Kepeminatan anime dan manga

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Jump to navigation Jump to search

Kepeminatan anime dan manga (atau dikenali sebagai komuniti peminat) adalah komuniti peminat anime dan manga seluruh dunia. Anime merangkumi siri animasi, filem dan video, sementara manga merangkumi manga, novel grafik, gambar dan karya seni yang berkaitan.

Otaku[sunting | sunting sumber]

Otaku adalah istilah Jepun untuk orang yang mempunyai minat obsesif, termasuk anime, manga atau permainan video. Dalam konteks asalnya, istilah otaku berasal dari istilah Jepun untuk rumah atau keluarga orang lain (お宅, otaku), yang juga digunakan sebagai gelaran kedua orang. Bentuk slanga moden, yang dibezakan dari penggunaan lama dengan hanya ditulis dalam hiragana (お た く) atau katakana (オ タ ク atau, lebih jarang, ヲ タ ク), atau jarang dalam rōmaji yang muncul pada tahun 1980-an. Dalam anime Macross, pertama kali ditayangkan pada tahun 1982, istilah itu digunakan oleh Lynn Minmay sebagai istilah kehormatan.[1][2] Ia nampaknya telah dicipta oleh orang lucu dan penulis esei Akio Nakamori dalam siri 1983 beliau An Investigation of "Otaku" (『おたく』の研究, "Otaku" no Kenkyū) dicetak dalam lolicon majalah Manga Burikko. Penganimasi seperti Haruhiko Mikimoto dan Shōji Kawamori menggunakan istilah di antara mereka sebagai kata ganti nama baik kedua sejak akhir 1970-an. Selepas penggunaan penyebaran meluas oleh orang-orang Jepun yang lain, tetapi menjadi penindasan dan kata kesat pada 1990-an, membayangkan bahawa seseorang itu tidak cekap dari segi sosial. Otaku boleh dilihat sama dengan istilah Inggeris geek atau nerd .

Walau bagaimanapun, istilah ini mula digunakan oleh peminat anime dan manga sendiri bermula pada tahun 2000-an, dengan cara yang lebih umum dan positif, dan hari ini sering digunakan oleh mereka yang berada di luar fandom untuk merujuk kepada peminat anime atau manga. Namun, otaku generasi yang lebih tua, seperti Otaking (Raja Otaku) Toshio Okada, dalam bukunya Otaku Wa Sude Ni Shindeiru (オタクはすでにんでいる) mengatakan generasi otaku yang diisytiharkan sendiri bukanlah otakus sebenar, kerana mereka kekurangan minat dan penyelidikan mengenai subjek sub-budaya tertentu, dan hanya peminat biasa yang hanya menghabiskan lebih banyak masa untuk membeli produk.

Sejarah komuniti[sunting | sunting sumber]

Kepeminatan anime dan manga kembali pada tahun 1970-an ketika peminat siri Space Battleship Yamato bersatu untuk menyiarkannya kembali setelah ia berhenti ditayangkan di televisyen Jepun.[3] Di Jepun, anime dan manga disebut secara kolektif sebagai industri kandungan: anime, permainan video, manga, dan barang dagangan lain yang berkaitan adalah pelbagai jenis media yang difokuskan pada konten yang sama.[4]

Namun, pasaran manga di Jepun mulai merosot. Pada tahun 2007, industri manga menunjukkan penurunan penjualan sebanyak 4% dari tahun sebelumnya, tahun kelima berturut-turut menurun. Penyelidik Jepun dan Amerika telah mencadangkan bahawa ini mungkin disebabkan oleh penurunan populasi muda di Jepun dan kurangnya minat membaca. Pengkritik dan penterjemah manga, Matt Thorn menyatakan bahawa terdapat ketidakpuasan yang semakin meningkat dengan kurangnya keaslian yang terdapat di banyak manga.[5] Al Kahn, Ketua Pegawai Eksekutif 4Kids Entertainment, menyatakan bahawa "Manga adalah masalah kerana kita berada dalam budaya yang bukan budaya membaca" dan seterusnya "Manga mati di Jepun."[6] Liza Coppola, naib presiden Viz Media, mengatakan bahawa ketersediaan telefon bimbit dan kemampuan untuk melihat anime dan manga di telefon bimbit adalah penyebab penurunan permintaan anime dan manga. [7]

Komuniti peminat berbahasa Inggeris[sunting | sunting sumber]

