Super Smash Bros.

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Super Smash Bros.
Logo since 2018
GenreFighting
Pembangun
PenerbitNintendo
PenciptaMasahiro Sakurai
Platform
Keluaran pertamaSuper Smash Bros.
January 21, 1999
Keluaran terkiniSuper Smash Bros. Ultimate
December 7, 2018

Super Smash Bros. merupakan siri permainan pertempuran platform silang yang diterbitkan oleh Nintendo. Siri ini dicipta oleh Masahiro Sakurai, yang telah mengarahkan setiap permainan dalam siri ini. Super Smash Bros. terkenal dengan objektif permainan yang unik berbeza daripada permainan pejuang tradisional, di mana matlamatnya adalah meningkatkan pembilang kerosakan dan menjatuhkan lawan keluar dari pentas, bukan mengurangkan bar kehidupan.

Super Smash Bros. yang asal telah dikeluarkan pada tahun 1999 untuk Nintendo 64. Siri ini mencapai kejayaan yang lebih besar dengan keluaran Super Smash Bros. Melee, yang dikeluarkan pada tahun 2001 untuk GameCube dan menjadi permainan terlaris pada sistem tersebut. Ansuran ketiga, Super Smash Bros. Brawl, telah dikeluarkan pada tahun 2008 untuk Wii. Walaupun HAL Laboratory telah menjadi pembangun untuk dua permainan pertama, permainan ketiga telah dibangunkan melalui kerjasama beberapa syarikat. Ansuran keempat, Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U, masing-masing dikeluarkan pada tahun 2014 untuk Nintendo 3DS dan Wii U. Ansuran 3DS adalah yang pertama untuk platform pegang tangan. Ansuran kelima, Super Smash Bros. Ultimate, telah dikeluarkan pada 2018 untuk Nintendo Switch.

Siri ini terutamanya menampilkan watak daripada pelbagai francais Nintendo, termasuk Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Metroid, Yoshi, Kirby, Star Fox, dan Pokémon, serta francais pihak ketiga seperti Sonic the Hedgehog, Street Fighter, dan Final Fantasy. Super Smash Bros. yang asal hanya mempunyai 12 watak yang boleh dimainkan, dengan bilangan senarai pemain meningkat untuk setiap permainan berturut-turut dan kemudiannya termasuk watak pihak ketiga, dengan Ultimate mengandungi setiap watak yang boleh dimainkan dalam permainan sebelumnya. Dalam Melee, Brawl, dan Ultimate, sesetengah watak dapat berubah menjadi bentuk berbeza yang mempunyai gaya permainan dan set pergerakan yang berbeza. Setiap permainan dalam siri ini telah diterima baik oleh pengkritik, dengan banyak pujian diberikan kepada ciri berbilang pemain mereka, melahirkan komuniti kompetitif yang besar yang telah dipaparkan dalam beberapa kejohanan permainan.

Permainan[sunting | sunting sumber]

Fail:Super Smash Bros. Ultimate gameplay.jpg
Tangkapan skrin pra-keluaran Ultimate yang menampilkan pertempuran Ganondorf, Link, Mario dan Mega Man di pentas "Great Plateau Tower", berdasarkan lokasi dari The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Permainan dalam siri Super Smash Bros. berbeza daripada banyak permainan pertempuran.[1] Berbeza dengan konsep menang dengan menghabiskan bar hidup lawan, pemain di sini berusaha untuk melancarkan lawan mereka keluar dari pentas dan melebihi batasannya. Setiap watak mempunyai jumlah kerosakan yang meningkat apabila menerima serangan, diwakili oleh nilai peratusan yang boleh mencapai sehingga 999%. Semakin tinggi peratusan watak, semakin kuat knockback yang dialami apabila terkena serangan musuh.[2] Untuk menumbangkan lawan, pemain perlu mengetuk watak itu keluar dari sempadan pentas ke arah mana-mana.[3] Apabila seorang watak dilancarkan keluar dari pentas, watak tersebut dapat cuba "pulih" dengan menggunakan gerakan melompat dan kebolehan untuk kembali ke atas pentas. Beberapa watak mempunyai lebih mudah pulih ke atas pentas berbanding yang lain disebabkan oleh pergerakan dan kebolehan khusus mereka. Tambahan pula, terdapat perbezaan dalam berat antara beberapa watak, di mana watak yang lebih ringan lebih mudah dilancarkan daripada watak yang lebih berat.[4]

Kawalan dalam Super Smash Bros. sangat dipermudahkan berbanding dengan permainan pertempuran lain, dengan satu butang digunakan untuk serangan standard dan satu lagi untuk serangan khas. Pemain boleh melakukan pelbagai jenis pergerakan dengan menahan kawalan arah ke atas, bawah, ke sisi, atau dalam kedudukan neutral sambil menekan butang serangan atau khas. Oleh itu, setiap watak mempunyai empat jenis serangan darat, serangan di udara, dan serangan khas yang boleh dilakukan. Menekan atau mengetik input arah dan butang serangan bersama-sama dengan pantas semasa berada di atas tanah membolehkan pemain melakukan "Smash Attack" yang boleh dikenakan bayaran, yang secara amnya lebih berkuasa daripada serangan lain. Apabila watak terkena serangan, mereka mengalami hitstun yang tidak membenarkan sebarang serangan dibuat untuk sementara waktu, membolehkan terjadinya kombo. Butang perisai membolehkan pemain memasang perisai pertahanan yang lemah dengan penggunaan berulang dan akan menyebabkan pemain tidak dapat bergerak jika patah. Menggabungkan butang perisai dengan input arah dan butang serangan membolehkan pemain juga melakukan pengelak, guling, rebut, dan balingan. Tiga tindakan asas dalam Super Smash Bros., iaitu menyerang, menyambar, dan melindungi, sering diterangkan menggunakan analogi batu-kertas-gunting: menyerang rentak merebut, meraih rentak perisai, dan melindungi rentak menyerang. Apabila pemain mengetuk pemain lain dari platform utama, mereka mungkin melakukan tindakan yang dipanggil pengawal tepi. Pada masa yang sama, pemain yang telah disingkirkan akan cuba pulih dengan melompat semula ke atas pentas dan mengelakkan pengawalan tepi pemain lain.

