberikan pembangun permainan video mendapat lebih keuntungan; konsol yang dikeluarkan Nintendo pula masih lagi berasaskan katrij. Kelebihan konsol PlayStation berbanding konsol-konsol lain ialah sistem dalaman konsol PlayStation yang sangat ringkas.

Senarai konsol dan tahun dikeluarkan[sunting | sunting sumber]

Pengeluar Konsol Jepun Amerika Utara Eropah
Atari Atari Jaguar 1994 1993 1994
3DO 3DO Interactive Multiplayer 1994 1993 1994
NEC PC-FX 1994 tiada tiada
Sega Sega 32x 1994 1994 1994
Sega Sega Saturn 1994 1995 1995
Sony PlayStation 1994 1995 1995
Nintendo Nintendo 64 1996 1996 1997

Generasi keenam (1998 - 2013)[sunting | sunting sumber]

Konsol Dreamcast merupakan konsol pertama yang terbina dengan sambungan Internet berkelajuan 33.6Kb atau 56k.

Generasi keenam menyaksikan konsol permainan video dibina berdasarkan spesifikasi komputer rumah. Permainan video beralih dari menggunakan cakera padat (CD) kepada DVD membolehkan permainan dimainkan untuk tempoh masa yang lebih lama serta paparan grafik yang lebih menarik. Konsol pada generasi ini juga diuji dengan permainan video atas talian dan menggunakan storan keras yang terbina di dalam konsol untuk menyimpan data permainan.

Sega telah mengeluarkan konsol permainan video Dreamcast di Jepun pada 27 November 1998, di Amerika Utara pada 9 September 1999, di Eropah pada 14 Oktober 1999 dan di Australia pada 30 November 1999. Konsol ini merupakan konsol yang terakhir dikeluarkan Sega dan konsol pertama yang dihentikan untuk generasi ini. Sega menggunakan cakera optik khas yang dikenali sebagai GD-ROM yang bertujuan untuk menghalang cetak rompak, namun begitu cakera optik ini juga telah digodam dan cetak rompak berlaku juga. Konsol Dreamcast ini juga merupakan konsol yang pertama yang terbina dengan sambungan Internet berkelajuan 33.6Kb atau 56k. Sambungan Internet yang terbina ini membolehkan beberapa permainan video atas talian dapat dimainkan seperti Phantasy Star Online. Sega Dreamcast dihentikan secara sepenuhnya pada bulan Mac 2001. Syarikat Sega pula beralih kepada syarikat yang membangunkan dan menerbitkan permainan video.

Sony pula telah mengeluarkan konsol PlayStation 2 di Jepun pada 4 Mac 2000, di Amerika Utara pada 26 Oktober 2000, di Eropah pada 24 November 2000 dan di Australia pada 30 November 2000. Konsol PlayStation 2 merupakan konsol pertama yang boleh memainkan cakera DVD. Seperti konsol PlayStation, Sony juga mengeluarkan versi PlayStation 2 yang lebih kecil. Sehingga bulan November 2011 lebih 140 juta unit PlayStation 2 telah dijual[6][7]. Ini menyebabkan konsol PlayStation merupakan konsol yang paling laris dijual sepanjang zaman.

Dalam generasi ini juga menyaksikan syarikat Microsoft mengeluarkan konsol permainan video pertama mereka iaitu Xbox di Amerika Utara pada 15 November 2001, di Jepun pada 22 Februari 2002, dan di Eropah dan Australia pada 14 Mac 2002. Konsol ini merupakan konsol yang pertama menggunakan cakera keras yang terbina di dalam konsol itu sendiri untuk menyimpan data permainan dan yang pertama terbina dengan sambungan Ethernet yang disambungkan dengan Internet berkelajuan tinggi dan juga permulaan kepada servis atas talian Microsoft iaitu Xbox Live. Microsoft berjaya menarik pembangun permainan video dengan menawarkan inti NT dan DirectX dari sistem operasi Windows mereka. Walaupun pada awalnya Microsoft dikritik atas saiz konsol yang besar serta kejanggalan alat pengawalnya, konsol Xbox akhirnya mendapat populariti terutamanya di Amerika Syarikat, di mana penjualannya melebihi penjualan konsol GameCube atas kejayaan siri permainan video mereka yang popular iaitu Halo

Senarai konsol dan tahun dikeluarkan[sunting | sunting sumber]

Pengeluar Konsol Jepun Amerika Utara Eropah
Sega Dreamcast 1998 1999 1999
Sony PlayStation 2 2000 2000 2000
Nintendo GameCube 2001 2001 2002
Microsoft Xbox 2002 2001 2002

Generasi ketujuh (2004 - 2016)[sunting | sunting sumber]

Generasi kelapan (2011 - )[sunting | sunting sumber]

Garisan masa[sunting | sunting sumber]

Nota: Berikut merupakan garis masa konsol permainan video di Amerika Utara.