Komuniti peminat di dunia berbahasa Inggeris bermula pada tahun 1970-an dan terus berkembang. Menurut Japanophile Fred Patten, kelab peminat pertama yang dikhaskan untuk animasi Jepun adalah Cartoon/Fantasy Organization yang bermula di Los Angeles pada tahun 1977.[8] Pertumbuhannya dicirikan oleh gelombang yang disebut Gilles Poitras serta Bruce Lewis dan Cathy Sterling sebagai "generasi" tertentu, sering dihasut oleh karya tunggal.[9]

Di Filipina, GMA-7 mula menayangkan Voltes V pada tahun 1978. Ini adalah pendedahan pertama orang Filipina terhadap animasi Jepun. Voltan V segera menjadi sangat popular di kalangan kanak-kanak di seluruh Filipina yang menyebabkan populariti tiba-tiba siri anime lain yang berkaitan dengan genre Super Robot di Filipina. Ia segera dilarang pada tahun 1979 oleh presiden Ferdinand Marcos, lima episod sebelum berakhirnya siri ini, bersama dengan siri anime lain yang ditayangkan pada masa itu, kerana tema keganasan dan perang. Namun, ini tidak menghalangi kecintaan anime Filipina yang semakin meningkat, yang menyebabkan populariti anime dan manga di seluruh Filipina.[10]

Poitras mengenal pasti generasi pertama sebagai "Generasi Astro Boy". Walaupun menjadi siri televisyen animasi Jepun pertama dan paling popular, Astro Boy tidak mencipta banyak peminat tegar, tetapi ia mendedahkan penonton ke media dan meningkatkan daya terima mereka terhadapnya di kemudian hari. Generasi "Peminat Awal" atau "Orang Lama" yang menggunakan tajuk seperti Speed Racer, Eighth Man, dan Battle of the Planets sebagai bahan asas. Peminat ini lebih menyedari bahawa apa yang mereka "makan" adalah orang Jepun dan mengambil inisiatif untuk mencari lebih banyak. Generasi "Yamato" atau "Star Blazers" yang berasal dari siri Space Battleship Yamato yang mula-mula ditayangkan pada tahun 1979-80. Poitras menyatakan bahawa generasi ini begitu setia kerana penceritaan Star Blazer yang kuat memerlukan penonton untuk tidak ketinggalan episod. The Poitras menjuluki generasi berikutnya "Robotech Generation", selepas siri televisyen 1985 Robotech, adalah generasi utama paling awal di Amerika Syarikat dan dibezakan oleh peminat yang mengiktiraf anime sebagai produk Jepun dengan perbezaan yang ketara dari animasi Amerika. Peminat dari generasi ini dan Generasi Yamato akan membentuk sebahagian besar fandom teratur sepanjang tahun 1980-an. Filem Akira, yang dimainkan di teater seni pada bulan Disember 1989, menghasilkan pemujaan setelah Poitras menamakan "Akira Generation". Akira mengilhami beberapa orang untuk beralih ke karya lain tetapi terhenti menjadi banyak karya terpencil di mata mereka, membayangi konteks kreatif anime dan manga yang diwakilinya.[9]

Kemudian pada tahun 1990-an, Poitras menyatakan bahawa "sesuatu yang baru berlaku di AS", lahirlah "Generasi Sailor Moon". Generasi terdahulu terdiri daripada kebanyakan peminat era kolej, namun pada tahun 1995 Sailor Moon diadaptasi ke dalam bahasa Inggeris dan menarik perhatian orang-orang walaupun semuda sekolah rendah, kebanyakan mereka adalah perempuan. Dalam beberapa bulan, demografi peminat berubah secara mendadak dan kerana minat mereka berubah-ubah, begitu juga judul yang diadaptasi ke dalam bahasa Inggeris. Poitras, Lewis dan Sterling menggambarkan generasi peminat semasa sebagai "Generasi Otaku", namun tidak semestinya menerapkan perkataan "otaku" kepada peminat semasa. Untuk generasi ini, penyebaran judul ke televisyen pada masa lalu cukup luar biasa sehingga peminat sering mengingati pengalaman anime pertama mereka sebagai sesuatu yang istimewa. Poitras menyatakan bahawa dari "Generasi Otaku", kemasukan peminat ke fandom lebih baik dicirikan oleh aliran berterusan daripada gelombang seperti pada masa lalu.[9]

