Shigeru Miyamoto: Perbezaan antara semakan

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Kandungan dihapus Kandungan ditambah
Epilepson (bincang | sumb.)
please follow my note on the edit
Epilepson (bincang | sumb.)
Membaiki beberapa ralat sumber, dan menambah sumber yang hilang. Menerjemah kandungan yang belum diterjemahkan.
Baris 4: Baris 4:
*penerbit permainan
*penerbit permainan
*pengarah permainan
*pengarah permainan
}}|title=Pengurus Utama [[Nintendo EAD]] (1984–2015)<br>Pengarah Pengurusan Kanan [[Nintendo]] (2002–2015)<br>Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini)<br> Rakan Nintendo (2015–kini)<ref>{{Cite web |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |title=Archived copy |access-date=July 4, 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191114153945/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |archive-date=November 14, 2019 |url-status=live }}</ref>|awards=[[Academy of Interactive Arts & Sciences|AIAS]] Anugerah Hall of Fame (1998)<ref>{{cite web|title=D.I.C.E Special Awards|url=http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|accessdate=January 22, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20161104020657/http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|archive-date=November 4, 2016|url-status=live}}</ref><br />[[BAFTA Fellowship]] (2010)<br>[[Tokoh Kebajikan Budaya]] (2019)|spouse=Yasuko Miyamoto|children=2|signature=Shigeru Miyamoto's signature.svg}}do not edit. user:epilepson will fix certain things in the future.
}}|title=Pengurus Utama [[Nintendo EAD]] (1984–2015)<br>Pengarah Pengurusan Kanan [[Nintendo]] (2002–2015)<br>Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini)<br> Rakan Nintendo (2015–kini)<ref>{{Cite web |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |title=Archived copy |access-date=July 4, 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20191114153945/https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/annual1903e.pdf |archive-date=November 14, 2019 |url-status=live }}</ref>|awards=[[Academy of Interactive Arts & Sciences|AIAS]] Anugerah Hall of Fame (1998)<ref>{{cite web|title=D.I.C.E Special Awards|url=http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|accessdate=January 22, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20161104020657/http://www.interactive.org/special_awards/details.asp?idSpecialAwards=9|archive-date=November 4, 2016|url-status=live}}</ref><br />[[BAFTA Fellowship]] (2010)<br>[[Tokoh Kebajikan Budaya]] (2019)|spouse=Yasuko Miyamoto|children=2|signature=Shigeru Miyamoto's signature.svg}}




Baris 11: Baris 11:
Dilahirkan di [[Sonobe, Kyoto|Sonobe]], Jepun, dia lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]]. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis [[manga]], sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, [[Hiroshi Yamauchi]] dengan mainannya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked ''Sheriff'',<ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.
Dilahirkan di [[Sonobe, Kyoto|Sonobe]], Jepun, dia lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]]. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis [[manga]], sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, [[Hiroshi Yamauchi]] dengan mainannya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked ''Sheriff'',<ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.


Miyamoto kemudian mencipta ''Super Mario Bros'' dan ''Legend of Zelda'', yang menjadi kejayaan besar untuk [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran [[permainan konsol]], terutamanya selepas [[Krisis permainan video 1983|krisis permainan video pada tahun 1983]]. Permainannya telah menjadi andalan di setiap [[konsol permainan video]] Nintendo, dari [[Arked permainan video|mesin arked]] pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian ''[[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Entertainment Analysis & Development]]'' Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama [[Genyo Takeda]] sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 15, 2015}}</ref>
Miyamoto kemudian mencipta ''Super Mario Bros'' dan ''Legend of Zelda'', yang menjadi kejayaan besar untuk [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran [[permainan konsol]], terutamanya selepas [[Krisis permainan video 1983|krisis permainan video pada tahun 1983]]. Permainannya telah menjadi andalan di setiap [[konsol permainan video]] Nintendo, dari [[Arked permainan video|mesin arked]] pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian ''[[Nintendo Entertainment Analysis & Development|Entertainment Analysis & Development]]'' Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama [[Genyo Takeda]] sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.<ref name=":2">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 15, 2015}}</ref>


== Kehidupan awal ==
== Kehidupan awal ==
[[Fail:Kanazawa_College_of_Art.jpg|kanan|thumb| Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa]] di [[Wilayah Ishikawa]]]]
[[Fail:Kanazawa_College_of_Art.jpg|kanan|thumb| Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa]] di [[Wilayah Ishikawa]]]]
Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut [[Wilayah Kyoto|Kyoto]],<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.
Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut [[Wilayah Kyoto|Kyoto]],<ref name="New Yorker" /> pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.<ref name="New Yorker" />


Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'', sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya. <ref name="gamespot history">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|title=History of Zelda|last=Vestal|first=Andrew|last2=Cliff O'Neill|date=November 14, 2000|website=[[GameSpot]]|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archive-date=February 4, 2010|access-date=September 30, 2006|last3=Brad Shoemaker}}</ref>
Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'', sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya.<ref name="gamespot history">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|title=History of Zelda|last=Vestal|first=Andrew|last2=Cliff O'Neill|date=November 14, 2000|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archive-date=February 4, 2010|access-date=September 30, 2006|last3=Brad Shoemaker}}</ref>


Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]] pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia amat menggemari [[manga]] dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video.<ref>{{Cite web|url=http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind?tag=top_stories%3Bstory%3B3|title=E3 2011: Miyamoto speaks his mind|date=June 17, 2011|website=GameSpot|archive-url=https://web.archive.org/web/20110619091345/http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind|archive-date=June 19, 2011|access-date=June 21, 2011}}</ref> Dia dipengaruhi oleh struktur naratif [[kishōtenketsu]] klasik manga,<ref>{{Cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|title=Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained|date=March 17, 2015|website=Eurogamer.net|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150317153651/http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|archive-date=March 17, 2015|access-date=March 17, 2015}}</ref> dan juga [[Rancangan televisyen barat|rancangan televisyen]] genre [[Barat (genre)|Barat]].<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|interviewer=[[Satoru Iwata]]|subject-link=Shigeru Miyamoto|first=Shigeru|last=Miyamoto|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto|publisher=Nintendo of America, Inc.|accessdate=February 4, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|archive-date=July 25, 2015|url-status=live}}</ref> Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti [[industri permainan video]] adalah [[permainan arked]] terkenal tahun 1978, ''[[Space Invaders]]''.<ref name="Time 10 questions">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|title=10 Questions for Shigeru Miyamoto|last=Sayre, Carolyn|date=July 19, 2007|access-date=September 4, 2007|archive-url=https://www.webcitation.org/65QXrv2ep?url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|archive-date=February 13, 2012|work=Time}}</ref>
Miyamoto lulus dari [[Kolej Seni Kanazawa|Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa]] pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri.<ref name="New Yorker" /><ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia amat menggemari [[manga]] dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video.<ref>{{Cite web|url=http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind?tag=top_stories%3Bstory%3B3|title=E3 2011: Miyamoto speaks his mind|date=June 17, 2011|website=GameSpot|archive-url=https://web.archive.org/web/20110619091345/http://e3.gamespot.com/story/6320234/e3-2011-miyamoto-speaks-his-mind|archive-date=June 19, 2011|access-date=June 21, 2011}}</ref> Dia dipengaruhi oleh struktur naratif [[kishōtenketsu]] klasik manga,<ref>{{Cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|title=Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained|date=March 17, 2015|website=Eurogamer.net|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150317153651/http://www.eurogamer.net/articles/2015-03-17-how-nintendos-best-mario-levels-were-structured-using-chinese-poetry|archive-date=March 17, 2015|access-date=March 17, 2015}}</ref> dan juga [[Rancangan televisyen barat|rancangan televisyen]] genre [[Barat (genre)|Barat]].<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|interviewer=[[Satoru Iwata]]|subject-link=Shigeru Miyamoto|first=Shigeru|last=Miyamoto|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto|publisher=Nintendo of America, Inc.|accessdate=February 4, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0|archive-date=July 25, 2015|url-status=live}}</ref> Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti [[industri permainan video]] adalah [[permainan arked]] terkenal tahun 1978, ''[[Space Invaders]]''.<ref name="Time 10 questions">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|title=10 Questions for Shigeru Miyamoto|last=Sayre, Carolyn|date=July 19, 2007|access-date=September 4, 2007|archive-url=https://www.webcitation.org/65QXrv2ep?url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|archive-date=February 13, 2012|work=Time}}</ref>


== Kerjaya ==
== Kerjaya ==


=== 1977–1984: Permulaan arked dan ''Donkey Kong'' ===
=== 1977–1984: Permulaan arked dan ''Donkey Kong'' ===
{{Rquote|align=right|text=Saya rasa saya amat bertuah kerana dapat menjadi pereka bentuk permainan sejak permulaan industri ini. Saya bukan seorang jurutera, tetapi saya telah dapat peluang untuk membelajari prinsip-prinsip [reka bentuk] permainan dari asasnya, sepanjang tempoh masa yang lama. Dan kerana saya amat menerokai dan mencuba untuk kekal di barisan depan, saya telah terbiasa dengan pertamanya mencipta alatan yang diperlukan untuk penciptaan permainan.|source=Shigeru Miyamoto <small>(diterjemah)
{{Rquote|align=right|text=I feel that I have been very lucky to be a game designer since the dawn of the industry. I am not an engineer, but I have had the opportunities to learn the principles of game [design] from scratch, over a long period of time. And because I am so pioneering and trying to keep at the forefront, I have grown accustomed to first creating the very tools necessary for game creation.|source=Shigeru Miyamoto <small>(translated)</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote">{{cite web | title=GDC: Miyamoto Keynote Speech | date=March 18, 1999 | author1=IGN Staff | first2=Shigeru | last2=Miyamoto | url=http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | accessdate=October 23, 2017 | archive-url=https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | archive-date=October 24, 2017 | url-status=live }}</ref>}}
</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote">{{cite web | title=GDC: Miyamoto Keynote Speech | date=March 18, 1999 | author1=IGN Staff | first2=Shigeru | last2=Miyamoto | url=http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | accessdate=October 23, 2017 | archive-url=https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech | archive-date=October 24, 2017 | url-status=live }}</ref>}}


Pada tahun 1970-an, [[Nintendo]] merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Pada tahun 1970-an, [[Nintendo]] merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.<ref name="New Yorker" />


Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref><ref>{{Cite magazine|date=March 1998|title=The Game Boy|magazine=1998 Video Game Buyer's Guide|publisher=[[Ziff Davis]]|page=63}}</ref> Dia membantu mencipta seni untuk [[permainan arked]] asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, ''Sheriff''.<ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Dia pertama kali membantu syarikat itu [[Pengembangan permainan video|mengembangkan]] permainan dengan pelancaran 1980, ''[[Radar Scope]]''. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit ''Radar Scope yang'' tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,<ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|157}} yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.<ref name="The father of Mario and Zelda">{{Cite web|url=http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|title=The father of Mario and Zelda|last=Muldoon|first=Moira|date=December 2, 1998|website=Salon|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140714221207/http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|archive-date=July 14, 2014|access-date=June 18, 2014}}</ref> Ketua jurutera Nintendo, [[Gunpei Yokoi]], mengawasi projek tersebut.<ref name=":1" />{{Rp|158}}
Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.<ref name="New Yorker" /><ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref><ref>{{Cite magazine|date=March 1998|title=The Game Boy|magazine=1998 Video Game Buyer's Guide|publisher=[[Ziff Davis]]|page=63}}</ref> Dia membantu mencipta seni untuk [[permainan arked]] asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, ''Sheriff''.<ref name=":0" /><ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Dia pertama kali membantu syarikat itu [[Pengembangan permainan video|mengembangkan]] permainan dengan pelancaran 1980, ''[[Radar Scope]]''. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit ''Radar Scope yang'' tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,<ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|157}} yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.<ref name="The father of Mario and Zelda">{{Cite web|url=http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|title=The father of Mario and Zelda|last=Muldoon|first=Moira|date=December 2, 1998|website=Salon|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140714221207/http://www.salon.com/1998/12/02/feature_252/|archive-date=July 14, 2014|access-date=June 18, 2014}}</ref> Ketua jurutera Nintendo, [[Gunpei Yokoi]], mengawasi projek tersebut.<ref name=":1" />{{Rp|158}}


Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengan[[Cinta segi tiga|segitiga cinta]] antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik [[Bluto]] dan [[Popeye]] untuk wanita [[Zaitun Oyl|Olive Oyl]], walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap ''Popeye'' gagal.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".<ref>Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.</ref>{{Rp|47}} Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."<ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>{{Rp|47}} Miyamoto juga menamakan "[[Beauty and the Beast]]" dan filem ''[[King Kong (filem 1933)|King Kong]]'' tahun 1933 sebagai pengaruh.<ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|36}} ''Donkey Kong'' menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului [[pengaturcaraan]] yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.<ref name=":1" />{{Rp|38}} Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.<ref name=":0" />{{Rp|47–48}} Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan [[Permainan video platform|platform]] yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.<ref name=":1" />{{Rp|38–39}} Ketika permainan dihantar ke [[Nintendo|Nintendo of America]] untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan [[Senarai permainan video labirin|permainan labirin]] dan [[Permainan video bertembak|penembak]] yang biasa pada masa itu.<ref>Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.</ref>{{Rp|49}} Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo [[Redmond, Washington]], [[Don James]]. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena [[Mario Segale]], tuan tanah gudang tersebut.<ref name=":0" />{{Rp|109}} Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.<ref name=":1" />{{Rp|212}}
Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengan[[Cinta segi tiga|segitiga cinta]] antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik [[Bluto]] dan [[Popeye]] untuk wanita [[Zaitun Oyl|Olive Oyl]], walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap ''Popeye'' gagal.<ref name="New Yorker" /> Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".<ref name=":3">Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.</ref>{{Rp|47}} Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."<ref name=":3" /><ref name=":0">{{Cite web|url=http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|title=Iwata asks – Punch Out!|publisher=Nintendo|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100111070103/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page2.jsp|archive-date=January 11, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>{{Rp|47}} Miyamoto juga menamakan "[[Beauty and the Beast]]" dan filem ''[[King Kong (filem 1933)|King Kong]]'' tahun 1933 sebagai pengaruh.<ref name=":4">Kohler, Chris (June 10, 2014). "[https://www.wired.com/2014/06/nintendo-e3-direct/ Nintendo's New Games Sound Great, Just Don't Expect Them Anytime Soon]". ''WIRED''. [https://web.archive.org/web/20140623212410/http://www.wired.com/2014/06/nintendo-e3-direct/ Archived] from the original on June 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref><ref name=":1">[[Steven L. Kent|Kent, Steven L.]] (2002). [https://books.google.com.my/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ''The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World''. New York]: Random House International. [[ISBN]] <bdi>978-0-7615-3643-7</bdi>. [[OCLC]] 59416169. [https://web.archive.org/web/20170709060608/https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC&printsec=frontcover Diarkibkan] dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.</ref>{{Rp|36}} ''Donkey Kong'' menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului [[pengaturcaraan]] yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.<ref name=":4" />{{Rp|38}} Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.<ref name=":3" />{{Rp|47–48}} Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan [[Permainan video platform|platform]] yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.<ref name=":4" />{{Rp|38–39}} Ketika permainan dihantar ke [[Nintendo|Nintendo of America]] untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan [[Senarai permainan video labirin|permainan labirin]] dan [[Permainan video bertembak|penembak]] yang biasa pada masa itu.<ref name=":3" />{{Rp|49}} Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo [[Redmond, Washington]], [[Don James]]. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena [[Mario Segale]], tuan tanah gudang tersebut.<ref name=":3" />{{Rp|109}} Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama ''[[Donkey Kong (permainan video)|Donkey Kong]]''.<ref name=":4" />{{Rp|212}}


''Donkey Kong'' menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuel''[[Donkey Kong Jr.]]'' pada tahun 1982 dan ''[[Keledai Kong 3|Donkey Kong 3]]'' pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, [[Electronic Games|Anugerah Arked]] 1982 memberi Donkey Kong anugerah [[Pemain tunggal|permainan video Pemain Tunggal]] Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.<ref name="eg_archive">{{Cite web|url=https://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|title=Electronic Games Magazine|publisher=[[Internet Archive]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130102234721/http://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|archive-date=January 2, 2013|access-date=February 1, 2012}}</ref> Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak ''Donkey'' ''Kong,'' Jumpman menjadi [[Mario]], dan memberinya seorang adik: [[Luigi]]. Dia menamakan permainan baru itu ''[[Mario Bros.]]'' Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di ''Donkey Kong'' —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.<ref name="historyofmariopg1">{{Cite web|url=http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|title=IGN Presents The History of Super Mario Bros|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20080723144458/http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|archive-date=July 23, 2008|access-date=September 26, 2008}}</ref> Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, ''[[Joust (permainan video)|Joust]]''.<ref>{{Cite book|title=The Video Games Guide|last=Fox|first=Matt|publisher=Boxtree Ltd|year=2006|isbn=978-0-7522-2625-5|pages=261–262}}</ref> Sehingga kini, permainan dalam francais ''Mario Bros'' telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.<ref>{{Cite web|url=http://toadscastle.net/list-games.html|title=Every Mario Game|last=Marcarelli|first=Eric|publisher=Toad's Castle|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20081014064028/http://www.toadscastle.net/list-games.html|archive-date=October 14, 2008|access-date=October 1, 2008}}</ref> Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan ''[[Baseball (permainan video 1983)|Baseball]]'', ''[[Tennis (permainan video 1984)|Tennis]]'', dan ''[[Golf (permainan video 1984)|Golf]]'' di NES.<ref>{{Cite web|url=https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|title=Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later|last=Kohler|first=Chris|website=Wired|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161016014738/https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|archive-date=October 16, 2016|access-date=October 17, 2016}}</ref>
''Donkey Kong'' menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuel''[[Donkey Kong Jr.]]'' pada tahun 1982 dan ''[[Keledai Kong 3|Donkey Kong 3]]'' pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, [[Electronic Games|Anugerah Arked]] 1982 memberi Donkey Kong anugerah [[Pemain tunggal|permainan video Pemain Tunggal]] Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.<ref name="eg_archive">{{Cite web|url=https://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|title=Electronic Games Magazine|publisher=[[Internet Archive]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130102234721/http://archive.org/search.php?query=%28collection%3Aelectronic-games-magazine%20OR%20mediatype%3Aelectronic-games-magazine%29%20AND%20-mediatype%3Acollection|archive-date=January 2, 2013|access-date=February 1, 2012}}</ref> Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak ''Donkey'' ''Kong,'' Jumpman menjadi [[Mario]], dan memberinya seorang adik: [[Luigi]]. Dia menamakan permainan baru itu ''[[Mario Bros.]]'' Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di ''Donkey Kong'' —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.<ref name="historyofmariopg1">{{Cite web|url=http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|title=IGN Presents The History of Super Mario Bros|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20080723144458/http://games.ign.com/articles/833/833615p1.html|archive-date=July 23, 2008|access-date=September 26, 2008}}</ref> Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, ''[[Joust (permainan video)|Joust]]''.<ref>{{Cite book|title=The Video Games Guide|last=Fox|first=Matt|publisher=Boxtree Ltd|year=2006|isbn=978-0-7522-2625-5|pages=261–262}}</ref> Sehingga kini, permainan dalam francais ''Mario Bros'' telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.<ref>{{Cite web|url=http://toadscastle.net/list-games.html|title=Every Mario Game|last=Marcarelli|first=Eric|publisher=Toad's Castle|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20081014064028/http://www.toadscastle.net/list-games.html|archive-date=October 14, 2008|access-date=October 1, 2008}}</ref> Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan ''[[Baseball (permainan video 1983)|Baseball]]'', ''[[Tennis (permainan video 1984)|Tennis]]'', dan ''[[Golf (permainan video 1984)|Golf]]'' di NES.<ref>{{Cite web|url=https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|title=Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later|last=Kohler|first=Chris|website=Wired|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161016014738/https://www.wired.com/2016/10/miyamoto-donkey-kong-secrets/|archive-date=October 16, 2016|access-date=October 17, 2016}}</ref>
Baris 38: Baris 39:
Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai [[Nintendo Entertainment System]]), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: ''[[Super Mario Bros.]]''(sekuel kepada ''Mario Bros.)'' dan ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'' (tajuk asli yang baru).
Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai [[Nintendo Entertainment System]]), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: ''[[Super Mario Bros.]]''(sekuel kepada ''Mario Bros.)'' dan ''[[The Legend of Zelda (permainan video)|The Legend of Zelda]]'' (tajuk asli yang baru).


Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.<ref name="gamespot history">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|title=History of Zelda|last=Vestal|first=Andrew|last2=Cliff O'Neill|date=November 14, 2000|website=[[GameSpot]]|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20100204115941/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html|archive-date=February 4, 2010|access-date=September 30, 2006|last3=Brad Shoemaker}}</ref> Sebahagian besar ''Super Mario Bros.'' mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.<ref name="MeanMachines">{{Cite journal|date=October 1991|title=Nintendo Review: ''Super Mario Bros. 3''|url=http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|journal=[[Mean Machines]]|issue=13|pages=56–59|archive-url=https://web.archive.org/web/20090226003426/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|archive-date=February 26, 2009|ref=harv}}</ref><ref name="NP-10-Preview">{{Cite journal|date=January–February 1990|title=Previews: ''Super Mario Bros. 3''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=10|pages=56–59|ref=harv}}</ref> Sebaliknya, Miyamoto menggunakan [[Permainan tidak linear|cara mainan tidak linear]] dalam ''The Legend of Zelda'', memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.<ref>{{Cite web|url=http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|title=Shigeru Miyamoto Interview|last=Bufton|first=Ben|date=January 1, 2005|publisher=ntsc-uk|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20060510063954/http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|archive-date=May 10, 2006|access-date=September 23, 2006}}</ref> Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dengan ''The Legend of Zelda'', Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka." Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar [[Kyoto]], di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk ''Zelda'' mempunyai rasa penjelajahan ini. "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."<ref name=":0">Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.
Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.<ref name="gamespot history" /> Sebahagian besar ''Super Mario Bros.'' mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.<ref name="MeanMachines">{{Cite journal|date=October 1991|title=Nintendo Review: ''Super Mario Bros. 3''|url=http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|journal=[[Mean Machines]]|issue=13|pages=56–59|archive-url=https://web.archive.org/web/20090226003426/http://www.meanmachinesmag.co.uk/review/192/super-mario-bros-3.php|archive-date=February 26, 2009|ref=harv}}</ref><ref name="NP-10-Preview">{{Cite journal|date=January–February 1990|title=Previews: ''Super Mario Bros. 3''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=10|pages=56–59|ref=harv}}</ref> Sebaliknya, Miyamoto menggunakan [[Permainan tidak linear|cara mainan tidak linear]] dalam ''The Legend of Zelda'', memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.<ref>{{Cite web|url=http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|title=Shigeru Miyamoto Interview|last=Bufton|first=Ben|date=January 1, 2005|publisher=ntsc-uk|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20060510063954/http://www.ntsc-uk.com/feature.php?featuretype=int&fea=ShigeruMiyamoto|archive-date=May 10, 2006|access-date=September 23, 2006}}</ref> Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."<ref name="New Yorker" /> Dengan ''The Legend of Zelda'', Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka."<ref name="gamespot history" /> Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar [[Kyoto]], di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk ''Zelda'' mempunyai rasa penjelajahan ini.<ref name="gamespot history" /> "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."<ref name=":3" /><ref name=":0">Sheff, David (1999). ''Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario''. Wilton, Connecticut: GamePress.
</ref>{{Rp|51}} Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin ''Zelda<ref name=":3" />''{{Rp|52}} Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian [[Famicom Disk System|Disk System]] baru [[Nintendo Entertainment System]]

</ref>{{Rp|51}} Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin ''Zelda<ref name=":0" />''{{Rp|52}} Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian [[Famicom Disk System|Disk System]] baru [[Nintendo Entertainment System]]


Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti ''[[Pendaki Ais|Ice Climber]]'', ''[[Anak Icarus|Kid Icarus]]'', ''[[Basikal teruja|Excitebike]]'', dan ''[[Dunia Iblis|Devil World]]''. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua ''Super Mario Bros'' dan ''The Legend of Zelda''. ''[[Super Mario Bros: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]'', yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari ''Super Mario Bros.'', walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai ''Super Mario Bros. 2.'' Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi ''Super Mario Bros.'' Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam ''[[Yume Kojo: Panik Doki Doki|Yume Kojo: Doki Doki Panic]]'' (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.<ref name="RealMario2">{{Cite web|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|title='Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype|last=Rosenberg|first=Adam|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141020034410/http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|archive-date=October 20, 2014|access-date=April 23, 2012}}</ref> Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama ''[[Super Mario Bros. 2]]'' (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. ''Super Mario Bros. 2'' versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama ''Super Mario Bros.: The Lost Levels''.
Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti ''[[Pendaki Ais|Ice Climber]]'', ''[[Anak Icarus|Kid Icarus]]'', ''[[Basikal teruja|Excitebike]]'', dan ''[[Dunia Iblis|Devil World]]''. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua ''Super Mario Bros'' dan ''The Legend of Zelda''. ''[[Super Mario Bros: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]'', yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari ''Super Mario Bros.'', walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai ''Super Mario Bros. 2.'' Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi ''Super Mario Bros.'' Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam ''[[Yume Kojo: Panik Doki Doki|Yume Kojo: Doki Doki Panic]]'' (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.<ref name="RealMario2">{{Cite web|url=http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|title='Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype|last=Rosenberg|first=Adam|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141020034410/http://multiplayerblog.mtv.com/2011/04/04/super-mario-bros-2-interview-reveals-a-strange-vertical-only-prototype/|archive-date=October 20, 2014|access-date=April 23, 2012}}</ref> Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama ''[[Super Mario Bros. 2]]'' (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. ''Super Mario Bros. 2'' versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama ''Super Mario Bros.: The Lost Levels''.