Satu lagi elemen dalam siri Super Smash Bros. ialah item pertempuran, yang banyaknya pemain boleh menyesuaikan sebelum perlawanan. Terdapat "barang pemukul" konvensional yang boleh digunakan oleh pemain untuk memukul pihak lawan, seperti pemukul larian rumah atau pedang rasuk; melontar barang, termasuk Bob-omb dan cengkerang Koopa; dan item menembak, sama ada senapang das tembakan atau blaster tembakan pantas. Item pemulihan membolehkan pengguna mengurangkan peratusan kerosakan mereka dengan jumlah yang berbeza. Poké Balls ialah item khas yang melepaskan Pokémon rawak ke medan perang untuk membantu pengguna buat sementara waktu. Brawl memperkenalkan item Trofi Bantuan yang mempunyai tujuan yang sama; bukannya melepaskan Pokémon, ia memanggil watak dari siri lain. Brawl juga memperkenalkan Smash Ball, yang apabila dipecahkan membolehkan pejuang melakukan serangan super khusus watak yang dikenali sebagai "Final Smash".[5]

Watak[sunting | sunting sumber]

Setiap permainan dalam siri ini mempunyai beberapa watak yang boleh dimainkan (dirujuk dalam permainan sebagai "pejuang") yang diambil daripada pelbagai francais permainan, dengan jumlah keseluruhan melebihi 80 di seluruh siri. Bermula dengan Super Smash Bros. Brawl, watak daripada francais bukan Nintendo mula membuat penampilan sebagai pejuang yang boleh dimainkan.

Dalam Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U, pemain dapat menyesuaikan pejuang sedia ada dengan set pergerakan dan kebolehan yang diubah, serta membuat pejuang Mii mereka sendiri yang boleh diberikan tiga gaya pertempuran berbeza. Terdapat juga watak lain yang tidak boleh dimainkan, yang berbentuk musuh, bos, dan item kuasa yang boleh dipanggil.

Muzik[sunting | sunting sumber]

Super Smash Bros. menampilkan muzik daripada beberapa francais permainan popular Nintendo. Walaupun banyak lagu baru diatur khas untuk permainan tersebut, beberapa lagu diambil terus dari sumber asalnya. Muzik untuk permainan Nintendo 64 telah diubahsuai oleh Hirokazu Ando, yang kemudiannya kembali sebagai pengarah bunyi dan muzik di Melee.[6] Melee juga menampilkan lagu yang diubahsuai oleh Tadashi Ikegami, Shougo Sakai, dan Takuto Kitsuta.[7] Brawl menampilkan kerjasama 38 komposer kontrak, termasuk komposer siri Final Fantasy, Nobuo Uematsu, yang mencipta tema utama.[8] Seperti dalam Brawl, Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U menampilkan banyak trek asal dan disusun semula daripada pelbagai francais permainan, dengan melibatkan pelbagai komposer dan pengatur yang berbeza. Kedua-dua versi mempunyai berbilang trek muzik yang boleh dipilih dan didengar menggunakan ciri "Muzik Saya" yang dikembalikan, termasuk kepingan yang diambil terus daripada permainan Super Smash Bros. Permainan 3DS dan Switch membenarkan pemain mendengar muzik mereka daripada menu bunyi semasa sistem berada dalam mod tidur/pegang tangan.[9] Ultimate meneruskan trend dengan melibatkan berbilang komposer dan pengatur yang bekerja pada lagu campuran semula, yang jumlahnya melebihi 800 keseluruhan.[10][11]

Tiga album runut bunyi untuk siri ini telah dikeluarkan. Album dengan muzik asal untuk Super Smash Bros. telah dikeluarkan di Jepun oleh Teichiku Records pada tahun 2000.[12] Pada tahun 2003, Nintendo mengeluarkan "Smashing... Hidup!", persembahan orkestra langsung yang melibatkan pelbagai karya yang dipaparkan dalam Melee oleh New Japan Philharmonic.[13] Lagu promosi dua cakera bertajuk "A Smashing Soundtrack" tersedia untuk ahli Club Nintendo yang mendaftarkan kedua-dua permainan 3DS dan Wii U antara 21 November 2014 dan 13 Januari 2015.[14]

Pembangunan[sunting | sunting sumber]

Garis masa pelancaran
1999Super Smash Bros.
2000
2001Melee
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008Brawl
2009
2010
2011
2012
2013
2014for 3DS and Wii U
2015
2016
2017
2018Ultimate

1998–1999: Super Smash Bros.[sunting | sunting sumber]

Lambang Super Smash Bros., yang biasanya muncul sebagai "O" dalam logo penuh. Salib mewakili idea silang, dengan empat sektor mewakili mod pertempuran empat pemain.