Di Amerika Syarikat, komuniti peminat bermula sebagai cabang komuniti penggemar fiksyen ilmiah, dengan peminat membawa salinan manga Jepun yang diimport ke konvensyen.[11] Sebelum anime mula dilesenkan di AS, peminat yang ingin mendapatkan anime akan membocorkan salinan filem anime dan menyuburkannya, sehingga menandakan permulaan penggemar . Menjelang tahun 1994, anime telah menjadi lebih umum di AS, dan telah mula diterjemahkan ke dalam bahasa Inggeris dan ditayangkan di televisyen, yang paling sering adalah siri shōnen seperti Pokémon dan Astro Boy . [9]

Sesi menonton maraton siri televisyen anime Jepun telah menjadi trend biasa dalam fandom anime selama beberapa dekad, bermula pada akhir 1970-an hingga 1980-an.[12][13] Menurut cosplayer anime awal Amerika, Karen Schnaubelt, anime Jepun "sangat sukar didapatkan" dengan "tidak ada yang tersedia kecuali siaran TV sehingga" kaset video VHS menjadi tersedia pada akhir tahun 1970-an, yang membolehkan peminat mengimport rancangan anime dari Jepun; dia menyatakan bahawa seorang rakan "akan merakam episod" dan kemudian "sekumpulan kami berkumpul di apartmennya dan menonton maraton episod." Pada konvensyen komik dan fiksyen sains pada tahun 1980-an, peminat membawa pita video untuk mengadakan tayangan anime maraton; BayCon 1986, misalnya, mengadakan maraton anime sepanjang 80 jam.

Menurut Mike Tatsugawa, pengasas dan CEO Persatuan untuk Promosi Animasi Jepun, tonggak pertama untuk anime di AS adalah pada tahun 1980-an dengan munculnya Internet. Dengan Internet, peminat dapat berkomunikasi dengan lebih mudah antara satu sama lain dan dengan itu lebih baik dapat menukar pita sari kata peminat dan versi anime yang lebih berkualiti.[14] Beberapa pakar, seperti Susan Napier, seorang Profesor Bahasa dan Sastera Jepun, mengatakan bahawa Akira menandakan tonggak pertama.[15] Namun, kebanyakan pakar bersetuju bahawa tonggak berikutnya adalah pada tahun 1992 ketika U.S. Renditions, seorang pengimport filem, mengeluarkan pita video anime bertajuk Inggeris pertama pada tahun itu, berjudul Gunbuster. Menurut Tatsugawa, kejayaan Gunbuster mencetuskan banyak pelepasan.

Oleh kerana proses penyetempatan, banyak orang yang tumbuh menonton anime melakukannya tidak menyedari bahawa ia berasal dari Jepun. Selepas kejayaan Power Rangers (pertama kali ditayangkan pada tahun 1993), syarikat televisyen AS mula menyiarkan Sailor Moon dan Dragon Ball Z masing-masing pada tahun 1995 dan 1996. Namun, kerana kegagalan relatif kedua (kedua-dua rancangan membawa kejayaan ketika ditayangkan di Cartoon Network), anime sepertinya tidak akan menjadi arus perdana.[4] Namun, ledakan anime di AS bermula dengan penyiaran siri anime Pokémon dalam sindikasi pada tahun 1998, yang menjadi bukti kepada penyiar dan pengedar AS bahawa media Jepun dapat berjaya di pasaran AS. Hanya setelah Pokémon dan Power Rangers meninggalkan arus perdana, penonton AS menyedari asal-usul Jepun anime.

Saluran penstriman anime di Amerika Syarikat[sunting | sunting sumber]

Di Amerika Syarikat terdapat beberapa saluran streaming yang dapat digunakan peminat untuk melihat anime dan manga, dan juga dapat berhubung dengan komuniti tersebut. Salah satu saluran ialah Crunchyroll, perkhidmatan penstriman yang membolehkan pengguna melihat anime popular dari masa lalu dan episod anime baru yang dilancarkan ke laman web. Crunchyroll dicipta pada tahun 2006 sebagai saluran pengedaran untuk anime. Crunchyroll sejak itu berkembang menjadi sesuatu yang lebih menarik bagi peminat dalam komuniti anime. Mereka telah menambahkan tambahan ke laman web mereka yang memungkinkan penggemar anime dan manga mendapatkan berita mengenai rilis anime, acara, dan topik yang berkaitan dengan masyarakat. Ini juga telah berkembang menjadi penciptaan Crunchyroll Expo . Pameran ini adalah acara berskala besar di San Jose, California yang membolehkan peminat anime dan manga berhubung. Perkhidmatan penstriman juga mempunyai kedai di mana anda boleh membeli produk berkaitan anime seperti: figura, makanan ringan Jepun, pakaian, poster, permainan video dan manga.