Sekuel ''The Legend of Zelda'', ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'', mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. ''The Adventure of Link'' menampilkan kawasan [[Permainan video penatalan sisi|penatalan sisi]] di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]] tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen [[Permainan video berperanan|RPG]], termasuk sistem [[Titik pengalaman|poin pengalaman]] (EXP), [[Magic point|sihir magis]], dan lebih banyak interaksi dengan [[watak bukan pemain]] (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.<ref name="game">{{Cite video game|title=Zelda II: The Adventure of Link|developer=[[Nintendo]]|publisher=[[Nintendo]]|date=December 1, 1988|platform=[[Nintendo Entertainment System|NES]]}}</ref> ''The'' ''Adventure of Link'' dimainkan dalam dinamik dua mod. [[Dunia Luar|Overworld]], kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan ''The Legend of Zelda'' yang lain, masih berada dalam [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]], tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan [[Permainan penatal sisi|tatal sisi]]. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre [[Permainan video berperanan|main peranan]]. Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri ''Zelda'' dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, ''The Adventure of Link'' adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen [[permainan video berperanan]] dan [[Permainan video platform|platform]] sehingga tahap yang cukup tinggi.
Sekuel ''The Legend of Zelda'', ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'', mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. ''The Adventure of Link'' menampilkan kawasan [[Permainan video penatalan sisi|penatalan sisi]] di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]] tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen [[Permainan video berperanan|RPG]], termasuk sistem [[Titik pengalaman|poin pengalaman]] (EXP), [[Magic point|sihir magis]], dan lebih banyak interaksi dengan [[watak bukan pemain]] (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.<ref name="game">{{Cite video game|title=Zelda II: The Adventure of Link|developer=[[Nintendo]]|publisher=[[Nintendo]]|date=December 1, 1988|platform=[[Nintendo Entertainment System|NES]]}}</ref> ''The'' ''Adventure of Link'' dimainkan dalam dinamik dua mod. [[Dunia Luar|Overworld]], kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan ''The Legend of Zelda'' yang lain, masih berada dalam [[Grafik permainan video|pemandangan atas-bawah]], tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan [[Permainan penatal sisi|tatal sisi]]. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre [[Permainan video berperanan|main peranan]].<ref name="game" /> Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri ''Zelda'' dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, ''The Adventure of Link'' adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen [[permainan video berperanan]] dan [[Permainan video platform|platform]] sehingga tahap yang cukup tinggi.


Tidak lama kemudian, ''[[Super Mario Bros. 3]]'' dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.<ref name="IGN-100">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|title=IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20170409163615/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|archive-date=April 9, 2017|access-date=January 25, 2009}}</ref> Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada ''Super Mario Bros. yang'' asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.<ref name="IGN-MarioHistory">{{Cite web|url=http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|title=The History of the Super Mario Bros|last=McLaughlin|first=Rus|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120217164813/http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|archive-date=February 17, 2012|access-date=January 26, 2009}}</ref> Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu. Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik [[Kebudayaan Barat|Barat]] yang terkenal dalam [[Pengantarabangsaan dan penempatan|penempatan bahasa Inggeris]]. Sebagai yang pertama dalam siri ''Mario'', pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta [[Dunia Luar|dunia luar]] dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.
Tidak lama kemudian, ''[[Super Mario Bros. 3]]'' dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.<ref name="IGN-100">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|title=IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20170409163615/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_39.html|archive-date=April 9, 2017|access-date=January 25, 2009}}</ref> Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada ''Super Mario Bros. yang'' asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.<ref name="IGN-100" /><ref name="IGN-MarioHistory">{{Cite web|url=http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|title=The History of the Super Mario Bros|last=McLaughlin|first=Rus|date=November 8, 2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120217164813/http://retro.ign.com/articles/833/833615p2.html|archive-date=February 17, 2012|access-date=January 26, 2009}}</ref> Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu.<ref name="IGN-100" /> Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik [[Kebudayaan Barat|Barat]] yang terkenal dalam [[Pengantarabangsaan dan penempatan|penempatan bahasa Inggeris]].<ref name="IGN-100" /> Sebagai yang pertama dalam siri ''Mario'', pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta [[Dunia Luar|dunia luar]] dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.


=== 1990–2000: SNES, Nintendo 64, ''Super Mario 64'', dan ''Ocarina of Time'' ===
=== 1990–2000: SNES, Nintendo 64, ''Super Mario 64'', dan ''Ocarina of Time'' ===
Baris 58: Baris 58:
Shigeru Miyamoto membimbing [[Satoshi Tajiri]], menolongnya semasa proses penciptaan ''Pocket Monsters: Red and Green'' (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama [[Pokémon Red dan Blue|''Pokémon Red'' and ''Blue'']]), permainan video asal dalam siri [[Pokémon]]. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.<ref>{{Cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|title=#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto|publisher=The Official Pokémon YouTube channel|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180814003502/https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|archive-date=August 14, 2018|access-date=April 7, 2019}}</ref> Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.<ref name="Time beware">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|title=Beware of the Pokemania|last=Chua-Eoan|first=Howard|date=November 14, 1999|access-date=January 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20130117165413/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|archive-date=January 17, 2013|publisher=[[Time Inc.]]|work=[[Time (magazine)|Time]]|last2=Tim Larimer|location=[[New York City]]|author-link=Howard G. Chua-Eoan}}</ref>
Shigeru Miyamoto membimbing [[Satoshi Tajiri]], menolongnya semasa proses penciptaan ''Pocket Monsters: Red and Green'' (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama [[Pokémon Red dan Blue|''Pokémon Red'' and ''Blue'']]), permainan video asal dalam siri [[Pokémon]]. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.<ref>{{Cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|title=#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto|publisher=The Official Pokémon YouTube channel|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20180814003502/https://www.youtube.com/watch?v=xv_bZt0kUsY|archive-date=August 14, 2018|access-date=April 7, 2019}}</ref> Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.<ref name="Time beware">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|title=Beware of the Pokemania|last=Chua-Eoan|first=Howard|date=November 14, 1999|access-date=January 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20130117165413/http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,34342-2,00.html|archive-date=January 17, 2013|publisher=[[Time Inc.]]|work=[[Time (magazine)|Time]]|last2=Tim Larimer|location=[[New York City]]|author-link=Howard G. Chua-Eoan}}</ref>


Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan ''[[Super Mario 64]]'', yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.<ref name="goddard interview">{{Cite journal|date=December 2001|title=The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview|journal=[[NGC Magazine]]|issue=61|ref=harv}}</ref> Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti [[Grafik permainan video isometrik|permainan jenis isometrik]], sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas. Dia membimbing reka bentuk [[alat kawal Nintendo 64]] pada masa yang sama dengan ''Super Mario 64''.
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan ''[[Super Mario 64]]'', yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.<ref name="goddard interview">{{Cite journal|date=December 2001|title=The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview|journal=[[NGC Magazine]]|issue=61|ref=harv}}</ref> Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti [[Grafik permainan video isometrik|permainan jenis isometrik]], sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas.<ref name="goddard interview" /> Dia membimbing reka bentuk [[alat kawal Nintendo 64]] pada masa yang sama dengan ''Super Mario 64''.


Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta ''Super Mario 64'' dan ''[[Bintang Fox 64|Star Fox 64]]'', Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'', memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.<ref name="IGN Sensei">{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|title=Sensei Speaks|date=January 29, 1999|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20071211110615/http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|archive-date=December 11, 2007|access-date=May 8, 2008}}</ref> Enjinnya diasaskan atas enjin ''Super Mario 64'' tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian ''Ocarina of Time'' dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa [[Bill Trinen]].<ref>{{Cite web|url=http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|title=Bill Trinen|publisher=Giant Bomb|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20121014093826/http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|archive-date=October 14, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".<ref>{{Cite journal|date=May 2006|title=Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick|journal=Nintendo Power|volume=203|pages=76–78|ref=harv}}</ref> Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel ''Ocarina of Time'', yang dikenali dengan nama ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'' . Dengan menggunakan semula [[Enjin permainan|mesin permainan]] dan grafik dari ''Ocarina of Time'', pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan ''Majora's Mask'' .
Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta ''Super Mario 64'' dan ''[[Bintang Fox 64|Star Fox 64]]'',<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto" /> Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'', memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.<ref name="IGN Sensei">{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|title=Sensei Speaks|date=January 29, 1999|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20071211110615/http://ign64.ign.com/articles/066/066649p1.html|archive-date=December 11, 2007|access-date=May 8, 2008}}</ref> Enjinnya diasaskan atas enjin ''Super Mario 64'' tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian ''Ocarina of Time'' dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa [[Bill Trinen]].<ref>{{Cite web|url=http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|title=Bill Trinen|publisher=Giant Bomb|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20121014093826/http://www.giantbomb.com/bill-trinen/72-6189/|archive-date=October 14, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".<ref>{{Cite journal|date=May 2006|title=Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick|journal=Nintendo Power|volume=203|pages=76–78|ref=harv}}</ref> Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel ''Ocarina of Time'', yang dikenali dengan nama ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'' . Dengan menggunakan semula [[Enjin permainan|mesin permainan]] dan grafik dari ''Ocarina of Time'', pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan ''Majora's Mask'' .


Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan ''Mario'' bagi Nintendo 64, seperti''[[Mario Kart 64]]'' dan ''[[Pesta Mario|Mario Party]]'' .
Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan ''Mario'' bagi Nintendo 64, seperti ''[[Mario Kart 64]]'' dan ''[[Pesta Mario|Mario Party]]'' .


=== 2000–2011: GameCube, Wii, dan DS ===
=== 2000–2011: GameCube, Wii, dan DS ===
[[Fail:Miyamoto-san_conductor_E3.jpg|thumb| Miyamoto mengangkat [[Wii Remote]] pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2006]]]]
[[Fail:Miyamoto-san_conductor_E3.jpg|thumb| Miyamoto mengangkat [[Wii Remote]] pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2006]]]]
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk [[Nintendo GameCube|GameCube]], termasuk tajuk pelancaran ''[[Rumah Luigi|Luigi's Mansion]]''. Permainan ini pertama kali didedahkan di [[Dunia Angkasa Nintendo|Nintendo Space World]] 2000 sebagai [[Demo berteknologi|demo teknikal]] yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|title=Luigi's Mansion preview|date=October 9, 2001|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110804022417/http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|archive-date=August 4, 2011|access-date=February 16, 2008}}</ref> Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. ''Luigi's Mansion'' kemudian dipamerkan di [[Electronic Entertainment Expo|E3 2001]] bersama dengan konsol GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|title=Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed|date=May 15, 2001|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131029114824/http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|archive-date=October 29, 2013|access-date=November 17, 2007}}</ref> Miyamoto terus mencipta permainan lencongan ''Mario'' semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D ''[[Metroid Prime]]'', setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|title=Metroid Prime Roundtable QA|date=November 15, 2002|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://www.webcitation.org/66EoEdVSs?url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|archive-date=March 17, 2012|access-date=February 20, 2008}}</ref> Pada masa ini dia mencipta ''[[Pikmin]]'' dan sekuelnya ''[[Pikmin 2]]'', berdasarkan pengalaman berkebunnya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri ''Star Fox'', ''Donkey Kong'', ''F-Zero'', dan ''The Legend of Zelda'' pada sistem GameCube dan [[Game Boy Advance]].<ref name="booklet">{{Cite book|title=Star Fox Assault Instruction Booklet|publisher=Nintendo of America|year=2005|pages=7, 29, 34–35}}</ref><ref name="developerpublisher">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|title=Sega and Nintendo form developmental partnership|last=Satterfield|first=Shane|date=March 28, 2002|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20090213182143/http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|archive-date=February 13, 2009|access-date=June 20, 2007|quote=The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.}}</ref><ref name="Arcadia">{{Cite web|url=http://n-europe.com/news.php?nid=2349|title=Interview: Sega talk F-Zero|date=May 17, 2002|website=Arcadia magazine|publisher=N-Europe|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080609020646/http://n-europe.com/news.php?nid=2349|archive-date=June 9, 2008|access-date=February 2, 2008|quote=We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.}}</ref> Dengan bantuan [[Hideo Kojima]], dia membimbing pencipta ''[[Metal Gear Solid: Ular Berkembar|Metal Gear Solid: The Twin Snakes]]''.<ref name="MGS">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|title=Metal Gear Solid Official|website=[[IGN]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130209020906/http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|archive-date=February 9, 2013|access-date=October 28, 2006}}</ref> Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang ''Super Mario 64'', dinamakan ''[[Super Mario 64 DS]]'', dan permainan baru ''[[Nintendogs]]'', francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.<ref name="IGN-Preview">{{Cite web|url=http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|title=E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4|last=Harris|first=Craig|date=May 11, 2004|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20081230213214/http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|archive-date=December 30, 2008|access-date=October 16, 2008}}</ref>
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk [[Nintendo GameCube|GameCube]], termasuk tajuk pelancaran ''[[Rumah Luigi|Luigi's Mansion]]''. Permainan ini pertama kali didedahkan di [[Dunia Angkasa Nintendo|Nintendo Space World]] 2000 sebagai [[Demo berteknologi|demo teknikal]] yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|title=Luigi's Mansion preview|date=October 9, 2001|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110804022417/http://cube.ign.com/articles/135/135453p1.html|archive-date=August 4, 2011|access-date=February 16, 2008}}</ref> Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. ''Luigi's Mansion'' kemudian dipamerkan di [[Electronic Entertainment Expo|E3 2001]] bersama dengan konsol GameCube.<ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|title=Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed|date=May 15, 2001|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131029114824/http://www.ign.com/articles/2001/05/15/pre-e3-luigis-mansion-disc-and-controller-revealed|archive-date=October 29, 2013|access-date=November 17, 2007}}</ref> Miyamoto terus mencipta permainan lencongan ''Mario'' semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D ''[[Metroid Prime]]'', setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.<ref>{{Cite web|url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|title=Metroid Prime Roundtable QA|date=November 15, 2002|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://www.webcitation.org/66EoEdVSs?url=http://cube.ign.com/articles/377/377563p2.html|archive-date=March 17, 2012|access-date=February 20, 2008}}</ref> Pada masa ini dia mencipta ''[[Pikmin]]'' dan sekuelnya ''[[Pikmin 2]]'', berdasarkan pengalaman berkebunnya.<ref name="New Yorker" /> Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri ''Star Fox'', ''Donkey Kong'', ''F-Zero'', dan ''The Legend of Zelda'' pada sistem GameCube dan [[Game Boy Advance]].<ref name="booklet">{{Cite book|title=Star Fox Assault Instruction Booklet|publisher=Nintendo of America|year=2005|pages=7, 29, 34–35}}</ref><ref name="developerpublisher">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|title=Sega and Nintendo form developmental partnership|last=Satterfield|first=Shane|date=March 28, 2002|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20090213182143/http://www.gamespot.com/gamecube/driving/fzero/news.html?sid=2858754|archive-date=February 13, 2009|access-date=June 20, 2007|quote=The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.}}</ref><ref name="Arcadia">{{Cite web|url=http://n-europe.com/news.php?nid=2349|title=Interview: Sega talk F-Zero|date=May 17, 2002|website=Arcadia magazine|publisher=N-Europe|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080609020646/http://n-europe.com/news.php?nid=2349|archive-date=June 9, 2008|access-date=February 2, 2008|quote=We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.}}</ref> Dengan bantuan [[Hideo Kojima]], dia membimbing pencipta ''[[Metal Gear Solid: Ular Berkembar|Metal Gear Solid: The Twin Snakes]]''.<ref name="MGS">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|title=Metal Gear Solid Official|website=[[IGN]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130209020906/http://www.ign.com/articles/2003/05/01/metal-gear-solid-official|archive-date=February 9, 2013|access-date=October 28, 2006}}</ref> Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang ''Super Mario 64'', dinamakan ''[[Super Mario 64 DS]]'', dan permainan baru ''[[Nintendogs]]'', francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.<ref name="IGN-Preview">{{Cite web|url=http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|title=E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4|last=Harris|first=Craig|date=May 11, 2004|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20081230213214/http://ds.ign.com/articles/513/513155p1.html|archive-date=December 30, 2008|access-date=October 16, 2008}}</ref>


Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan [[Wii]], sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya ''[[Sukan Wii|Wii Sports]]'', yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam [[Wii (siri permainan video)|siri ''Wii'']], seperti ''[[Wii Sesuai|Wii Fit]]'' . Inspirasinya untuk ''Wii Fit'' adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan [[Wii]], sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya ''[[Sukan Wii|Wii Sports]]'', yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam [[Wii (siri permainan video)|siri ''Wii'']], seperti ''[[Wii Sesuai|Wii Fit]]'' . Inspirasinya untuk ''Wii Fit'' adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.<ref name="New Yorker" />


Pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2004]], Miyamoto menunjukkan ''[[The Legend of Zelda: Puteri Senja|The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'', menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri ''Zelda yang'' memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan ''[[The Legend of Zelda: Langit Pedang|The Legend of Zelda: Skyward Sword]]'', yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk ''Zelda'' untuk [[Nintendo DS]], ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]'' dan ''[[The Legend of Zelda: Jejak Roh|The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.
Pada [[Electronic Entertainment Expo|E3 2004]], Miyamoto menunjukkan ''[[The Legend of Zelda: Puteri Senja|The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'', menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri ''Zelda yang'' memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan ''[[The Legend of Zelda: Langit Pedang|The Legend of Zelda: Skyward Sword]]'', yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk ''Zelda'' untuk [[Nintendo DS]], ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]'' dan ''[[The Legend of Zelda: Jejak Roh|The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.
Baris 77: Baris 77:
Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta ''[[Rumah Luigi: Bulan Gelap|Luigi's Mansion: Dark Moon]]'' dan [[Bintang Fox Zero|Star Fox Zero]] pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.
Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta ''[[Rumah Luigi: Bulan Gelap|Luigi's Mansion: Dark Moon]]'' dan [[Bintang Fox Zero|Star Fox Zero]] pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.


Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan [[Dunia Super Nintendo|Super Nintendo World]] dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya. <ref>{{Cite web|url=https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|title=Archived copy|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20200701120711/https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|archive-date=July 1, 2020|access-date=July 1, 2020}}</ref>
Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan [[Dunia Super Nintendo|Super Nintendo World]] dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.<ref>{{Cite web|url=https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|title=Archived copy|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20200701120711/https://blooloop.com/link/super-nintendo-world-universal-miyamoto/|archive-date=July 1, 2020|access-date=July 1, 2020}}</ref>


Berikutan kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama [[Genyo Takeda]].<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|title=Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)|date=July 12, 2015|publisher=Nintendo Co. Ltd.|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150713000056/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|archive-date=July 13, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref> Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika [[Tatsumi Kimishima]] dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.<ref name="Sep2015NintendoPres">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|date=September 14, 2015|publisher=[[Nintendo|Nintendo Co. Ltd.]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|title=Nintendo Appoints New President|last=Hussain|first=Tamoor|date=September 14, 2015|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150916182414/http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|archive-date=September 16, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref>
Berikutan kematian presiden Nintendo [[Satoru Iwata]] pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama [[Genyo Takeda]].<ref>{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|title=Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)|date=July 12, 2015|publisher=Nintendo Co. Ltd.|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150713000056/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150713e.pdf|archive-date=July 13, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref> Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika [[Tatsumi Kimishima]] dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.<ref name="Sep2015NintendoPres">{{Cite web|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|title=Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors|date=September 14, 2015|publisher=[[Nintendo|Nintendo Co. Ltd.]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20150914064221/http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/150914e.pdf|archive-date=September 14, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|title=Nintendo Appoints New President|last=Hussain|first=Tamoor|date=September 14, 2015|website=[[GameSpot]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150916182414/http://www.gamespot.com/articles/nintendo-appoints-new-president/1100-6430518/|archive-date=September 16, 2015|access-date=September 14, 2015}}</ref>
Baris 84: Baris 84:


== Falsafah pembangunan ==
== Falsafah pembangunan ==
{{quote||text=People have paid me a lot of lip service, calling me a genius story teller or a talented animator, and have gone so far as to suggest that I try my hand at movies, since my style of game design is, in their words, quite similar to making movies. But I feel that I am not a movie maker, but rather that my strength lies in my pioneering spirit to make use of technology to create the best, interactive commodities possible, and use that interactivity to give users a game they can enjoy and play comfortably.|source=Shigeru Miyamoto <small>(translated)</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote"/>}}
{{Rquote|left|text=Ramai orang telah memberi saya kata-kata sokongan, memanggil saya seorang pencerita genius atau seorang juru animasi yang berbakat, dan telah pergi sejauh untuk mencadangkan saya melibatkan diri dengan filem, kerana gaya reka bentuk permainan saya adalah, dalam kata-kata mereka, agak serupa dengan membuat filem. Tetapi saya rasa saya bukan seorang pencipta filem, tetapi kekuatan saya terletak di dalam semangat penerokaan saya untuk mengguna teknologi untuk mencipta kegunaan interaktif yang terbaik yang boleh dicipta, dan gunakan interaktiviti itu untuk memberi pengguna sebuah permainan mereka boleh menikmati dan main dengan selesa.|source=Shigeru Miyamoto <small>(diterjemah)</small><ref name="GDC: Miyamoto Keynote"/>}}
Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.<ref name="New Yorker" /> Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri ''Pokémon'' sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99">Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "[https://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99]" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. [https://web.archive.org/web/20140323055518/http://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Archived] from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref> Miyamoto mahu pemain mengalami ''[[kyokan]]'' dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."<ref name="New Yorker" />


Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.<ref name="New Yorker" />
Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri ''Pokémon'' sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99">Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "[https://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99]" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. [https://web.archive.org/web/20140323055518/http://www.gamespot.com/articles/miyamoto-talks-dolphin-at-space-world-and14599/1100-2460819/ Archived] from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.</ref> Miyamoto mahu pemain mengalami ''[[kyokan]]'' dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."


Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.<ref name="New Yorker" /> Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.<ref name="New Yorker" />
Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>


Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem";<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99" /> Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh ''Ocarina of Time''<ref name=":5">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.<ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99" /><ref name="Iwata Asks OoT 3D Original">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|first5=Toru|archive-date=July 25, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|accessdate=February 4, 2015|publisher=Nintendo of America, Inc.|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1|last5=Osawa|last4=Koizumi|interviewer=[[Satoru Iwata]]|first4=Yoshiaki|last3=Kawagoe|first3=Takumi|last2=Aonuma|first2=Eiji|last1=Iwawaki|first1=Toshio|url-status=live}}</ref> Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan ''Ocarina of Time''. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".<ref name=":5" />
Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.


Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.<ref name="Iwata Asks OoT 3D Miyamoto" /><ref name="Miyamoto Talks Dolphin at Space World 99" /><ref name=":5" /> Mengenai ''Ocarina of Time'', dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."<ref name=":5" />
Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem"; Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh ''Ocarina of Time''<ref name=":0">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.<ref name="Iwata Asks OoT 3D Original">{{cite interview|url=http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|first5=Toru|archive-date=July 25, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150725233103/http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0|accessdate=February 4, 2015|publisher=Nintendo of America, Inc.|title=Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1|last5=Osawa|last4=Koizumi|interviewer=[[Satoru Iwata]]|first4=Yoshiaki|last3=Kawagoe|first3=Takumi|last2=Aonuma|first2=Eiji|last1=Iwawaki|first1=Toshio|url-status=live}}</ref> Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan ''Ocarina of Time''. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".<ref name=":0" />

Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.<ref name=":0">IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "[https://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech GDC: Miyamoto Keynote Speech]". [https://web.archive.org/web/20171024043859/http://www.ign.com/articles/1999/03/19/gdc-miyamoto-keynote-speech Archived] from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.</ref> Mengenai ''Ocarina of Time'', dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."<ref name=":0" />


Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre [[Permainan video berperanan|permainan peranan]] (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan ''Mario'', jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."<ref name="Nintendo Official Magazine Sept 14, 2003">{{Cite magazine|date=September 14, 2003|title=Nintendo Official Magazine|url=http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|magazine=Nintendo Official Magazine|archive-url=https://web.archive.org/web/20110927050900/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|archive-date=September 27, 2011|access-date=November 23, 2017}}</ref>
Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre [[Permainan video berperanan|permainan peranan]] (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan ''Mario'', jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."<ref name="Nintendo Official Magazine Sept 14, 2003">{{Cite magazine|date=September 14, 2003|title=Nintendo Official Magazine|url=http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|magazine=Nintendo Official Magazine|archive-url=https://web.archive.org/web/20110927050900/http://www.miyamotoshrine.com/theman/interviews/081403.shtml|archive-date=September 27, 2011|access-date=November 23, 2017}}</ref>
Baris 100: Baris 99:
== Kesan ==
== Kesan ==
[[Fail:Takashi_Tezuka,_Shigeru_Miyamoto_and_Kōji_Kondō.jpg|thumb| [[Takashi Tezuka]], Miyamoto, dan [[Koji Kondo]], 2015]]
[[Fail:Takashi_Tezuka,_Shigeru_Miyamoto_and_Kōji_Kondō.jpg|thumb| [[Takashi Tezuka]], Miyamoto, dan [[Koji Kondo]], 2015]]
''Time'' menamakan Miyamoto "[[Steven Spielberg|Spielberg]] dalam bidang permainan video"<ref>{{Cite news|url=http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|title=The Spielberg of video games|last=Jackson, David S.|date=July 20, 1996|access-date=April 25, 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426215011/http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|archive-date=April 26, 2014|work=Time}}</ref> dan "bapa permainan video moden,"<ref name="Time 10 questions">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|title=10 Questions for Shigeru Miyamoto|last=Sayre, Carolyn|date=July 19, 2007|access-date=September 4, 2007|archive-url=https://www.webcitation.org/65QXrv2ep?url=http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html|archive-date=February 13, 2012|work=Time}}</ref> manakla ''The Daily Telegraph'' mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> ''GameTrailers'' menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."<ref name="GT countdown">{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|title=GT Countdown Video – Top Ten Game Creators|publisher=GameTrailers|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426223355/http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|archive-date=April 26, 2014|access-date=February 25, 2014}}</ref> Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. ''The Daily Telegraph memberi'' penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."<ref name="Daily Telegraph 1999" /> Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.
''Time'' menamakan Miyamoto "[[Steven Spielberg|Spielberg]] dalam bidang permainan video"<ref>{{Cite news|url=http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|title=The Spielberg of video games|last=Jackson, David S.|date=July 20, 1996|access-date=April 25, 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426215011/http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html|archive-date=April 26, 2014|work=Time}}</ref> dan "bapa permainan video moden,"<ref name="Time 10 questions" /> manakla ''The Daily Telegraph'' mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> ''GameTrailers'' menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."<ref name="GT countdown">{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|title=GT Countdown Video – Top Ten Game Creators|publisher=GameTrailers|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140426223355/http://www.gametrailers.com/videos/0sjlce/gt-countdown-top-ten-game-creators|archive-date=April 26, 2014|access-date=February 25, 2014}}</ref> Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. ''The Daily Telegraph memberi'' penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."<ref name="Daily Telegraph 1999" /> Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.


Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250&nbsp;juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref>
Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250&nbsp;juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.<ref name="Daily Telegraph 1999" /><ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref>


Memanggilnya sebagai salah satu "[[Auteur|auteurs]] permainan video," ''The New Yorker'' mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> ''The'' ''Daily Telegraph'' juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> ''[[Generasi Seterusnya (majalah)|Next Generation]]'' menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=November 1995|title=75 Power Players: The Wizard|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=11|page=50}}</ref>
Memanggilnya sebagai salah satu "[[Auteur|auteurs]] permainan video," ''The New Yorker'' mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.<ref name="New Yorker" /> ''The'' ''Daily Telegraph'' juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.<ref name="Daily Telegraph 1999" /> ''[[Generasi Seterusnya (majalah)|Next Generation]]'' menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=November 1995|title=75 Power Players: The Wizard|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=11|page=50}}</ref>


=== Pengaruh terhadap industri permainan video ===
=== Pengaruh terhadap industri permainan video ===
Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, ''Super Mario Bros.'', "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> ''The Daily Telegraph'' memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."<ref name="Daily Telegraph 1999">{{Cite web|url=http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|title=danielpemberton.com|publisher=danielpemberton.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20121208051104/http://www.danielpemberton.com/shigerumiyamoto.html|archive-date=December 8, 2012|access-date=September 17, 2013}}</ref> G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam [[Krisis permainan video 1983|"hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video]].<ref>{{Cite web|url=http://www.g4tv.com/top-100/478/super-mario-bros/|title=G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros|year=2012|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4TV]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141123063703/http://www.g4tv.com/top-100|archive-date=November 23, 2014|access-date=June 27, 2012}}</ref> Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre [[Permainan video penatal-sisi|penatal-sisi]]. ''The New Yorker'' menggambarkan ''Mario'' sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti [[Mickey Mouse]].
Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, ''Super Mario Bros.'', "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."<ref name="New Yorker" /> ''The Daily Telegraph'' memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."<ref name="Daily Telegraph 1999" /> G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam [[Krisis permainan video 1983|"hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video]].<ref>{{Cite web|url=http://www.g4tv.com/top-100/478/super-mario-bros/|title=G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros|year=2012|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4TV]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141123063703/http://www.g4tv.com/top-100|archive-date=November 23, 2014|access-date=June 27, 2012}}</ref> Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre [[Permainan video penatal-sisi|penatal-sisi]]. ''The New Yorker'' menggambarkan ''Mario'' sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti [[Mickey Mouse]].<ref name="New Yorker" />


''[[GameSpot]]'' mencirikan [[The Legend of Zelda (permainan video)|''The Legend of Zelda'']] sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal [[dunia terbuka]], [[Permainan tidak linear|permainan nonlinear]], dan untuk memperkenalkan [[Permainan yang disimpan|penjimatan]] sandaran bateri, meletakkan asas untuk [[Permainan video aksi-pengembaraan|permainan aksi-pengembaraan]] yang selepasnya seperti ''[[Metroid]]'' dan [[Permainan video berperanan|permainan video main peranan]] seperti ''[[Final Fantasy]]'', sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.<ref name="gspot_zelda">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130212907/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=January 24, 2010}}</ref> Pada tahun 2009, ''[[Game Informer]]'' memanggil ''The Legend of Zelda'' "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".<ref name="gi_best">{{Cite journal|last=The ''Game Informer'' staff|date=December 2009|title=The Top 200 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|issue=200|pages=44–79|issn=1067-6392|oclc=27315596}}</ref>
''[[GameSpot]]'' mencirikan [[The Legend of Zelda (permainan video)|''The Legend of Zelda'']] sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal [[dunia terbuka]], [[Permainan tidak linear|permainan nonlinear]], dan untuk memperkenalkan [[Permainan yang disimpan|penjimatan]] sandaran bateri, meletakkan asas untuk [[Permainan video aksi-pengembaraan|permainan aksi-pengembaraan]] yang selepasnya seperti ''[[Metroid]]'' dan [[Permainan video berperanan|permainan video main peranan]] seperti ''[[Final Fantasy]]'', sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.<ref name="gspot_zelda">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130212907/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=January 24, 2010}}</ref> Pada tahun 2009, ''[[Game Informer]]'' memanggil ''The Legend of Zelda'' "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".<ref name="gi_best">{{Cite journal|last=The ''Game Informer'' staff|date=December 2009|title=The Top 200 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|issue=200|pages=44–79|issn=1067-6392|oclc=27315596}}</ref>
Baris 115: Baris 114:
Permainannya ''[[Super Mario 64]]'' telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.<ref name="gamespotinf">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130160346/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=July 3, 2006}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|title=N64 Reader Tributes: Super Mario 64|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20061019000017/http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|archive-date=October 19, 2006|access-date=October 21, 2006}}</ref><ref name="1up1">{{Cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|title=The Essential 50 Part 36: Super Mario 64|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120526080712/http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|archive-date=May 26, 2012|access-date=October 21, 2006}}</ref> Sistem permainan ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.<ref name="Essential 50">{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|title=The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120718054136/http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|archive-date=July 18, 2012|access-date=October 23, 2007}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|title=IGN Presents the History of Zelda|last=Fahs|first=Travis|date=December 17, 2008|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160408010133/http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|archive-date=April 8, 2016|access-date=January 16, 2009}}</ref>
Permainannya ''[[Super Mario 64]]'' telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan [[Sistem kamera maya|sistem kamera]] dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.<ref name="gamespotinf">{{Cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|title=15 Most Influential Games of All Time|website=[[GameSpot]]|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20060130160346/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p15_01.html|archive-date=January 30, 2006|access-date=July 3, 2006}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|title=N64 Reader Tributes: Super Mario 64|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20061019000017/http://ign64.ign.com/articles/091/091398p1.html|archive-date=October 19, 2006|access-date=October 21, 2006}}</ref><ref name="1up1">{{Cite web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|title=The Essential 50 Part 36: Super Mario 64|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120526080712/http://www.1up.com/do/feature?cId=3135350|archive-date=May 26, 2012|access-date=October 21, 2006}}</ref> Sistem permainan ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.<ref name="Essential 50">{{Cite web|url=http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|title=The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[1UP.com]]|url-status=live|archive-url=https://archive.is/20120718054136/http://www.1up.com/features/essential-50-ocarina-time|archive-date=July 18, 2012|access-date=October 23, 2007}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|title=IGN Presents the History of Zelda|last=Fahs|first=Travis|date=December 17, 2008|website=IGN|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160408010133/http://www.ign.com/articles/2010/08/27/ign-presents-the-history-of-zelda?page=5|archive-date=April 8, 2016|access-date=January 16, 2009}}</ref>


Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.<ref name="New Yorker" />


=== Penerimaan kritikal ===
=== Penerimaan kritikal ===
Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.<ref name="New Yorker" />


Permainan dalam siri Miyamoto ''The Legend of Zelda'' telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. [[The Legend of Zelda: A Link to the Past|''A Link to the Past'']] adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|''Ocarina of Time'']] secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.<ref name="1up_ocarina">{{Cite web|url=http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|title=Ocarina of Time Hits Virtual Console|website=1UP.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110629031529/http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|archive-date=June 29, 2011|access-date=November 30, 2017|quote="the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions."}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|title=Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[Metacritic]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20101121132259/http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|archive-date=November 21, 2010|access-date=February 3, 2010}} Metacritic here states that ''Ocarina of Time'' is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."</ref><ref name="best_games">{{Cite web|url=http://www.filibustercartoons.com/games.htm|title=The Best Video Games in the History of Humanity|publisher=Filibustercartoons.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100921125121/http://www.filibustercartoons.com/games.htm|archive-date=September 21, 2010|access-date=September 12, 2010}}</ref><ref>Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]</ref> Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh [[Rekod Dunia Guinness|Guinness World Records]] sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor [[Metacritic|Metakritik]]<nowiki/>nya 99 daripada 100.<ref>{{Cite web|url=http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|title=Guinness World Records Gamer's Edition&nbsp;– Records&nbsp;– Nintendo|last=Guinness World Records|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080405020333/http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|archive-date=April 5, 2008}}</ref> ''Twilight Princess'' dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref> Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti [[ComputerAndVideoGames.com|CVG]], ''[[Permainan Bulanan Elektronik|Electronic Gaming Monthly]]'', ''[[Game Informer]]'', [[GamesRadar]], dan [[GameSpy]].<ref name="1UP">{{Cite web|url=http://www.1up.com/reviews/legend-zelda|title=1up's Wii Review: Legend of Zelda: Twilight Princess|last=Parish|first=Jeremy|date=November 16, 2006|website=[[1UP.com]]|url-status=dead|archive-url=https://archive.today/20070927213408/http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3155329&sec=REVIEWS|archive-date=September 27, 2007|access-date=January 31, 2007}}</ref><ref name="EGM">{{Cite journal|last=Parish|first=Jeremy|date=January 2007|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess review|journal=[[Electronic Gaming Monthly]]|volume=211|pages=56–58|ref=harv}}</ref><ref name="game informer">{{Cite magazine|last=Reiner|first=Andrew|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess|url=http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|magazine=[[Game Informer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20080801033641/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|archive-date=August 1, 2008|access-date=December 5, 2006}}</ref><ref name="GamesRadar Wii">{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|title=Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080726083641/http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|archive-date=July 26, 2008|access-date=November 12, 2008}}</ref>
Permainan dalam siri Miyamoto ''The Legend of Zelda'' telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. [[The Legend of Zelda: A Link to the Past|''A Link to the Past'']] adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time|''Ocarina of Time'']] secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.<ref name="1up_ocarina">{{Cite web|url=http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|title=Ocarina of Time Hits Virtual Console|website=1UP.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110629031529/http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-console|archive-date=June 29, 2011|access-date=November 30, 2017|quote="the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions."}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|title=Legend of Zelda: Ocarina of Time|website=[[Metacritic]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20101121132259/http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time|archive-date=November 21, 2010|access-date=February 3, 2010}} Metacritic here states that ''Ocarina of Time'' is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."</ref><ref name="best_games">{{Cite web|url=http://www.filibustercartoons.com/games.htm|title=The Best Video Games in the History of Humanity|publisher=Filibustercartoons.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100921125121/http://www.filibustercartoons.com/games.htm|archive-date=September 21, 2010|access-date=September 12, 2010}}</ref><ref>Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]</ref> Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh [[Rekod Dunia Guinness|Guinness World Records]] sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor [[Metacritic|Metakritik]]<nowiki/>nya 99 daripada 100.<ref>{{Cite web|url=http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|title=Guinness World Records Gamer's Edition&nbsp;– Records&nbsp;– Nintendo|last=Guinness World Records|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20080405020333/http://gamers.guinnessworldrecords.com/records/nintendo.aspx|archive-date=April 5, 2008}}</ref> ''Twilight Princess'' dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref> Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti [[ComputerAndVideoGames.com|CVG]], ''[[Permainan Bulanan Elektronik|Electronic Gaming Monthly]]'', ''[[Game Informer]]'', [[GamesRadar]], dan [[GameSpy]].<ref name="1UP">{{Cite web|url=http://www.1up.com/reviews/legend-zelda|title=1up's Wii Review: Legend of Zelda: Twilight Princess|last=Parish|first=Jeremy|date=November 16, 2006|website=[[1UP.com]]|url-status=dead|archive-url=https://archive.today/20070927213408/http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3155329&sec=REVIEWS|archive-date=September 27, 2007|access-date=January 31, 2007}}</ref><ref name="EGM">{{Cite journal|last=Parish|first=Jeremy|date=January 2007|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess review|journal=[[Electronic Gaming Monthly]]|volume=211|pages=56–58|ref=harv}}</ref><ref name="game informer">{{Cite magazine|last=Reiner|first=Andrew|title=The Legend of Zelda: Twilight Princess|url=http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|magazine=[[Game Informer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20080801033641/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/E9CD9493-4C3A-4FB9-BF2E-7A1E9E157B9E.htm|archive-date=August 1, 2008|access-date=December 5, 2006}}</ref><ref>Williams, Bryn (November 13, 2006). "[http://wii.gamespy.com/wii/legend-of-zelda-wii/745573p1.html The Legend of Zelda: Twilight Princess Review]". [[GameSpy]]. [https://web.archive.org/web/20061202120515/http://wii.gamespy.com/wii/legend-of-zelda-wii/745573p1.html Archived] from the original on December 2, 2006. Retrieved December 5, 2006.</ref><ref name="GamesRadar Wii">{{Cite web|url=http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|title=Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080726083641/http://www.gamesradar.com/wii/legend-of-zelda-twilight-princess/review/the-legend-of-zelda-twilight-princess/a-20061118134521822031/g-20060509134454277061|archive-date=July 26, 2008|access-date=November 12, 2008}}</ref>