Super Smash Bros. telah dibangunkan oleh HAL Laboratory, sebuah syarikat pembangunan perisian bebas, pada tahun 1998. Ia bermula sebagai prototaip yang dicipta oleh Masahiro Sakurai dan Satoru Iwata pada masa lapang mereka, yang awalnya dikenali sebagai Dragon King: The Fighting Game, dan pada mulanya tidak melibatkan watak dari franais Nintendo. Namun, Sakurai kemudian mendapat idea untuk memasukkan pejuang dari berbagai franais Nintendo untuk mencipta "suasana" yang dia rasa penting untuk permainan pertempuran konsol rumah, dan ideanya telah diluluskan. Walaupun tidak pernah diakui oleh Nintendo atau pembangun lain di belakang Super Smash Bros., sumber-sumber pihak ketiga telah mengenal pasti permainan pertarungan Namco pada tahun 1995 yang dikenali sebagai The Outfoxies sebagai inspirasi yang mungkin.[15] [16] [17] Permainan ini awalnya mempunyai bajet yang kecil dan kurang promosi, serta awalnya hanya dikeluarkan di Jepun. Namun, kejayaan besar Super Smash Bros. menyaksikan permainan itu dikeluarkan di seluruh dunia.[18] Pada 20 Oktober 2022, Sakurai, yang masih mempunyai prototaip Dragon King: The Fighting Game, menunjukkan permainannya, dan menjelaskan perbezaan antara prototaip tersebut dengan produk akhir Super Smash Bros.

2000–2004: Super Smash Bros Melee[sunting | sunting sumber]

Susulan untuk GameCube, Super Smash Bros. Melee, dikeluarkan di Jepun dan Amerika Utara pada akhir tahun 2001, dan di Eropah serta Australia pada Mei 2002. Ia mempunyai bajet dan pasukan pembangunan yang lebih besar berbanding Super Smash Bros.[19] yang asal dan dikeluarkan untuk mendapat pujian dan sanjungan yang lebih besar di kalangan pengkritik dan pengguna. Sejak dilancarkan, Super Smash Bros. Melee telah menjual lebih daripada 7 juta salinan, menjadikannya permainan terlaris di platform GameCube. Super Smash Bros. Melee menampilkan 26 aksara, di mana 15 daripadanya tersedia pada mulanya, melebihi jumlah aksara dalam permainan pendahulunya. Terdapat juga 29 peringkat.

Super Smash Bros. Melee memperkenalkan dua mod pemain tunggal baru bersama mod Klasik: mod Pengembaraan dan mod All-Star. Mod Pengembaraan mempunyai segmen platform yang serupa dengan permainan mini asal "Race to the Finish", dan All-Star melibatkan perjuangan menentang setiap watak yang boleh dimainkan dalam permainan. Mod ini membenarkan pemain hanya satu kehidupan di mana kerosakan terkumpul sepanjang setiap pertempuran, dan terdapat bilangan terhad item penyembuhan di antara pertempuran. Juga dalam Melee terdapat permainan kecil Home-Run Contest, yang menggantikan Board the Platforms dalam permainan asal. Dalam permainan ini, pejuang perlu menghantar Beg Pasir keluar dari pentas untuk mendapatkan jarak terbaik dengan menggunakan kayu besbol, sambil merosakkannya selama sepuluh saat.

2005–2010: Pergaduhan Super Smash Bros[sunting | sunting sumber]

Pada sidang akhbar pra-E3 2005, presiden Nintendo pada masa itu, Satoru Iwata, mengumumkan bahawa ansuran seterusnya Super Smash Bros. tidak hanya sudah dalam pembangunan untuk konsol permainan Nintendo yang seterusnya, tetapi mereka juga berharap agar ia menjadi permainan pelancaran dengan keserasian Wi-Fi untuk permainan dalam talian.[20] Pengumuman itu tidak dijangka oleh pencipta siri Super Smash Bros., Masahiro Sakurai. Pada tahun 2003, beliau telah meninggalkan Makmal HAL, syarikat yang bertanggungjawab dalam pembangunan francais, dan tidak pernah dimaklumkan mengenai pengumuman ini. Walaupun sejurus selepas meletak jawatan daripada syarikat tersebut, Iwata berkata bahawa jika permainan baharu ingin dibuat, dia akan bertanggungjawab. Hanya selepas persidangan itu, Sakurai dipanggil ke bilik Satoru Iwata di tingkat atas sebuah hotel di Los Angeles, di mana dia diberitahu oleh Iwata "Kami ingin anda terlibat dalam pengeluaran Smash Bros. baharu, kalau boleh dekat level pengarah."[21] Walaupun Iwata telah menyatakan harapannya agar ia menjadi permainan pelancaran, Sakurai menyatakan: "Saya memutuskan untuk menjadi pengarah. Dan setakat Mei 2005, saya adalah satu-satunya ahli pasukan pembangunan Smash Bros. yang baharu." Pembangunan permainan tidak bermula sehingga Oktober 2005,[22] apabila Nintendo membuka pejabat baru di Tokyo khusus untuk pengeluarannya. Nintendo juga mendapatkan bantuan dari pelbagai studio pembangun, terutamanya Game Arts. Sakurai juga menyatakan bahawa mereka telah banyak bermain Super Smash Bros. Melee.