Di samping itu, perkhidmatan streaming lain di Amerika Syarikat adalah Funimation. Mirip dengan Crunchyroll, Funimation membolehkan anda melihat anime yang baru dikeluarkan sambil menawarkan kedai dengan produk yang serupa dengan Crunchyroll. Laman web Funimation juga mempunyai bahagian yang dibuat untuk acara yang berkaitan dengan anime dan manga yang membolehkan ahli mereka berhubung di peringkat tempatan dan nasional. Terdapat juga bahagian blog yang membolehkan mereka yang mempunyai akaun di Funimation untuk berhubung dengan peminat lain dan bercakap mengenai kegemaran, atau anime dan episod kegemaran mereka.

Komuniti peminat Eropah (Perancis, Itali, Sepanyol dan Jerman)[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1970-an, Animasi Jepun mencapai Eropah terutamanya dengan produksi yang ditujukan kepada anak-anak Eropah dan Jepun dengan hasil utamanya ialah Heidi, Vicky the Vicking dan Barbapapa . Walau bagaimanapun, karya-karya ini tidak diiktiraf sebagai produksi Jepun dan tidak mendapat banyak basis peminat khusus. Walau bagaimanapun, Itali, Sepanyol dan Perancis semakin berminat untuk lebih banyak animasi Jepun untuk pengaturcaraan televisyen mereka, kerana kejayaan produksi bersama sebelumnya, output produktif Jepun dan harga jual yang murah berbanding dengan animasi AS.[16] Terutama Itali mengimport anime paling banyak di luar Jepun.[17] Seperti di Filipina, Genre Super Robot menjadi sangat popular dengan siri seperti UFO Robot Grendizer dan Mazinger Z. Walau bagaimanapun, banyak lagi genre yang ditambahkan ke dalam campuran, dengan opera angkasa seperti Captain Harlock, rancangan shojo seperti Candy Candy dan Rose of Versailles, sukan seperti Kapten Tsubasa dan banyak lagi. Jerman bagaimanapun menolak Anime selain penyesuaian sastera barat dari Nippon Animation, dengan Speed Racer dan Captain Future terbukti bermasalah. Semasa kebangkitan televisyen kabel pada tahun 90an, siri Jepun seperti Queen Millennia, dan Rose of Versailles ditayangkan. Perkaitan yang kuat untuk pengeluaran Jepun yang unik dikembangkan dalam kalangan generasi kanak-kanak Jerman dalam era ini.[18]

Daya tarikan anime dan manga[sunting | sunting sumber]

Satu tarikan utama anime adalah karya seninya; sebilangan peminat mendakwa bahawa kualiti visualnya lebih tinggi daripada yang terdapat dalam kebanyakan siri animasi buatan Amerika Syarikat[14] dan ramai yang mengabaikan semua animasi bukan Jepun. Seorang peminat menyifatkan menikmati anime kerana "tidak ada garis pemisah antara kesan khas dan yang nyata...hanya seperti yang dibayangkan oleh seseorang". Editor kandungan Anime Fringe, Holly Kolodziejczak, menyatakan kagum dengan kedalaman anime yang tidak seperti kartun yang pernah dilihatnya sebelumnya: "watak-watak itu mempunyai keperibadian yang sebenarnya, perasaan dan motivasi mereka sendiri untuk tindakan, kekuatan dan kekurangan mereka yang meningkatkan watak mereka. Mereka seperti orang yang sebenarnya, dan dengan itu orang lebih mudah mengenali mereka."[19] Larry Green dari Nausicaa.net bersetuju dan menambah bahawa anime membincangkan subjek untuk orang dewasa dan kanak-kanak sedangkan animasi di Amerika Syarikat secara tradisional untuk kanak-kanak. Dia juga menyatakan bahawa mana-mana penonton akan dapat mencari sesuatu yang mereka suka kerana skala produksi anime yang besar.[20]

Susan J. Napier, seorang Profesor Bahasa dan Sastera Jepun, menyatakan bahawa peminat anime "mencari buruan dalam budaya yang menyimpang dari cara hidup tipikal orang Amerika." Dia menunjukkan bahawa daya tarik dengan budaya Jepun bukanlah konsep baru dan sudah ada sejak pertengahan abad ke-19. Sebagai contoh, sebuah lukisan tahun 1876 oleh Claude Monet berjudul La Japonaise menggambarkan isteri Monet memakai kimono, dengan kipas tangan Jepun ditunjukkan di latar belakang. Napier menyifatkan minat ini di Jepun sebagai "keluar dari Revolusi Industri ... sebuah utopia pastoral" bagi kebanyakan orang Eropah.[15]