Nota: Berikut merupakan garis masa konsol permainan video di Jepun.

Nota: Berikut merupakan garis masa konsol permainan video di Eropah.

Sila ambil perhatian bahawa terdapat konsol yang tidak disertakan kerana tidak diketahui tarikh pengeluaran; sila rujuk senarai konsol permainan video.

Media[sunting | sunting sumber]

Kartrij[sunting | sunting sumber]

Kartrij untuk konsol Nintendo 64. Barisan yang berwarna oren kekuningan itu merupakan penyambung kepada konsol.

Kartrij permainan video terdiri daripada papan litar bercetak yang diletakkan di dalam bekas plastik, mengandungi penyambung yang berfungsi sebagai alat penghubung di antara kartrij dan konsol. Papan litar bercetak pula boleh mengandungi pelbagai komponen elektronik. Secara asasnya, kartrij mengandungi ROM di mana pembangun permainan video menyimpan segala aturcara untuk permainan mereka. Kebanyakkan kartrij pula mengandungi komponen elektronik yang bertujuan untuk menambah kuasa konsol tersebut, seperti RAM tambahan dan tambahan cip mikropemproses. Komponen juga boleh ditambah untuk memperluaskan fungsi asal konsol tersebut seperti pengesan cahaya, pengesan gerakan dan giroskop[8].

Kartrij merupakan media pertama yang digunakan bersama-sama konsol dan penggunaan kartrij ini semakin meluas sehingga tahun 1995. Konsol permainan video Nintendo 64 merupakan konsol terakhir yang menggunakan kartrij[9]. Pada awal abad ke-21, kos pembuatan kartrij semakin tinggi menyebabkan pengeluar konsol beralih kepada media lain seperti cakera padat yang jauh lebih murah.

Kad pintar[sunting | sunting sumber]

Beberapa konsol permainan video seperti Sega Master System dan TurboGrafx-16 telah menggunakan pelbagai jenis kad pintar. Kad ini berfungsi sebagai tempat untuk menyimpan segala maklumat permainan video. Kad pintar ini mempunyai papan litar bercetak sama seperti kartrij namun begitu ianya lebih padat, hasilnya kad pintar mempunyai saiz yang lebih kecil berbanding dengan kartrij. Kos penghasilan kad pintar adalah jauh lebih murah berbanding dengan kartrij kerana kad pintar tidak memerlukan komponen elektronik yang banyak. Walau bagaimanapun, fungsi kad pintar adalah sangat terhad. Kad pintar tidak mengandungi komponen tambahan, tidak seperti kartrij yang mempunyai komponen tambahan yang berfungsi untuk memperluaskan fungsi asal konsol.

Cakera padat mengurangkan penggunaan kad untuk menyimpan maklumat permainan video kerana saiz storan cakera padat yang lebih besar, membolehkan segala maklumat dan aturcara permainan video boleh disimpan. Kos pembuatan cakera padat pula jauh lebih murah. Namun begitu, penggunaan kad pintar tidak hanya berhenti setakat itu sahaja. Konsol permainan video seperti PlayStation 2 dan Nintendo GameCube menggunakan kad pintar sebagai storan data. Nintendo mula menggunakan kad pintar dalam konsol Nintendo 3DS atas alasan bahawa teknologi kad pintar semakin maju dan mereka tidak memerlukan kartrij lagi untuk menyimpan permainan video[10]. Manakala PlayStation Vita pula menggunakan kad pintar khas Sony Vita sebagai salah satu kaedah untuk memasarkan permainan video mereka[11].