Pasukan ini diberi akses kepada semua bahan dan alatan asal daripada pembangunan Melee, yang disediakan oleh Makmal HAL. Selain itu, beberapa kakitangan Smash Bros. yang tinggal di sekitar kawasan pejabat baru turut menyertai pembangunan projek ini.[23][24]

2011–2014: Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U[sunting | sunting sumber]

Pengarah Masahiro Sakurai pertama kali mengumumkan bahawa permainan Super Smash Bros. baharu telah dirancang untuk Nintendo 3DS dan Wii U pada E3 2011 pada bulan Jun 2011, tetapi pembangunan hanya bermula secara rasmi selepas penyelesaian projek lain Sakurai, Kid Icarus: Uprising, pada Mac 2012.[25][26] Permainan ini kemudiannya diumumkan sebagai projek bersama antara Sora Ltd. dan Bandai Namco Games, dengan pelbagai kakitangan dari siri Soulcalibur dan Tekken Bandai Namco membantu Sakurai dalam pembangunan.[27] [28] [29] Sakurai, yang sebelumnya merupakan satu-satunya individu yang bertanggungjawab untuk keseimbangan dalam pelbagai pejuang dalam siri ini, telah melibatkan lebih ramai kakitangan untuk meningkatkan lagi keseimbangan permainan persaingan. Permainan ini secara rasmi diumumkan pada E3 2013 pada 11 Jun 2013, semasa persembahan Nintendo Direct. Bersama-sama dengan tangkapan skrin yang dipaparkan setiap hari bekerja di laman web rasmi permainan dan komuniti Miiverse,[30] pelbagai treler sinematik telah dikeluarkan, memperkenalkan setiap pejuang serba baharu. Sakurai memilih untuk menggunakan treler ini, yang mendapat manfaat daripada perkongsian Internet, berbanding dengan memasukkan kempen cerita yang serupa dengan mod Subspace Emissary yang dipaparkan dalam Brawl, kerana dia percaya kesan melihat adegan sinematik mod pertama kali telah dimusnahkan oleh orang yang memuat naik dan berkata adegan ke laman web perkongsian video.[31][32]

Pada E3 2013, Sakurai menyatakan bahawa mekanik tersandung yang diperkenalkan dalam Brawl telah dihapuskan, dan beliau juga menyatakan bahawa permainan ini mencampur gaya pantas dan bersifat kompetitif seperti Melee dengan gaya permainan yang lebih perlahan dan santai seperti Brawl.[33] Walaupun permainan ini tidak mempunyai permainan merentas platform antara Wii U dan 3DS kerana setiap versi menampilkan peringkat eksklusif dan mod permainan tertentu, pemain masih mempunyai pilihan untuk memindahkan watak dan item kustom antara kedua-dua versi.[34] Permainan ini dibina dengan asas penglibatan pihak ketiga dari permainan sebelumnya, dengan penambahan watak pihak ketiga seperti Mega Man dari Capcom dan Pac-Man dari Bandai Namco, serta kembalinya Sonic the Hedgehog dari Sega.[35] Penglibatan ini melibatkan lebih daripada watak yang boleh dimainkan, dengan watak pihak ketiga lain seperti Rayman daripada Ubisoft turut disertakan sebagai trofi dalam permainan. Penambahan watak Mii dibuat sebagai tindak balas kepada permintaan yang semakin meningkat dari peminat yang ingin melibatkan watak impian mereka dalam permainan. Bagi mengelakkan potensi buli dan mengekalkan keseimbangan dalam talian, Mii Fighters tidak dibenarkan bermain dalam perlawanan dalam talian menentang orang yang tidak dikenali.[36] Keputusan untuk melancarkan versi Wii U pada tarikh kemudian daripada versi 3DS diambil untuk membolehkan setiap versi menerima perhatian khusus dalam proses penyahpepijatan.[37] Had perkakasan pada Nintendo 3DS membawa kepada pelbagai penyesuaian reka bentuk, termasuk penyingkiran transformasi pertengahan perlawanan, ketiadaan Ice Climbers, dan kekurangan sokongan Circle Pad Pro.[38]

2015–2021: Super Smash Bros. Ultimate[sunting | sunting sumber]

Pada April 2014, Bandai Namco Entertainment menyiarkan iklan pengambilan di laman web peluang pekerjaan kerjaya Jepun. Halaman pengambilan itu termasuk penyenaraian untuk pengaturcara bagi "Smash Bros. 6", yang dijangka akan dikeluarkan pada tahun 2015 untuk kedua-dua Wii U dan Nintendo 3DS. Halaman itu menyatakan bahawa terdapat 120 pembangun permainan yang bekerja pada projek itu pada masa itu, dan Bandai Namco menjangkakan jumlah itu akan meningkat kepada 200. Bagaimanapun, sejurus selepas penerbitannya, halaman itu telah diturunkan.[39] Dalam lajur Januari 2015 dalam Weekly Famitsu, Sakurai merujuk kepada kemungkinan bersara, menyatakan keraguan bahawa dia akan dapat meneruskan permainan jika kerjayanya terus tertekan seperti dahulu.[40] Pada Disember 2015, Sakurai sekali lagi menyatakan bahawa dia tidak pasti sama ada akan ada satu lagi permainan dalam siri Smash Bros.[41]