Fan service[sunting | sunting sumber]

Fan service (servis peminat) adalah bahan dalam siri yang sengaja ditambahkan untuk menggembirakan penonton. Walaupun khidmat peminat biasanya merujuk kepada adegan yang memprovokasi seksual,[21] ia juga merujuk kepada peristiwa dengan nilai plot yang dirancang untuk menggembirakan penonton atau membuat mereka memerhatikan, seperti ledakan besar dan adegan pertempuran.[22] Apabila anime dan manga diterjemahkan ke dalam bahasa Inggeris oleh syarikat AS, karya asalnya sering diedit untuk membuang beberapa perkhidmatan peminat agar lebih sesuai untuk penonton AS. Mike Tatsugawa menjelaskan perubahan ini sebagai hasil dari perbezaan antara nilai budaya Jepun dan AS.[9][14] Sebenarnya, beberapa anime nampaknya tidak hanya memaparkan layanan peminat sebagai tempat penjualan mereka. [23] Ada yang percaya bahawa kelaziman perkhidmatan peminat menunjukkan kurangnya kematangan dalam fandom; seorang editor Del Rey Manga bergurau bahawa manga Negima!, yang mengandungi perkhidmatan peminat, harus dinilai sebagai "untuk pembaca belum dewasa 16+" dan bukan untuk "pembaca dewasa 16+".

Hasil peminat[sunting | sunting sumber]

Dōjin[sunting | sunting sumber]

Dōjin adalah ciptaan peminat yang sering dibeli dan dijual melalui acara dōjin. Dōjin terdiri dari doujinshi (majalah doujin, manga, novel, atau karangan), doujinsoft (permainan dan perisian doujin), muzik doujin, dan anime doujin. Acara dōjin bertujuan untuk membantu pencipta menyebarkan manga secara komersial tanpa memerlukan penerbit. Acara dōjin tertua dan terbesar di dunia adalah Comic Market, yang lebih dikenali sebagai Comiket.[24] Pameran Comiket 97 (Disember 2019) di Tokyo, Jepun berjumlah lebih kurang 750,000 pengunjung.[25]

Belajar mengenai Jepun[sunting | sunting sumber]

Bahasa[sunting | sunting sumber]

Anime dan manga telah mendorong banyak orang muda untuk belajar bahasa Jepun. Pada tahun 1970-an, Sekolah Bahasa Jepun Saskatoon Naoka Takaya ditubuhkan dengan sebuah badan pelajar yang terdiri terutamanya dari orang Jepun-Kanada yang berminat untuk menggilap kemahiran berbahasa mereka untuk kembali ke Jepun.[26] Walau bagaimanapun, populariti untuk bahasa mula meningkat; Ujian Kemahiran Bahasa Jepun pertama kali diadakan pada tahun 1984 sebagai tindak balas terhadap permintaan yang semakin meningkat untuk pensijilan bahasa Jepun yang standard.[27] Yuki Sasaki, yang bekerja untuk program bahasa Jepun di Universiti Georgia, menyatakan bahawa ketika pertama kali memulakan program ini pada tahun 1994, kebanyakan pelajar berminat dengan bahasa Jepun untuk jurusan perniagaan dalaman; namun, pada tahun 2004, para pelajar lebih berminat untuk "menterjemahkan lirik lagu pop Jepun dan bercakap dengan gembira mengenai watak anime Jepun Sakura Kinomoto dari Cardcaptor Sakura."[28] Mengikut sentimen ini, Takaya juga menyatakan bahawa sekitar 60% pelajarnya belajar bahasa Jepun kerana anime.