Analisis kritikal [[Super Mario Bros.]] sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu [[Senarai permainan video dianggap terbaik|permainan video terbaik sepanjang masa]].<ref>Sources calling ''Super Mario Bros.'' one of the all-time best games include these:<br />
Analisis kritikal [[Super Mario Bros.]] sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu [[Senarai permainan video dianggap terbaik|permainan video terbaik sepanjang masa]].<ref>Sources calling ''Super Mario Bros.'' one of the all-time best games include these:<br />
</ref> Pada tahun 2009, [[Game Informer]] menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".<ref name="gi_best">{{Cite journal|title=The Top 200 Games of All Time |pages=44–79 |issue=200 |date=December 2009 |journal=[[Game Informer]] |issn=1067-6392 |oclc=27315596|last=Staff}}</ref>
</ref> Pada tahun 2009, [[Game Informer]] menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".<ref name="gi_best" />


''[[Super Mario 64]]'' diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.<ref name="IGN100-2003">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2003|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100608114912/http://top100.ign.com/2003/1-10.html|archive-date=June 8, 2010|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="IGN100-2005">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2005|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100301132404/http://top100.ign.com/2005/001-010.html|archive-date=March 1, 2010|access-date=February 11, 2006}}</ref><ref name="IGN100-2007">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|title=IGN's Top 100 Games of All Time|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120216163241/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|archive-date=February 16, 2012|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="GI100">{{Cite journal|date=August 2001|title=Top 100 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|page=36}}</ref>
''[[Super Mario 64]]'' diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.<ref name="IGN100-2003">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2003|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100608114912/http://top100.ign.com/2003/1-10.html|archive-date=June 8, 2010|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="IGN100-2005">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|title=IGN's Top 100 Games|year=2005|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100301132404/http://top100.ign.com/2005/001-010.html|archive-date=March 1, 2010|access-date=February 11, 2006}}</ref><ref name="IGN100-2007">{{Cite web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|title=IGN's Top 100 Games of All Time|year=2007|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120216163241/http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_5.html|archive-date=February 16, 2012|access-date=February 2, 2008}}</ref><ref name="GI100">{{Cite journal|date=August 2001|title=Top 100 Games of All Time|journal=[[Game Informer]]|page=36}}</ref><ref>"The 100 Greatest Computer Games of All Time". [[Yahoo! Games]]. [https://web.archive.org/web/20111127135433/http://uk.videogames.games.yahoo.com/specials/100games/1.html Archived] from the original on November 27, 2011. Retrieved February 2, 2008.</ref><ref>"[https://gamefaqs.gamespot.com/features/contest/top10 Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever]". ''[[GameFAQs]]''. [https://web.archive.org/web/20070220160701/http://www.gamefaqs.com/features/contest/top10 Archived] from the original on February 20, 2007. Retrieved January 26, 2007.</ref>


Menurut Metacritic, [[Super Mario Galaxy]] dan [[Super Mario Galaxy 2]] adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref>
Menurut Metacritic, [[Super Mario Galaxy]] dan [[Super Mario Galaxy 2]] adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.<ref name="Metacritic Wii all time" /><ref name="Metacritic Wii all time">{{Cite web|url=http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|title=Highest and Lowest Scoring Games|website=Metacritic|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130908112757/http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/wii?sort=desc|archive-date=September 8, 2013|access-date=September 17, 2013}}</ref>


Sebuah artikel tahun 1995 di ''Maximum'' menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh [[Steven Spielberg]]."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=October 1995|title=Mario No Dinosaur|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|pages=138–140}}</ref>
Sebuah artikel tahun 1995 di ''Maximum'' menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh [[Steven Spielberg]]."<ref>{{Cite journal|last=|first=|date=October 1995|title=Mario No Dinosaur|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|pages=138–140}}</ref>
Baris 143: Baris 142:


=== Anugerah dan pengiktirafan ===
=== Anugerah dan pengiktirafan ===
{{Rquote|right|quote=[Miyamoto] mendekati permainan dengan suka-suka, yang mungkin nampak jelas, tetapi kebanyakan orang tidak. Dan dia mendekati perkara dari pandangan pemain yang merupakan sebahagian daripada magiknya.|source=[[Will Wright]], ''[[The New Yorker]]''<ref name="New Yorker" />}}
Nama watak utama permainan PC ''[[Daikatana]]'', Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto.<ref>{{Cite web|url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|title=A Hardcore Elegy for Ion Storm|website=[[Salon (website)|Salon.com]]|page=5|archive-url=https://web.archive.org/web/20061206142311/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|archive-date=December 6, 2006|access-date=September 19, 2007}}</ref> Watak [[Senarai watak anime Pokémon|Gary Oak]] dari [[Pokémon (anime)|siri anime ''Pokémon'']] diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing [[Ash Ketchum]] (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta ''[[Pokémon]]'' [[Satoshi Tajiri]] dibimbing oleh Miyamoto.
Nama watak utama permainan PC ''[[Daikatana]]'', Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto.<ref>{{Cite web|url=http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|title=A Hardcore Elegy for Ion Storm|website=[[Salon (website)|Salon.com]]|page=5|archive-url=https://web.archive.org/web/20061206142311/http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/01/02/ion_storm/index.html?pn=5|archive-date=December 6, 2006|access-date=September 19, 2007}}</ref> Watak [[Senarai watak anime Pokémon|Gary Oak]] dari [[Pokémon (anime)|siri anime ''Pokémon'']] diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing [[Ash Ketchum]] (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta ''[[Pokémon]]'' [[Satoshi Tajiri]] dibimbing oleh Miyamoto.


Baris 149: Baris 149:
Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" [[Time (majalah)|''TIME Asia'']].<ref name="time.com">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|title=Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play|last=Wright|first=Will|date=November 13, 2006|access-date=November 28, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20100614082307/http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|archive-date=June 14, 2010|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Will Wright (game designer)}}</ref> Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|title=The TIME 100 (2007) – Shigeru Miyamoto|last=Wendel|first=Johnathan|date=May 3, 2007|access-date=May 3, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112201603/http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|archive-date=November 12, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|title=Who is Most Influential? – The 2008 TIME 100 Finalists|date=April 1, 2008|access-date=April 12, 2008|archive-url=https://web.archive.org/web/20110203011702/http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|archive-date=February 3, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> Pada [[Anugerah Pilihan Pembangun Permainan|Game Developers Choice Awards]], pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, [[Nintendo DS]] dan [[Wii]]. "<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|title=2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov|last=Carless|first=Simon|date=February 12, 2007|website=[[Gamasutra]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20070307054731/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|archive-date=March 7, 2007|access-date=February 12, 2007}}</ref> [[GameTrailers]] dan [[IGN]] menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".<ref>{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|title=Top Ten Game Creators|publisher=Gametrailers.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100218125925/http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|archive-date=February 18, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|title=Top 100 Game Creators of all Time|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100402015830/http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|archive-date=April 2, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>
Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" [[Time (majalah)|''TIME Asia'']].<ref name="time.com">{{Cite news|url=http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|title=Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play|last=Wright|first=Will|date=November 13, 2006|access-date=November 28, 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20100614082307/http://www.time.com/time/asia/2006/heroes/bl_miyamoto.html|archive-date=June 14, 2010|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Will Wright (game designer)}}</ref> Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|title=The TIME 100 (2007) – Shigeru Miyamoto|last=Wendel|first=Johnathan|date=May 3, 2007|access-date=May 3, 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112201603/http://www.time.com/time/specials/2007/time100/article/0,28804,1595326_1615737_1615521,00.html|archive-date=November 12, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.<ref>{{Cite news|url=http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|title=Who is Most Influential? – The 2008 TIME 100 Finalists|date=April 1, 2008|access-date=April 12, 2008|archive-url=https://web.archive.org/web/20110203011702/http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1725112_1726934_1726935,00.html|archive-date=February 3, 2011|work=[[Time (magazine)|TIME Magazine]]|author-link=Fatal1ty}}</ref> Pada [[Anugerah Pilihan Pembangun Permainan|Game Developers Choice Awards]], pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, [[Nintendo DS]] dan [[Wii]]. "<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|title=2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov|last=Carless|first=Simon|date=February 12, 2007|website=[[Gamasutra]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20070307054731/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12732|archive-date=March 7, 2007|access-date=February 12, 2007}}</ref> [[GameTrailers]] dan [[IGN]] menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".<ref>{{Cite web|url=http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|title=Top Ten Game Creators|publisher=Gametrailers.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100218125925/http://www.gametrailers.com/video/top-ten-gt-countdown/44356|archive-date=February 18, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|title=Top 100 Game Creators of all Time|website=IGN|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20100402015830/http://games.ign.com/top-100-game-creators/1.html|archive-date=April 2, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref>


Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan ''[[Membangunkan (majalah)|Develop]]'', 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.<ref>{{Cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|title=Miyamoto Is Developers' Hero|last=Funk, John|website=The Escapist|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100206104920/http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|archive-date=February 6, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.<ref>{{Cite news|url=http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|title=Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview|last=Rao, Anjali|access-date=February 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20090401060304/http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|archive-date=April 1, 2009|publisher=CNN}}</ref> Dia dilantik sebagai Rakan [[Akademi Seni Filem dan Televisyen Britain|BAFTA]] di [[Anugerah Permainan Video Akademi Britain|British Academy Video Games Awards]] pada 19 Mac 2010.<ref>{{Cite news|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|title=Shigeru Miyamoto honoured by Bafta|last=Beaumont|first=Claudine|date=February 24, 2010|access-date=March 23, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20110312122325/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|archive-date=March 12, 2011|publisher=Telegraph Media Group|work=[[The Daily Telegraph|London Telegraph]]|location=London}}</ref> Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, [[Anugerah Puteri Asturias]], dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.<ref>{{Cite web|url=http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|title=Shigeru Miyamoto, Prince of Asturias Award for Communication and Humanities|date=May 23, 2012|publisher=Fundación Príncipe de Asturias|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20120707055244/http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|archive-date=July 7, 2012|access-date=May 23, 2012}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|title=Miyamoto nominated for top Spanish honour|last=Brice|first=Katherine|date=March 24, 2010|website=GamesIndustry.biz|publisher=Eurogamer Network|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100609020921/http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|archive-date=June 9, 2010|access-date=June 21, 2010}}</ref>
Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan ''[[Membangunkan (majalah)|Develop]]'', 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,<ref name="New Yorker" /> memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.<ref>{{Cite web|url=http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|title=Miyamoto Is Developers' Hero|last=Funk, John|website=The Escapist|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100206104920/http://www.escapistmagazine.com/news/view/92401-Miyamoto-Is-Developers-Hero|archive-date=February 6, 2010|access-date=February 28, 2010}}</ref> Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.<ref>{{Cite news|url=http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|title=Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview|last=Rao, Anjali|access-date=February 28, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20090401060304/http://www.cnn.com/2007/WORLD/asiapcf/02/14/miyamoto.script/index.html|archive-date=April 1, 2009|publisher=CNN}}</ref> Dia dilantik sebagai Rakan [[Akademi Seni Filem dan Televisyen Britain|BAFTA]] di [[Anugerah Permainan Video Akademi Britain|British Academy Video Games Awards]] pada 19 Mac 2010.<ref>{{Cite news|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|title=Shigeru Miyamoto honoured by Bafta|last=Beaumont|first=Claudine|date=February 24, 2010|access-date=March 23, 2010|archive-url=https://web.archive.org/web/20110312122325/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7306468/Shigeru-Miyamoto-honoured-by-Bafta.html|archive-date=March 12, 2011|publisher=Telegraph Media Group|work=[[The Daily Telegraph|London Telegraph]]|location=London}}</ref> Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, [[Anugerah Puteri Asturias]], dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.<ref>{{Cite web|url=http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|title=Shigeru Miyamoto, Prince of Asturias Award for Communication and Humanities|date=May 23, 2012|publisher=Fundación Príncipe de Asturias|url-status=bot: unknown|archive-url=https://web.archive.org/web/20120707055244/http://www.fpa.es/en/press/news/shigeru-miyamoto-prince-of-asturias-award-for-communication-and-humanities/|archive-date=July 7, 2012|access-date=May 23, 2012}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|title=Miyamoto nominated for top Spanish honour|last=Brice|first=Katherine|date=March 24, 2010|website=GamesIndustry.biz|publisher=Eurogamer Network|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100609020921/http://www.gamesindustry.biz/articles/miyamoto-nominated-for-top-spanish-honour|archive-date=June 9, 2010|access-date=June 21, 2010}}</ref>


Miyamoto dianugerahkan [[Tokoh Kebajikan Budaya]] Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun. Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.
Miyamoto dianugerahkan [[Tokoh Kebajikan Budaya]] Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun.<ref>Taylor, Haydn (October 29, 2019). "[https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-shigeru-miyamoto-recognised-with-japanese-cultural-award Shigeru Miyamoto recognised with Japanese cultural award]". ''[[GamesIndustry.biz]]''. [https://web.archive.org/web/20191029145054/https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-29-shigeru-miyamoto-recognised-with-japanese-cultural-award Archived] from the original on October 29, 2019. Retrieved October 29, 2019.</ref> Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.<ref>Allen Kim. "[https://edition.cnn.com/2019/10/29/tech/shigeru-miyamoto-nintendo-trnd/index.html 'Mario Bros.' creator Shigeru Miyamoto to be given one of Japan's highest honors]". ''CNN''. [https://web.archive.org/web/20191209174648/https://www.cnn.com/2019/10/29/tech/shigeru-miyamoto-nintendo-trnd/index.html Archived] from the original on December 9, 2019. Retrieved October 30, 2019.</ref>


== Kehidupan peribadi ==
== Kehidupan peribadi ==
Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.<ref name="New Yorker" />


Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref>
Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.<ref name="New Yorker" />


Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain [[gitar]], [[mandolin]], dan [[banjo]].<ref>{{cite web|url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|title=Shigeru Miyamoto Developer Bio|publisher=[[MobyGames]]|url-status=live|archive-url=https://www.webcitation.org/65XtloHPf?url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|archive-date=February 18, 2012|accessdate=September 19, 2007}}</ref> Dia gemar menikmati [[Muzik Bluegrass|muzik bluegrass]].<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia mempunyai [[Anjing gembala Shetland]] bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk ''Nintendogs''.<ref>{{Cite web|url=http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|title=Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit|last=Totilo|first=Stephen|date=September 27, 2005|publisher=MTV|archive-url=https://web.archive.org/web/20120922034424/http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|archive-date=September 22, 2012|access-date=March 10, 2014}}</ref> Dia juga [[Pembiakbakaan anjing|penternak anjing]] yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."<ref>{{Cite web|url=http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|title=Shigeru Miyamoto quotes|last=ThinkExist.com Quotations|publisher=Thinkexist.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20151107003545/http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|archive-date=November 7, 2015|access-date=September 17, 2013}}</ref>
Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain [[gitar]], [[mandolin]], dan [[banjo]].<ref>{{cite web|url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|title=Shigeru Miyamoto Developer Bio|publisher=[[MobyGames]]|url-status=live|archive-url=https://www.webcitation.org/65XtloHPf?url=http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,36620/|archive-date=February 18, 2012|accessdate=September 19, 2007}}</ref> Dia gemar menikmati [[Muzik Bluegrass|muzik bluegrass]].<ref name="New Yorker" /> Dia mempunyai [[Anjing gembala Shetland]] bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk ''Nintendogs''.<ref>{{Cite web|url=http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|title=Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit|last=Totilo|first=Stephen|date=September 27, 2005|publisher=MTV|archive-url=https://web.archive.org/web/20120922034424/http://www.mtv.com/news/articles/1510449/marios-dad-gets-rock-star-treatment-nyc.jhtml|archive-date=September 22, 2012|access-date=March 10, 2014}}</ref> Dia juga [[Pembiakbakaan anjing|penternak anjing]] yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."<ref>{{Cite web|url=http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|title=Shigeru Miyamoto quotes|last=ThinkExist.com Quotations|publisher=Thinkexist.com|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20151107003545/http://thinkexist.com/quotation/video-games-are-bad-for-you-that-s-what-they-said/406209.html|archive-date=November 7, 2015|access-date=September 17, 2013}}</ref>


Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.<ref name="New Yorker">[http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten "Master of Play"] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20110221170018/http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten|date=February 21, 2011}} profile in the ''New Yorker'', December 20, 2010</ref> Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa [[Pita ukur|pita pengukur]] bersamanya di mana-mana.<ref>{{Cite news|url=http://kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|title=Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff|last=Good|first=Owen|date=October 14, 2009|access-date=February 26, 2010|archive-url=https://www.webcitation.org/5wOzLLrZD?url=http://m.kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|archive-date=February 10, 2011|work=[[Kotaku]]}}</ref> Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di ''[[The Tonight Show Starring Jimmy Fallon]]'', sambil juga mempersembahkan [[Tema Super Mario Bros.|tema ''Super Mario Bros.'']] dengan gitar bersama [[Akar|The Roots]] semasa rancangan yang sama.<ref>{{Cite news|url=http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|title=Watch Shigeru Miyamoto measure things for The Tonight Show|last=Good|first=Owen S.|date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210173324/http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|archive-date=December 10, 2016|work=Polygon}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|title=Watch Miyamoto play the Super Mario Bros theme song with The Roots|last=Ricker|first=Thomas|website=The Verge|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210034126/http://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|archive-date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016}}</ref>
Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.<ref name="New Yorker" /> Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa [[Pita ukur|pita pengukur]] bersamanya di mana-mana.<ref>{{Cite news|url=http://kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|title=Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff|last=Good|first=Owen|date=October 14, 2009|access-date=February 26, 2010|archive-url=https://www.webcitation.org/5wOzLLrZD?url=http://m.kotaku.com/5381876/miyamotos-secret-hobby-measuring-stuff|archive-date=February 10, 2011|work=[[Kotaku]]}}</ref> Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di ''[[The Tonight Show Starring Jimmy Fallon]]'', sambil juga mempersembahkan [[Tema Super Mario Bros.|tema ''Super Mario Bros.'']] dengan gitar bersama [[Akar|The Roots]] semasa rancangan yang sama.<ref>{{Cite news|url=http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|title=Watch Shigeru Miyamoto measure things for The Tonight Show|last=Good|first=Owen S.|date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210173324/http://www.polygon.com/tv/2016/12/10/13906734/shigeru-miyamoto-tonight-show-measuring-video|archive-date=December 10, 2016|work=Polygon}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|title=Watch Miyamoto play the Super Mario Bros theme song with The Roots|last=Ricker|first=Thomas|website=The Verge|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161210034126/http://www.theverge.com/2016/12/8/13881126/miyamoto-the-roots-super-mario-theme|archive-date=December 10, 2016|access-date=December 10, 2016}}</ref>


== Lihat juga ==
== Lihat juga ==
Baris 173: Baris 173:


== Pautan luaran ==
== Pautan luaran ==
{{Commons|Shigeru Miyamoto|position=right}}{{Wikiquote|Shigeru Miyamoto}}

* {{IMDb name|id=0594427}}
* {{IMDb name|id=0594427}}
* [https://web.archive.org/web/20170721153007/https://miiverse.nintendo.net/users/ShigeruMiyamoto Shigeru Miyamoto] di Nintendo [[Miiverse]]
* [https://web.archive.org/web/20170721153007/https://miiverse.nintendo.net/users/ShigeruMiyamoto Shigeru Miyamoto] di Nintendo [[Miiverse]]
Baris 182: Baris 182:
[[Kategori:Kelahiran 1952]]
[[Kategori:Kelahiran 1952]]
[[Kategori:Rencana yang mengandungi teks bahasa Jepun]]
[[Kategori:Rencana yang mengandungi teks bahasa Jepun]]
[[Kategori:Category:Orang Nintendo]]
[[Kategori:Category:Pengarah permainan video]]
[[Kategori:Category:Pereka permainan video Jepun]]
[[Kategori:Category:Pereka permainan video]]
[[Kategori:Category:Penerbit permainan video]]
[[Kategori:Category:Artis Jepun]]
[[Kategori:Category:Artis permainan video]]
[[Kategori:Category:Tokoh Kebajikan Budaya]]
[[Kategori:Category:Shigeru Miyamoto]]
[[Kategori:Laman-laman dengan terjemahan-terjemahan yang belum disemak]]
[[Kategori:Laman-laman dengan terjemahan-terjemahan yang belum disemak]]
[[Kategori:Orang Nintendo]]
[[Kategori:Artis Jepun]]
[[Kategori:Artis permainan video]]
[[Kategori:Pengarah permainan video]]
[[Kategori:Penerbit permainan video]]
[[Kategori:Pereka permainan video]]
[[Kategori:Shigeru Miyamoto]]
[[Kategori:Artis Jepun abad ke-20]]
[[Kategori:Artis Jepun abad ke-21]]
[[Kategori:Chevaliers of the Ordre des Arts et des Lettres]]
[[Kategori:Tokoh Kebajikan Budaya]]

Semakan pada 01:24, 23 November 2020

Shigeru Miyamoto
宮本 茂
Kelahiran (1952-11-16) 16 November 1952 (umur 71)
Pusat pendidikanKolej Seni Kanazawa
Pekerjaan
  • Pereka bentuk permainan
  • penerbit permainan
  • pengarah permainan
MajikanNintendo (1977–kini)
Karya terkenal
PangkatPengurus Utama Nintendo EAD (1984–2015)
Pengarah Pengurusan Kanan Nintendo (2002–2015)
Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini)
Rakan Nintendo (2015–kini)[1]
PasanganYasuko Miyamoto
Anak-anak2
AnugerahAIAS Anugerah Hall of Fame (1998)[2]
BAFTA Fellowship (2010)
Tokoh Kebajikan Budaya (2019)
Tandatangan


Shigeru Miyamoto[a] (disebut [mijamoto ɕiɡeɾɯ]; dilahirkan pada November 16, 1952)[3] merupakan pereka bentuk, penerbit dan pengarah permainan video Jepun di Nintendo, di mana dia bekerja sebagai salah satu pengarah perwakilan. Dia merupakan pencipta bagi beberapa francais permainan video yang dikatakan terbaik dan terlaris sepanjang masa, seperti Mario dan The Legend of Zelda.

Dilahirkan di Sonobe, Jepun, dia lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis manga, sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, Hiroshi Yamauchi dengan mainannya.[4] Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked Sheriff,[5] dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 Donkey Kong.

Miyamoto kemudian mencipta Super Mario Bros dan Legend of Zelda, yang menjadi kejayaan besar untuk Nintendo Entertainment System (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran permainan konsol, terutamanya selepas krisis permainan video pada tahun 1983. Permainannya telah menjadi andalan di setiap konsol permainan video Nintendo, dari mesin arked pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian Entertainment Analysis & Development Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama Genyo Takeda sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.[6]

Kehidupan awal

Miyamoto lulus dari Kolej Seni Kanazawa di Wilayah Ishikawa

Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut Kyoto,[4] pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.[4]

Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya The Legend of Zelda, sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya.[7]

Miyamoto lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa pada taun 1976 dengan ijazah dalam reka bentuk industri.[4][4] Dia amat menggemari manga dan asalnya berharap dapat menjadi artis manga profesional sebelum mempertimbangkan sebuah kerjaya dalam permainan video.[8] Dia dipengaruhi oleh struktur naratif kishōtenketsu klasik manga,[9] dan juga rancangan televisyen genre Barat.[10] Hak milik yang mengilhamkan dia untuk mencebuti industri permainan video adalah permainan arked terkenal tahun 1978, Space Invaders.[11]

Kerjaya

1977–1984: Permulaan arked dan Donkey Kong

Pada tahun 1970-an, Nintendo merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.[4]

Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.[4][4][13] Dia membantu mencipta seni untuk permainan arked asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, Sheriff.[5][5] Dia pertama kali membantu syarikat itu mengembangkan permainan dengan pelancaran 1980, Radar Scope. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit Radar Scope yang tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,[14]:157 yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.[15] Ketua jurutera Nintendo, Gunpei Yokoi, mengawasi projek tersebut.[14]:158

Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengansegitiga cinta antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik Bluto dan Popeye untuk wanita Olive Oyl, walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap Popeye gagal.[4] Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".[16]:47 Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."[16][5]:47 Miyamoto juga menamakan "Beauty and the Beast" dan filem King Kong tahun 1933 sebagai pengaruh.[17][14]:36 Donkey Kong menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului pengaturcaraan yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.[17]:38 Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.[16]:47–48 Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan platform yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.[17]:38–39 Ketika permainan dihantar ke Nintendo of America untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan permainan labirin dan penembak yang biasa pada masa itu.[16]:49 Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo Redmond, Washington, Don James. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena Mario Segale, tuan tanah gudang tersebut.[16]:109 Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama Donkey Kong.[17]:212

Donkey Kong menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuelDonkey Kong Jr. pada tahun 1982 dan Donkey Kong 3 pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, Anugerah Arked 1982 memberi Donkey Kong anugerah permainan video Pemain Tunggal Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.[18] Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak Donkey Kong, Jumpman menjadi Mario, dan memberinya seorang adik: Luigi. Dia menamakan permainan baru itu Mario Bros. Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di Donkey Kong —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.[19] Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, Joust.[20] Sehingga kini, permainan dalam francais Mario Bros telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.[21] Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan Baseball, Tennis, dan Golf di NES.[22]

1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., dan The Legend of Zelda

Super Mario Bros Miyamoto digabungkan dengan NES di Amerika. Permainan dan sistem ini dikreditkan dengan membantu membawa Amerika Utara keluar dari krisis industri permainan 1983.

Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai Nintendo Entertainment System), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: Super Mario Bros.(sekuel kepada Mario Bros.) dan The Legend of Zelda (tajuk asli yang baru).

Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.[7] Sebahagian besar Super Mario Bros. mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.[23][24] Sebaliknya, Miyamoto menggunakan cara mainan tidak linear dalam The Legend of Zelda, memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.[25] Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."[4] Dengan The Legend of Zelda, Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka."[7] Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar Kyoto, di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk Zelda mempunyai rasa penjelajahan ini.[7] "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."[16][5]:51 Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin Zelda[16]:52 Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian Disk System baru Nintendo Entertainment System

Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike, dan Devil World. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua Super Mario Bros dan The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari Super Mario Bros., walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai Super Mario Bros. 2. Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi Super Mario Bros. Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.[26] Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama Super Mario Bros. 2 (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. Super Mario Bros. 2 versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Sekuel The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. The Adventure of Link menampilkan kawasan penatalan sisi di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan pemandangan atas-bawah tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen RPG, termasuk sistem poin pengalaman (EXP), sihir magis, dan lebih banyak interaksi dengan watak bukan pemain (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.[27] The Adventure of Link dimainkan dalam dinamik dua mod. Overworld, kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan The Legend of Zelda yang lain, masih berada dalam pemandangan atas-bawah, tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan tatal sisi. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre main peranan.[27] Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri Zelda dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, The Adventure of Link adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen permainan video berperanan dan platform sehingga tahap yang cukup tinggi.