Pada 8 Mac 2018, tayangan promosi untuk permainan itu telah dipaparkan semasa Nintendo Direct.[42] [43] [44] Sakurai kemudian mengesahkan bahawa dia telah mengerjakan permainan itu "dalam diam, hari demi hari."[45][46] Pada 22 Mac 2018, Nintendo mengumumkan bahawa mereka akan menganjurkan satu lagi kejohanan Jemputan Super Smash Bros., di mana sekumpulan pemain terpilih akan bermain permainan itu buat kali pertama dan bersaing dalam beberapa siri perlawanan sebelum pemenang dipilih. Kejohanan itu berlangsung serentak dengan Kejohanan Dunia Splatoon 2 di E3 2018 dan telah diadakan pada 11–12 Jun. Kedua-dua acara tersebut telah disiarkan secara langsung di saluran YouTube dan Twitch rasmi Nintendo.[47] Tajuk itu disahkan sebagai Super Smash Bros. Ultimate pada E3 2018, di mana juga diumumkan bahawa ia akan mengandungi semua watak yang boleh dimainkan dari setiap permainan sebelumnya.[48]

Permainan ini secara meluas dikeluarkan di seluruh dunia pada 7 Disember 2018, dan menurut platform penilaian ulasan Metacritic, ia menerima "pujian kritikal sejagat" daripada pengkritik dengan markah 93 daripada 100.[49] Selain daripada semua watak yang kembali dari instalmen sebelumnya, permainan asas ini menambahkan 11 watak baru. Tambahan pula, terdapat tiga belas watak baru yang boleh dimuat turun melalui kandungan tambahan.

Masa depan[sunting | sunting sumber]

Pada November 2021, Sakurai menyatakan bahawa masa depan Super Smash Bros. tidak menentu, dan tidak ada rancangan semasa untuk sekuel Super Smash Bros. Ultimate . [50]

Penerimaan[sunting | sunting sumber]

Skor ulasan penjualan dan agregat
Setakat September 17, 2022.
Permainan Tahun Sales
(in millions)
Metacritic
(out of 100)
Super Smash Bros. 1999 5.55[51] 79[52]
Melee 2001 7.09[53] 92[54]
Brawl 2008 13.32[55] 93[56]
for Nintendo 3DS 2014 9.63[57] 85[58]
for Wii U 2014 5.38[59] 92[60]
Ultimate 2018 28.82[61] 93[62]

Penilaian terhadap siri Super Smash Bros. umumnya positif. Mod berbilang pemain dalam setiap permainan biasanya diberikan pujian yang tinggi; namun demikian, mod pemain tunggal tidak selalu dinilai dengan penuh penghargaan.

Super Smash Bros. diterima dengan baik untuk mod berbilang pemainnya. Nintendo Power menggambarkan siri ini sebagai salah satu pengalaman berbilang pemain terhebat dalam sejarah Nintendo, mengakui kebolehmainannya yang boleh dimainkan semula tanpa had berkat pergerakan unik dan pertempuran jarak dekat yang dinamis.[63] Walaupun begitu, terdapat kritikan, terutamanya dalam hal pemarkahan permainan yang mungkin sukar untuk diikuti.[64] Selain itu, mod pemain tunggal mendapat kritikan kerana dianggap sukar dan kekurangan beberapa ciri yang diingini.

Jualan[sunting | sunting sumber]

Super Smash Bros. telah mencatat prestasi jualan yang luar biasa sepanjang siri ini.[65] Versi asalnya terjual sebanyak 1.4 juta salinan di Jepun dan 2.3 juta di Amerika Syarikat,[66] dengan jumlah penjualan global mencapai 5.55 juta unit. Melee menjadi permainan terlaris untuk GameCube, dengan lebih dari 7 juta unit terjual di seluruh dunia. Brawl mencapai pencapaian hebat dengan menjual 1.524 juta unit di Jepun hingga 30 Mac 2008,[67] serta mencatat 1.4 juta unit terjual dalam minggu pertama di Amerika Syarikat, menjadikannya permainan jualan terpantas di Nintendo of America.[68] Versi 3DS juga mencapai lebih dari sejuta salinan terjual pada akhir minggu pertamanya di Jepun dan telah mencapai lebih dari 9.63 juta salinan di seluruh dunia hingga September 2021.[69] Super Smash Bros untuk Wii U mencatat pencapaian luar biasa dengan menjual 3.39 juta unit di seluruh dunia dalam masa dua bulan ketersediaan, mengatasi rekod yang sebelumnya dipegang oleh Mario Kart 8.[70] Hingga September 2021, ia telah terus memperoleh popularitas dengan mencapai 5.38 juta salinan terjual di seluruh dunia. Super Smash Bros. Ultimate pada Nintendo Switch mencipta rekod baru untuk siri ini dan untuk konsolnya.[71][72] Dengan penjualan anggaran 5.6 juta salinan dalam minggu pertama pelancarannya, permainan ini melampaui rekod sebelumnya yang dipegang oleh permainan terkemuka seperti Pokémon: Let's Go, Pikachu! dan Let's Go, Eevee!, Super Mario Odyssey, dan The Legend of Zelda: Breath of the Wild.[73] Di Jepun, Ultimate melampaui prestasi Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dengan 2.6 juta salinan terjual dalam masa lima minggu.[74] Ia juga menjadi permainan ketiga terlaris untuk Nintendo Switch dan permainan pertempuran terlaris sepanjang masa, dengan 32.44 juta salinan terjual di seluruh dunia pada 30 September 2023.[61]