Walaupun ada penterjemah peminat menyatakan (kerana penyalahgunaan penterjemah peminat) bahawa mereka akan menghentikan pengedaran setelah satu siri dilesenkan, banyak versi anime yang digemari peminat dihasilkan kerana proses penyetempatan yang ketat dalam terjemahan rasmi.[4] Menurut satu tinjauan, hanya 9% peminat lebih suka alih suara berbanding sari kata; sebilangan peminat percaya bahawa proses penyetempatan merosakkan kualiti anime dan dengan itu mencari peminat untuk bentuk budaya Jepun yang lebih murni, merasakan ada sesuatu yang hilang dalam terjemahan. Sebilangan besar peminat tegar didorong oleh keinginan untuk tidak melepaskan lelucon dan pun yang terdapat dalam anime dan manga Jepun.[26] Sebenarnya, kebanyakan orang yang berminat dengan anime menyatakan hasrat untuk belajar bahasa Jepun, tetapi biasanya memilih untuk tidak melakukannya, kerana kekangan masa atau khabar angin mengenai kesukaran yang terlibat dalam belajar bahasa Jepun. Istilah bahasa Jepun disatukan dengan baik dalam budaya penggemar anime dan manga sehingga semasa konvensyen Fanime, pendatang baru menyatakan kebingungan pada beberapa pengumuman kerana dia tidak dapat memahami perkataan Jepun yang digunakan. Oleh kerana peminat menjadi lebih mahir dalam bahasa Jepun; mereka sering menjadi lebih kritikal terhadap kualiti pelbagai terjemahan; beberapa kritikan terhadap terjemahan yang berbeza dari satu siri oleh kumpulan peminat yang berbeza.

Sebilangan peminat malah memutuskan untuk menerjemahkan secara profesional. Sebenarnya, penutur bahasa Inggeris yang fasih yang tahu bahasa Jepun cukup sering disukai untuk diterjemahkan berbanding penutur bahasa Jepun yang fasih yang tahu bahasa Inggeris yang mencukupi, kerana sintaks kumpulan terakhir cenderung kaku. Editor Del Rey Manga menemui banyak bakat mereka melalui konvensyen.[29]

Budaya[sunting | sunting sumber]

Anime dan manga juga telah memberi inspirasi kepada banyak orang muda untuk belajar tentang budaya Jepun, dan komuniti peminat anime sebenarnya mendorong orang untuk melakukannya. Peminat sering mengetahui tentang kata hormat Jepun dari anime dan manga. Syarikat seperti Del Rey Manga dan GoComi menambah nota penjelasan yang menggambarkan kehormatan dan perkataan dan konsep lain yang tidak dapat diterjemahkan dengan baik antara bahasa.[21]

Teknologi dan Internet[sunting | sunting sumber]

Perkembangan di Internet telah memberi kesan mendalam kepada komuniti penggemar anime dan cara penggunaan anime. Selain itu, minat peminat terhadap anime telah memberi inspirasi kepada banyak perkembangan teknologi.[4] Kira-kira 68% peminat memperoleh anime melalui muat turun dari Internet atau melalui rakan mereka, bahagian yang jauh lebih besar daripada media lain. Akibatnya, peminat telah membuat beberapa kemajuan yang paling canggih dalam perisian rakan-ke-rakan untuk membuat pencarian dan memuat turun anime dalam talian lebih cepat. Peminat lain telah membuat laman web yang menggunakan pelayan khusus untuk mencari di Internet untuk cermin video dan episod baru, serupa dengan mesin pencari mengenai bagaimana mereka merangkak setiap laman web dan menyimpan maklumat yang dikumpulkan ke pangkalan data. Enjin carian mengemas kini setiap episod. [30] VirtualDub, utiliti tangkapan dan pemprosesan video, pertama kali dibuat untuk digunakan pada adaptasi filem anime Sailor Moon.[31] Keinginan untuk mensimulasikan semua bentuk media yang terdapat dalam anime dan manga telah menyebabkan PyTom mencipta Ren'Py, enjin perisian sumber terbuka yang memungkinkan untuk mencipta novel visual tanpa memerlukan latar belakang pengaturcaraan.[32] Peminat anime juga telah mengembangkan alat peningkatan gambar, beberapa menggunakan kecerdasan buatan. Contoh alat tersebut ialah Waifu2x, Bigjpg dan Anime4K. Combined Community Codec Pack (CCCP, sebuah pemain pada awal Uni Soviet ) pada mulanya dibuat untuk main balik fansub anime.