Storan magnetik[sunting | sunting sumber]

Antara konsol pertama yang menggunakan storan magnetik adalah Bally Astrocade] dan APF-M1000, kedua-duanya menggunakan pita kaset sebagai storan tambahan. Dalam kes konsol Bally Astrocade, keistimewaan ini menyebabkan banyak permainan video baru dibangunkan walaupun selepas sokongan terhadap konsol ini ditamatkan. Walaupun storan magnetik jarang digunakan sebagai media utama bagi storan permainan video, tiga konsol yang popular mempunyai ciri-ciri yang membolehkan mereka menggunakan format data dari storan magnetik ini. Konsol Starpath Supercharger mampu menjalankan permainan video yang dibuat untuk konsol Atari 2600 dalam bentuk pita kaset. Famicom Disk System merupakan produk tambahan pemacu cakera liut untuk konsol Famicom (dikenali sebagai NES untuk pasaran Jepun). Nintendo menjual cakera liut dengan harga murah dan dijual di mesin layan diri di mana pengguna boleh meminta untuk permainan video baru ditulis di dalam cakera liut sehingga 500 kali[12]. Pada tahun 1999, Nintendo sekali lagi mengeluarkan tambahan pemacu cakera liut iaitu Nintendo 64DD untuk konsol Nintendo 64 untuk pasaran di Jepun sahaja.

Storan optikal[sunting | sunting sumber]

Storan optikal seperti CD dan DVD adalah media storan paling popular masa kini.

Pada pertengahan tahun 1990-an, kebanyakkan pembangun permainan video beralih kepada media optik, khususnya CD-ROM untuk permainan video mereka. Walaupun proses memuatkan data dari cakera optik lebih lambat berbanding dengan kartrij, kos pembuatan yang lebih murah dan kapasiti storan yang lebih besar menjadi pilihan mereka beralih kepada cakera optikal. Pada awal abad ke-21, kebanyakkan konsol permainan video utama menggunakan cakera optik, biasanya mereka menggunakan DVD-ROM atau cakera optik yang lebih kurang sama dengan DVD-ROM, yang menggantikan penggunaan cakera CD-ROM untuk menyimpan data. Konsol PlayStation 3 pula menggunakan cakera optik Blu-ray yang mempunyai saiz storan yang lebih besar.

Edaran Internet[sunting | sunting sumber]

Ketiga-tiga konsol generasi ketujuh (PlayStation 3, Xbox 360 dan Wii) menyediakan khidmat edaran permainan melalui internet. Permainan video boleh dimuat turun secara berbayar ke konsol masing-masing dan disimpan di dalam storan yang terbina di dalam konsol. Konsol permainan video pada masa kini juga boleh digunakan sebagai alat untuk strim video yang disediakan di Internet seperti Netflix dan Hulu.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. "The First Video Game?". Brookhaven National Laboratory. http://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php. Capaian 2014-07-15. 
  2. Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In The Beginning. Rolenta Press. m/s. 52–59. ISBN 0-9643848-1-7. 
  3. "Master System consoles in South America". Segaretro.org. http://segaretro.org/Master_System_consoles_in_South_America. Capaian 2014-07-15. 
  4. "Jaguar (Platform)". GiantBomb.com. http://www.giantbomb.com/jaguar/3045-28/. Capaian 2014-07-15. 
  5. Pettus, Sam (2013). Service Games: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition. Sam Pettus. m/s. 160–163. ISBN 1311080821. 
  6. "Hirai targets 150 million PS3 sales". GamesIndustry. http://www.gamesindustry.biz/articles/hirai-targets-150-million-ps3-sales. Capaian 2014-07-15. 
  7. "Hirai wants PS3 to beat PS2". Eurogamer.net. http://www.eurogamer.net/articles/hirai-wants-ps3-to-beat-ps2. Capaian 2014-07-15. 
  8. "Sonic: A History - From South Island to Cosmic Eternity". GamingTarget.com. http://www.gamingtarget.com/article.php?artid=5102. Capaian 2014-07-15. 
  9. "Chronology of Video Game Systems". Ken Polsson. http://www.islandnet.com/~kpolsson/vidgame/vid1995.htm. Capaian 2014-07-15. 
  10. "Nintendo DS Details Explosion - Screen, Battery, GBA Compatibility and More Inside…". Spong.com. http://spong.com/article/6128/Nintendo-DS-Details-Explosion-Screen-Battery-GBA-Compatibility-and-More-Inside. Capaian 2014-07-15. 
  11. "E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out". GameSpot. http://www.gamespot.com/articles/e3-2011-sony-playstation-vita-inside-and-out/1100-6317468/. Capaian 2014-07-15. 
  12. "Family Computer Disk System". Atarihq.com. http://www.atarihq.com/tsr/fds/fds.html. Capaian 2014-07-15. 

Buku rujukan[sunting | sunting sumber]