Legasi[sunting | sunting sumber]

 

Esports[sunting | sunting sumber]

Siri Super Smash Bros. telah menjadi satu fenomena dalam senario permainan video kompetitif,[75] dengan banyak permainan dalam siri ini mendapat pengiktirafan dalam kejohanan berprofil tinggi seperti Major League Gaming (MLG) dan Evolution Championship Series (EVO). Kejohanan profesional Super Smash Bros. yang pertama kali diperkenalkan telah diadakan untuk Super Smash Bros. Melee pada awal tahun 2002.[76] Beberapa acara tahunan yang menonjol dalam siri kejohanan Smash Bros. termasuk GENESIS, EVO, Super Smash Con, dan The Big House. Komuniti Smash Bros. yang penuh daya saing telah mendapat ketaraan di kalangan komuniti permainan pertarungan yang lebih meluas, mengingatkan pada akar umbinya yang terpencar. Keberhasilan ini adalah hasil sampingan daripada sejarah Nintendo yang enggan mempromosikan adegan tersebut secara langsung. Meskipun begitu, populariti dan sokongan yang terus berkembang untuk acara-acara kompetitif Smash Bros. mencerminkan daya tarikan yang kuat dan semangat yang dipegang oleh komuniti tersebut.[77][78]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Schneider, Peer (April 27, 1999). "Super Smash Bros. N64 Review". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 27, 2012. Dicapai pada January 30, 2015.
  2. ^ Super Smash Bros. Melee Instruction Booklet. 2001.
  3. ^ "The Basic Rules". Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com. Diarkibkan daripada yang asal pada July 3, 2013. Dicapai pada April 15, 2008.
  4. ^ "You Must Recover!". Smash Bros. DOJO!!. Smashbros.com. Diarkibkan daripada yang asal pada July 3, 2013. Dicapai pada April 15, 2008.
  5. ^ Super Smash Bros. Brawl Instruction Booklet (PDF). Nintendo. 2008. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada September 15, 2016.
  6. ^ "Discussions music staff" (dalam bahasa Jepun). Nintendo. January 18, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada January 5, 2008. Dicapai pada January 10, 2008.
  7. ^ "The Musicians". Smash Bros Dojo!!. May 22, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada July 6, 2013. Dicapai pada April 15, 2008.
  8. ^ "Super Smash Bros. Brawl: Main Theme". Smash Bros Dojo!!. September 7, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2013. Dicapai pada April 15, 2008.
  9. ^ "Super Smash Bros. For 3DS Lets You Listen To Music In Sleep Mode". Siliconera. August 22, 2014. Diarkibkan daripada yang asal pada August 26, 2014. Dicapai pada August 22, 2014.
  10. ^ Hussain, Tamoor. "Super Smash Bros. Ultimate Soundtrack Has Over 800 Songs". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada August 8, 2018. Dicapai pada September 19, 2018.
  11. ^ "Music". Super Smash Bros. Ultimate - Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada June 12, 2020. Dicapai pada June 12, 2020.
  12. ^ "Nintendo All-Star! Dairanto Smash Brothers Original Soundtrack". Soundtrack Central. January 17, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada October 11, 2008. Dicapai pada April 16, 2008.
  13. ^ Wachman, Dylan (August 21, 2005). "Smashing...Live! Review". Sputnik Music. Dicapai pada March 15, 2008.
  14. ^ "Super Smash Bros. Soundtrack Offer". Club Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada October 12, 2014. Dicapai pada October 12, 2014.
  15. ^ Burns, Ed (November 22, 2012). "The Outfoxies". Hardcore Gaming 101 (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada April 22, 2018.
  16. ^ Holmes, Jonathan (March 3, 2008). "Six Days to Smash Bros. Brawl: Top Five Smash Bros alternatives". Destructoid. Diarkibkan daripada yang asal pada March 4, 2016.
  17. ^ Sullivan, Lucas (September 19, 2014). "15 Smash Bros. rip-offs that couldn't outdo Nintendo". GamesRadar+. Diarkibkan daripada yang asal pada November 15, 2017.
  18. ^ "Super Smash Bros. Melee". n-Sider. Diarkibkan daripada yang asal pada January 23, 2008.
  19. ^ "Super Smash Bros. Melee". Diarkibkan daripada yang asal pada January 23, 2008. Dicapai pada April 21, 2008.
  20. ^ Casamassina, Matt (May 17, 2005). "E3 2005: Smash Bros. For Revolution". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada June 15, 2006. Dicapai pada May 3, 2006.
  21. ^ IGN Staff (November 16, 2005). "Smash Bros. Revolution Director Revealed". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada August 20, 2007. Dicapai pada June 21, 2007.
  22. ^ Sakurai, Masahiro. "Foreword". Smashbros.com. Diarkibkan daripada yang asal pada November 16, 2006. Dicapai pada November 11, 2007.
  23. ^ Gantayat, Anoop (December 5, 2005). "Sakurai Elaborates on Smash Bros. Revolution". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada July 4, 2007. Dicapai pada June 21, 2007.
  24. ^ Sakurai, Masahiro. "Masahiro Sakurai's Thoughts About Games". Famitsu. Smashbros.com. m/s. 1, 3, 4. Diarkibkan daripada yang asal pada July 17, 2006. Dicapai pada September 12, 2007.