Beberapa komuniti dalam talian telah dibentuk di mana peminat dapat berkumpul untuk berkongsi dan berinteraksi. Laman web yang menawarkan perkhidmatan perkongsian fail adalah popular dan berpengaruh di mana orang boleh mendapatkan akses mudah ke anime dan manga. Fandom juga telah menghasilkan komuniti penggemar anime dan manga di laman web di mana orang dapat berkongsi seni peminat, salah satu cara yang paling biasa bagi peminat untuk menyatakan cinta mereka terhadap anime. [32] Komuniti ini cenderung melakukan lebih daripada sekadar berkongsi fail. Seperti kebanyakan forum di Internet, mereka membincangkan topik yang mereka minati dan ingin mengetahui lebih lanjut. Forum anime ini menjadi tempat bagi orang untuk membincangkan plot, watak, dan gaya anime dan manga. [33]

Bersiar-siar di Jepun[sunting | sunting sumber]

Bekas paparan yang menampilkan patung anime dan manga khas Jepun di Akihabara

Ramai peminat anime menginginkan satu hari mengunjungi Jepun.[34] Sebilangan besar agensi pelancongan terkenal dari Jepun telah mula menawarkan lawatan anime.[35] Pada tahun 2003, syarikat Pop Japan Travel ditubuhkan untuk membantu pelanggan mengalami industri kandungan di Jepun (termasuk anime, permainan, makanan, dan fesyen) dengan membenarkan mereka mengunjungi studio dan bertemu artis, antara lain aktiviti.[36] Banyak muzium yang berbeza yang didedikasikan untuk industri ada di seluruh Jepun, seperti Muzium Animasi Suginami di Tokyo dan Muzium Tezuka Osamu Manga di Prefektur Hyogo . Lokasi popular lain termasuk tempat di mana orang dapat menikmati aktiviti yang berkaitan dengan anime, seperti membeli barang berkaitan atau menyanyikan lagu tema anime. Selain itu, peminat gemar mengunjungi lokasi kehidupan nyata yang berfungsi sebagai tetapan untuk beberapa anime, dan lokasi di mana filem aksi langsung difilemkan.[37] Sebagai contoh, bermula pada bulan April 2007, populariti Lucky Star membawa banyak peminatnya ke latar kehidupan nyata anime.[38]

Lokasi yang popular untuk dikunjungi peminat anime adalah Akihabara yang terletak di Tokyo. Dikenal sebagai Bandar Elektrik, ini adalah kawasan perbelanjaan utama di mana orang dapat membeli manga, anime, dan pelbagai barangan otaku yang lain.[39] Tokyo Anime Center adalah salah satu tempat paling popular di Akihabara, di mana pelbagai acara berlangsung, seperti paparan filem-filem anime baru, pameran yang berkaitan, rancangan bual yang menampilkan pelakon suara, dan rakaman umum program radio.[37]