  25. ^ Gantayat, Anoop (September 21, 2011). "Sakurai: No Progress on New Smash Bros. Until Kid Icarus is Complete". Andriasang. Diarkibkan daripada yang asal pada September 23, 2011. Dicapai pada September 22, 2011.
  26. ^ Gantayat, Anoop (June 8, 2012). "Smash Bros. U & 3DS development appears to be very early". Andriasang. Diarkibkan daripada yang asal pada October 25, 2012. Dicapai pada June 9, 2012.
  27. ^ O'Brien, Lucy (July 10, 2012). "Kid Icarus: Uprising Developer Closes". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada July 15, 2012. Dicapai pada July 11, 2012.
  28. ^ Barnett, Patrick. "Sakurai and Kobayashi Release Messages Regarding Smash Bros". nintendoworldreport.com. Diarkibkan daripada yang asal pada July 28, 2014. Dicapai pada July 20, 2014.
  29. ^ Drake, Audrey (June 21, 2012). "Namco Bandai Developing Next Smash Bros". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada June 25, 2012. Dicapai pada June 21, 2012.
  30. ^ "Miiverse | Nintendo". Miiverse.nintendo.net. Diarkibkan daripada yang asal pada April 3, 2015. Dicapai pada April 9, 2014.
  31. ^ "New Super Smash Bros. removes tripping; game speed between Brawl and Melee". Polygon. June 14, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada July 19, 2013. Dicapai pada July 25, 2013.
  32. ^ "The Next Super Smash Bros. Won't Have a Story Mode and Cutscenes". Kotaku.com. July 25, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada July 25, 2013. Dicapai pada July 25, 2013.
  33. ^ "E3 2013: No Plans for Smash Bros. DLC, Tripping Removed". IGN. May 31, 2013. Diarkibkan daripada yang asal pada June 13, 2013. Dicapai pada June 13, 2013.
  34. ^ Mitchell, Richard (June 13, 2013). "No cross-platform play for Smash Bros on 3DS and Wii U". Joystiq.com. AOL Tech. Diarkibkan daripada yang asal pada June 16, 2013. Dicapai pada June 13, 2013.
  35. ^ "Miiverse - Sakurai's post - Nintendo". Miiverse - Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada October 11, 2014. Dicapai pada October 17, 2014.
  36. ^ Corriea, Alexa Ray (June 19, 2014). "Mii Fighters were added to Super Smash Bros due to growing presence and fan requests". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada June 21, 2014. Dicapai pada June 19, 2014.
  37. ^ Nakamura, Toshi (August 21, 2014). "Smash Bros. Creator Explains Why Wii U Owners Have to Wait". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada August 21, 2014. Dicapai pada August 22, 2014.
  38. ^ "Why Zelda and Sheik Are Different Characters In Super Smash Bros. For 3DS". Siliconera. October 2014. Diarkibkan daripada yang asal pada October 8, 2014. Dicapai pada October 13, 2014.
  39. ^ "Report: Bandai Namco Recruiting For A Smash Bros. Game Coming In 2015". Siliconera. Curse. Diarkibkan daripada yang asal pada July 13, 2014. Dicapai pada July 15, 2014.
  40. ^ Nakamura, Toshi (January 29, 2015). "Smash Bros. Could be its Creator's Last Game". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada January 30, 2015. Dicapai pada January 30, 2015.
  41. ^ Makuch, Eddie. "Super Smash Bros. Wii U/3DS DLC Ending Soon Director Says". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada December 16, 2015. Dicapai pada December 14, 2015.
  42. ^ "Super Smash Bros. announced for Nintendo Switch". Eurogamer. March 8, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada May 1, 2018. Dicapai pada May 1, 2018.
  43. ^ McWhertor, Michael (March 8, 2018). [polygon.com/2018/3/8/17097680/smash-bros-switch-release-date "Super Smash Bros. is coming to Nintendo Switch"] Check |url= value (bantuan). Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2018. Dicapai pada March 8, 2018.
  44. ^ "The Super Smash Bros. series heads to Nintendo Switch in 2018". Nintendo.com. March 8, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada March 9, 2018. Dicapai pada March 8, 2018.
  45. ^ "Super Smash Bros. director says he's returning for Switch sequel". Polygon. March 9, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada May 1, 2018. Dicapai pada May 1, 2018.
  46. ^ "Series Creator Mashiro Sakurai Confirmed To Be Working On Super Smash Bros. For Switch". Siliconera. March 9, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada May 1, 2018. Dicapai pada March 9, 2018.
  47. ^ Stark, Chelsea (March 22, 2018). "Official Super Smash Bros. for Switch, Splatoon 2 tournaments coming to E3". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada March 23, 2018. Dicapai pada March 23, 2018.
  48. ^ Tran, Edmond (June 12, 2018). "E3 2018: Super Smash Bros. Ultimate For Switch Will Have Every Previous Fighter". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada June 12, 2018. Dicapai pada June 12, 2018.
  49. ^ "Super Smash Bros. Ultimate". Metacritic (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada January 9, 2019. Dicapai pada December 8, 2018.
  50. ^ "Masahiro Sakurai Is Undecided On Whether He Should Make Another Smash Game". TheGamer. November 2, 2021. Diarkibkan daripada yang asal pada November 24, 2021. Dicapai pada November 2, 2021.
  51. ^ Hansen, Steven (October 26, 2016). "More like Mario Kart 8 million: Here are the Wii U and 3DS best-sellers". Destructoid. Destructoid. Diarkibkan daripada yang asal pada April 25, 2017. Dicapai pada April 26, 2018.
  52. ^ "Super Smash Bros. for Nintendo 64 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada July 12, 2014. Dicapai pada January 2, 2019.
  53. ^ "At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on Wii!". Nintendo. March 10, 2008. Diarkibkan daripada yang asal pada May 13, 2008. Dicapai pada March 15, 2008.
  54. ^ "Super Smash Bros. Melee for GameCube Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada September 26, 2014. Dicapai pada January 2, 2019.
  55. ^ "Top Selling Software Sales Units". Nintendo. March 31, 2018. Diarkibkan daripada yang asal pada December 19, 2017. Dicapai pada April 26, 2018.
  56. ^ "Super Smash Bros. Brawl for Wii Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada August 19, 2010. Dicapai pada January 2, 2019.
  57. ^ "Top Selling Title Sales Units (Nintendo 3DS)". Nintendo. Nintendo, Co. Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada October 31, 2017. Dicapai pada November 24, 2021.
  58. ^ "Super Smash Bros. for Nintendo 3DS for 3DS Reviews". Metacritic. CBS Interactive. October 2, 2014. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2015. Dicapai pada January 2, 2019.
  59. ^ "IR Information : Financial Data - Top Selling Title Sales Units - Wii U Software". Nintendo. Nintendo, Co. Ltd. Diarkibkan daripada yang asal pada October 31, 2017. Dicapai pada November 21, 2021.
  60. ^ "Super Smash Bros. for Wii U for Wii U Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada November 10, 2015. Dicapai pada January 2, 2019.
  61. ^ a b "IR Information : Sales Data - Top Selling Title Sales Units (Nintendo Switch Software)". Nintendo. 2022-06-30. Diarkibkan daripada yang asal pada January 30, 2020. Dicapai pada 2022-09-17.
  62. ^ "Super Smash Bros. Ultimate for Switch Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Diarkibkan daripada yang asal pada January 9, 2019. Dicapai pada January 17, 2019.
  63. ^ Nintendo Power 250th issue!. South San Francisco, California: Future US. 2010. m/s. 47.
  64. ^ "Game Critics Review". gamecritics.com. Diarkibkan daripada yang asal pada February 25, 2012.
  65. ^ "Japan Platinum Game Chart". MagicBox.com. Diarkibkan daripada yang asal pada December 13, 2007.
  66. ^ "US Platinum Game Chart". MagicBox.com. Diarkibkan daripada yang asal pada April 21, 2007.
  67. ^ McWhertor, Michael (April 3, 2008). "Simple 2000: The Japanese Software Chart". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada April 6, 2008. Dicapai pada April 4, 2008.
  68. ^ "Super Smash Bros. Brawl Smashes Nintendo Sales Records" (Siaran akhbar). Nintendo. March 17, 2008. Diarkibkan daripada yang asal pada September 15, 2008. Dicapai pada July 17, 2008.
  69. ^ "Super Smash Bros. 3DS Sells A Million Copies Opening Weekend In Japan". Forbes. Diarkibkan daripada yang asal pada September 17, 2014. Dicapai pada September 16, 2014.
  70. ^ Ivan, Tom (November 25, 2014). "Super Smash Bros becomes fastest-selling Wii U game in the US". Computer and Video Games. Diarkibkan daripada yang asal pada November 28, 2014. Dicapai pada November 25, 2014.
  71. ^ Kuchera, Ben (December 18, 2018). "Super Smash Bros. Ultimate is the fastest-selling game in the series on the fastest-selling system this generation". Polygon. Vox Media, Inc. Diarkibkan daripada yang asal pada January 4, 2019. Dicapai pada January 3, 2019.
  72. ^ Crecente, Brian (December 18, 2018). "'Super Smash Bros. Ultimate' Fastest Selling Nintendo Switch Game". Variety (magazine). Penske Business Media, LLC. Diarkibkan daripada yang asal pada December 18, 2018. Dicapai pada January 3, 2019.
  73. ^ Kerr, Chris (December 20, 2018). "Smash Bros. Ultimate worldwide sales topped 5M in first week". Gamasutra. Diarkibkan daripada yang asal pada December 28, 2018. Dicapai pada December 28, 2018.
  74. ^ Ryan, Craddock (January 14, 2019). "Bsport". Nintendo Life (dalam bahasa Inggeris). Diarkibkan daripada yang asal pada January 17, 2019. Dicapai pada January 16, 2019.
  75. ^ "2004 Events". Major League Gaming. September 10, 2006. Diarkibkan daripada yang asal pada February 20, 2009. Dicapai pada December 14, 2007.
  76. ^ The Smash Brothers
  77. ^ Cozens, William (August 23, 2017). "No Nintendo, no problem -- how Smash Bros. continues to thrive". ESPN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 22, 2021. Dicapai pada December 22, 2021.
  78. ^ "How the hell is Super Smash Bros. Melee still this popular?". geek.com. Diarkibkan daripada yang asal pada July 20, 2016. Dicapai pada July 20, 2016.