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ May 2006 issue of EX Taishuu magazine
  2. ^ オタク市場の研究(Otaku Shijou no Kenkyuu), 野村總合研究所(Nomura Research Institute), ISBN 978-986-124-768-7
  3. ^ "An Overview of Yamato Fan History, Part 1". Voyager Entertainment. Diarkib daripada yang asal pada 31 May 2009. Dicapai pada May 10, 2009.
  4. ^ a b c d Manion, Annie (2005). "Discovering Japan: Anime and Learning Japanese Culture" (PDF). East Asian Studies Center, USC. Diarkib daripada yang asal (PDF) pada December 15, 2017. Dicapai pada April 27, 2009.
  5. ^ "Quantcast Manga Sales in Japan Decline for Fifth Consecutive Year". Anime News Network. October 20, 2007. Diarkib daripada yang asal pada 8 April 2009. Dicapai pada April 28, 2009.
  6. ^ Kahn, Al (December 7, 2007). "Sparks Fly at ICv2 Anime/Manga Conference". ICv2. Dicapai pada April 28, 2009.
  7. ^ "Interview with Liza Coppola, Part 3". ICv2. December 7, 2007. Dicapai pada April 28, 2009.
  8. ^ Deppey, Dirk (13 July 2005). "Scanlation Nation: Amateur Manga Translators Tell". The Comics Journal. 269. Diarkib daripada yang asal pada 2006-05-05. Dicapai pada 2012-09-30.
  9. ^ a b c d e Poitras, Gilles (December 1, 2000). Anime Essentials: Every Thing a Fan Needs to Know. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-53-1.
  10. ^ Mann, William (24 September 1979). "Filipinos short-circuit 'Voltes V'". The Spokesman-Review. Dicapai pada 24 May 2013.
  11. ^ Bennett, Jason H. "A Preliminary History of American Anime Fandom" (PDF). University of Texas at Arlington. Diarkib daripada yang asal (PDF) pada 2011-07-25. Dicapai pada May 10, 2009.
  12. ^ McKevitt, Andrew C. Consuming Japan: Popular Culture and the Globalizing of 1980s America. UNC Press Books. halaman 194–5. ISBN 978-1-4696-3448-7.
  13. ^ Plunkett, Luke (22 November 2016). "Early Anime Fans Were Tough Pioneers". Kotaku (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 19 September 2020.
  14. ^ a b c Gardiner, Debbi (January 2003). "Anime in America". J@pan Inc Magazine. Japan Inc Communications. Dicapai pada May 1, 2009.
  15. ^ a b Rogers, Carter (February 23, 2009). "Professor of Japanese speaks about anime fandom". The Tufts Daily. Diarkib daripada yang asal pada 16 April 2009. Dicapai pada May 4, 2009.
  16. ^ Bendazzi, Giannalberto (2015-10-23). Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets (dalam bahasa Inggeris). CRC Press. ISBN 9781317519911.
  17. ^ Pellitteri, Marco (2014-09-01). "The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978–1984". Journal of Italian Cinema & Media Studies. 2 (3): 363–381. doi:10.1386/jicms.2.3.363_1.
  18. ^ "Anime in Europe". www.awn.com. Diarkib daripada yang asal pada 2015-02-02. Dicapai pada 2016-02-11.
  19. ^ Kolodziejczak, Holly (December 2005). "So, this is Point B? - Looking Back, Going Forward". Diarkib daripada yang asal pada 17 April 2009. Dicapai pada 2009-05-16.
  20. ^ Green, Larry (March 2006). "Japanese Animation Page (Theatrical & TV)". Nausicaa.net. Dicapai pada 2009-05-21.
  21. ^ a b O'Connell, Margaret. "San Diego Comic Con: The Manga Tsunami Multiplies". Sequential Tart. Dicapai pada April 29, 2009.
  22. ^ Harcoff, Pete (May 23, 2003). "Anime Glossary". The Anime Critic. Diarkib daripada yang asal pada February 19, 2009. Dicapai pada May 1, 2009.
  23. ^ Santos, Carlo (January 26, 2005). "2004 Year in Review". Anime News Network. Dicapai pada May 1, 2009.
  24. ^ Tamagawa, Hiroaki (2012). Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press. halaman 107–108. ISBN 978-0-300-15864-9. JSTOR j.ctt1npk9q.
  25. ^ "Comic Market 97 Report" (dalam bahasa Japanese). Comic Market official website. Dicapai pada 2020-03-25.Selenggaraan CS1: bahasa tidak dikenali (link)
  26. ^ a b "Anime-loving youngsters learning Japanese". CBC News. February 15, 2006. Dicapai pada April 27, 2009.
  27. ^ "Introduction". The Japan Foundation. Diarkib daripada yang asal pada 25 April 2009. Dicapai pada May 1, 2009.
  28. ^ Parker, Ginny (August 5, 2004). "Learning Japanese, Once About Resumes, Is Now About Cool". Dow Jones & Company. Dicapai pada April 27, 2009.
  29. ^ Manning, Shaun. "Translation Roundtable at New York Anime Festival". Comic Book Resources. Dicapai pada April 29, 2009.
  30. ^ Anime Eater: We Eat Anime, an example of an index of anime episodes online.
  31. ^ "VirtualDub history". Dicapai pada April 28, 2009.
  32. ^ a b Lin, Maria (December 2005). "Returning the Love: Three Fans Taking the Next Step". Anime Fringe. Dicapai pada 2009-05-16.
  33. ^ Aboxcafe: Your Entertainment Forum, an example forum that does more than share files.
  34. ^ Luscik, Josephy (July 2005). "Joey Goes Tokyo: Week 1". Anime Fringe. Dicapai pada 2009-05-16.
  35. ^ "Tours in Japan". digi-escape. Diarkib daripada yang asal pada March 12, 2009. Dicapai pada April 28, 2009.
  36. ^ "About: Pop Japan Travel". Digital Manga. Diarkib daripada yang asal pada 2009-04-13.
  37. ^ a b "Visit Anime Spots". Att.JAPAN (45): 9. March 2009. Diarkib daripada yang asal pada July 23, 2011. Dicapai pada April 28, 2009.
  38. ^ "Lucky Star otaku invade the oldest shrine in Kantō. The locals: It's a problem of security" (dalam bahasa Japanese). Sankei Shimbun. July 25, 2007. Dicapai pada July 31, 2007.Selenggaraan CS1: bahasa tidak dikenali (link) Alt URL
  39. ^ "Tokyo See & Do Guide: Akihabara". Professional Travel Guide. Diarkib daripada yang asal pada 2009-07-15.

Pautan luar[sunting | sunting sumber]