Tidak lama kemudian, Super Mario Bros. 3 dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.[28] Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada Super Mario Bros. yang asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.[28][29] Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu.[28] Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik Barat yang terkenal dalam penempatan bahasa Inggeris.[28] Sebagai yang pertama dalam siri Mario, pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta dunia luar dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.

1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, dan Ocarina of Time

Miyamoto bertanggungjawab untuk reka bentuk alat kawalan Super Famicom / Nintendo. Butang L / R merupakan kali pertama dalam industri dan sejak itu menjadi perkara biasa.

Pergabungan antara pelbagai pasukan penyelidikan dan pengembangan dalaman Nintendo membawa kepada penciptaan Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), yang diketuai oleh Miyamoto. Nintendo EAD mempunyai masa kira-kira lima belas bulan untuk mencipta F-Zero, salah satu tajuk pelancaran untuk Super Nintendo Entertainment System.[30] Miyamoto mengerjakan sebilangan permainan di Super Nintendo Entertainment System, salah satunya merupakan Star Fox. Untuk permainan itu, pengaturcara Jez San meyakinkan Nintendo untuk mencipta sebuah peningkatan untuk Super Nintendo, yang membolehkannya untuk mengendali grafik tiga dimensi dengan lebih baik: cip Super FX.[31][32] Dengan menggunakan perkakas baru ini, Miyamoto dan Katsuya Eguchi mereka bentuk permainan Star Fox dengan pelaksanaan grafik tiga dimensi yang awal.[33]

Miyamoto mecnipta dua permainan Mario utama untuk sistem ini. Yang pertama, Super Mario World, merupakan sebuah tajuk pelancaran. Ia mencirikan dunia luar seperti dalam Super Mario Bros. 3 dan memperkenalkan satu watak baru, Yoshi, yang akan terus muncul dalam pelbagai permainan Nintendo yang lain. Permainan Mario kedua untuk sistem itu, Super Mario RPG, menuju ke arah yang agak berbeza. Miyamoto mengetuai sebuah pasukan yang terdiri daripada perkongsian antara Nintendo dan Square; ia mengambil tempoh hampir satu tahun untuk mencipta grafik.[34] Kisah ini berlangsung di Mushroom Kingdom yang baru dibuat berdasarkan siri Super Mario Bros.

Miyamoto juga mencipta The Legend of Zelda: A Link to the Past untuk Super Nintendo Entertainment System, entri ketiga dalam siri tersebut. Membubarkan elemen penatal-sisi dari permainan sebelumnya, A Link to the Past memperkenalkan elemen-elemen kepada siri itu yang masih biasa digunakana hingga kini, seperti konsep dunia lain atau seiras, Master Sword, serta senjata dan barang baru yang lain.

Shigeru Miyamoto membimbing Satoshi Tajiri, menolongnya semasa proses penciptaan Pocket Monsters: Red and Green (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama Pokémon Red and Blue), permainan video asal dalam siri Pokémon. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.[35] Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.[36]

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan Super Mario 64, yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan sistem kamera . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.[37] Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti permainan jenis isometrik, sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas.[37] Dia membimbing reka bentuk alat kawal Nintendo 64 pada masa yang sama dengan Super Mario 64.

Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta Super Mario 64 dan Star Fox 64,[10] Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.[38] Enjinnya diasaskan atas enjin Super Mario 64 tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian Ocarina of Time dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa Bill Trinen.[39] Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".[40] Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel Ocarina of Time, yang dikenali dengan nama The Legend of Zelda: Majora's Mask . Dengan menggunakan semula mesin permainan dan grafik dari Ocarina of Time, pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan Majora's Mask .

Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan Mario bagi Nintendo 64, seperti Mario Kart 64 dan Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii, dan DS

Miyamoto mengangkat Wii Remote pada E3 2006

Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk GameCube, termasuk tajuk pelancaran Luigi's Mansion. Permainan ini pertama kali didedahkan di Nintendo Space World 2000 sebagai demo teknikal yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.[41] Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. Luigi's Mansion kemudian dipamerkan di E3 2001 bersama dengan konsol GameCube.[42] Miyamoto terus mencipta permainan lencongan Mario semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D Metroid Prime, setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.[43] Pada masa ini dia mencipta Pikmin dan sekuelnya Pikmin 2, berdasarkan pengalaman berkebunnya.[4] Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri Star Fox, Donkey Kong, F-Zero, dan The Legend of Zelda pada sistem GameCube dan Game Boy Advance.[44][45][46] Dengan bantuan Hideo Kojima, dia membimbing pencipta Metal Gear Solid: The Twin Snakes.[47] Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang Super Mario 64, dinamakan Super Mario 64 DS, dan permainan baru Nintendogs, francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.[48]

Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan Wii, sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya Wii Sports, yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam siri Wii, seperti Wii Fit . Inspirasinya untuk Wii Fit adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.[4]

Pada E3 2004, Miyamoto menunjukkan The Legend of Zelda: Twilight Princess, menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri Zelda yang memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan The Legend of Zelda: Skyward Sword, yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk Zelda untuk Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass dan The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.

Miyamoto mencipta tiga tajuk utama Mario untuk Wii dari tahun 2007 hingga 2010: Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros. Wii, dan Super Mario Galaxy 2.

2011 – kini: Wii U, 3DS, Switch dan projek lain

Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta Luigi's Mansion: Dark Moon dan Star Fox Zero pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.

Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan Super Nintendo World dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.[49]

Berikutan kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama Genyo Takeda.[50] Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika Tatsumi Kimishima dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.[51][52]

Pada 2018, diumumkan bahawa Miyamoto akan bekerja sebagai penerbit dalam filem Super Mario oleh Illumination Entertainment.[53]

Falsafah pembangunan

Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.[4] Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri Pokémon sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."[54] Miyamoto mahu pemain mengalami kyokan dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."[4]

Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.[4]

Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.[4] Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.[4]

Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem";[54] Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh Ocarina of Time[55] memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.[54][56] Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan Ocarina of Time. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".[55]

Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.[10][54][55] Mengenai Ocarina of Time, dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."[55]

Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre permainan peranan (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan Mario, jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."[57]

Kesan

Takashi Tezuka, Miyamoto, dan Koji Kondo, 2015

Time menamakan Miyamoto "Spielberg dalam bidang permainan video"[58] dan "bapa permainan video moden,"[11] manakla The Daily Telegraph mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."[59] GameTrailers menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."[60] Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. The Daily Telegraph memberi penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."[59] Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.

Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250 juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.[59][59]

Memanggilnya sebagai salah satu "auteurs permainan video," The New Yorker mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.[4] The Daily Telegraph juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.[59] Next Generation menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."[61]

Pengaruh terhadap industri permainan video

Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, Super Mario Bros., "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."[4] The Daily Telegraph memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."[59] G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam "hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video.[62] Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre penatal-sisi. The New Yorker menggambarkan Mario sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti Mickey Mouse.[4]

GameSpot mencirikan The Legend of Zelda sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal dunia terbuka, permainan nonlinear, dan untuk memperkenalkan penjimatan sandaran bateri, meletakkan asas untuk permainan aksi-pengembaraan yang selepasnya seperti Metroid dan permainan video main peranan seperti Final Fantasy, sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.[63] Pada tahun 2009, Game Informer memanggil The Legend of Zelda "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".[64]

Pada masa pelancaran Star Fox, penggunaan poligon tiga dimensi yang terisi dalam permainan konsol sangat luar biasa, selain daripada sebilangan judul sebelumnya.[65] Kerana kejayaannya, Star Fox telah menjadi francais Nintendo, dengan lima permainan lagi dan banyak penampilan oleh wataknya dalam permainan Nintendo lain seperti siri Super Smash Bros.

Permainannya Super Mario 64 telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan sistem kamera dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.[66][67][68] Sistem permainan The Legend of Zelda: Ocarina of Time memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.[69][70]

Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.[4]

Penerimaan kritikal

Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.[4]

Permainan dalam siri Miyamoto The Legend of Zelda telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. A Link to the Past adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. Ocarina of Time secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.[71][72][73][74] Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh Guinness World Records sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor Metakritiknya 99 daripada 100.[75] Twilight Princess dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.[76] Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, dan GameSpy.[77][78][79][80][81]

Analisis kritikal Super Mario Bros. sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu permainan video terbaik sepanjang masa.[82] Pada tahun 2009, Game Informer menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".[64]

Super Mario 64 diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.[83][84][85][86][87][88]

Menurut Metacritic, Super Mario Galaxy dan Super Mario Galaxy 2 adalah permainan yang diberi penilaian pertama dan kedua tertinggi untuk Wii.[76][76]

Sebuah artikel tahun 1995 di Maximum menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh Steven Spielberg."[89]

Sambutan komersial

Permainan Miyamoto telah dijual dengan sangat baik, menjadi beberapa permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa.

Siri Mario Miyamoto adalah, sejauh ini, francais permainan video terlaris sepanjang masa, menjual lebih daripada 400 juta unit. Super Mario Bros kini merupakan permainan video keenam terlaris sepanjang masa. Permainan ini merupakan permainan video terlaris sepanjang masa selama lebih dari 20 tahun sehingga penjualan seumur hidupnya akhirnya dikalahkan oleh Wii Sports.[90] Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, dan Super Mario Bros. masing-masing adalah tiga permainan terlaris untuk Nintendo Entertainment System. Levi Buchanan dari IGN menganggap penampilan Super Mario Bros. 3 dalam filem The Wizard sebagai elemen mencuri-perhatian, dan merujuk kepada filem itu sebagai "komersial 90 minit" untuk permainan itu.[91] Super Mario World adalah permainan terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo.[92][93] Super Mario 64 adalah permainan Nintendo 64 terlaris,[94] dan pada 21 Mei 2003, permainan telah menjual sebelas juta salinan.[95] Pada akhir tahun 2007, Guinness World Records melaporkan penjualan sebanyak 11.8 juta salinan. Pada 25 September 2007, ia merupakan permainan video ketujuh terlaris di Amerika Syarikat dengan enam juta salinan terjual.[96] Pada bulan Jun 2007, Super Mario 64 telah menjadi tajuk kedua paling terkenal di Virtual Console Wii, di belakang Super Mario Bros.[97] Super Mario Sunshine adalah permainan video ketiga terlaris untuk GameCube.

Permainan asal dalam siri The Legend of Zelda adalah permainan kelima terlaris untuk Nintendo Entertainment System. The Wind Waker adalah permainan keempat terlaris untuk GameCube. Twilight Princess mengalami kejayaan komersial. Di rantau PAL, yang merangkumi sebahagian besar Asia, Afrika, Amerika Selatan, Australia, New Zealand, dan sebahagian besar Eropah Barat, Twilight Princess adalah permainan Zelda terlaris yang pernah ada. Pada minggu pertama, permainan ini dijual dengan tiga dari setiap empat pembelian Wii.[98] Permainan itu telah menjual 4.52 juta salinan di Wii pada 1 Mac 2008,[99] dan 1.32 juta di GameCube pada 31 Mac 2007.[100]

Siri Mario Kart telah dijual dengan laris. Ia adalah francais permainan perlumbaan paling berjaya sepanjang masa. Super Mario Kart adalah permainan video ketiga terlaris untuk Sistem Hiburan Super Nintendo. Mario Kart 64 adalah permainan Nintendo 64 kedua terlaris. Mario Kart: Double Dash adalah permainan kedua terlaris untuk GameCube, dan Mario Kart Wii, yang merupakan permainan kedua terlaris untuk Wii.

Miyamoto mencipta Wii Sports, satu lagi permainan terlaris sepanjang masa dan sebahagian daripada siri Wii. Wii Fit yang direka bentuk oleh Miyamoto, adalah permainan konsol ketiga terlaris yang tidak dibungkus dengan konsol, dengan 22.67 juta salinan terjual.[101]

Anugerah dan pengiktirafan

Nama watak utama permainan PC Daikatana, Hiro Miyamoto, adalah penghormatan kepada Miyamoto.[102] Watak Gary Oak dari siri anime Pokémon diberi nama Shigeru di Jepun dan merupakan pesaing Ash Ketchum (disebut Satoshi di Jepun). Pencipta Pokémon Satoshi Tajiri dibimbing oleh Miyamoto.

Pada tahun 1998, Miyamoto diberi penghormatan sebagai orang pertama yang memasuki Hall of Fame Akademi Seni dan Sains Interaktif.[103] Pada tahun 2006, Miyamoto dijadikan Chevalier (pahlawan) Ordre des Arts et des Lettres Perancis oleh Menteri Kebudayaan Perancis Renaud Donnedieu de Vabres.[104]

Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" TIME Asia.[105] Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007[106] dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.[107] Pada Game Developers Choice Awards, pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, Nintendo DS dan Wii. "[108] GameTrailers dan IGN menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".[109][110]

Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan Develop, 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,[4] memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.[111] Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.[112] Dia dilantik sebagai Rakan BAFTA di British Academy Video Games Awards pada 19 Mac 2010.[113] Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, Anugerah Puteri Asturias, dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.[114][115]

Miyamoto dianugerahkan Tokoh Kebajikan Budaya Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun.[116] Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.[117]

Kehidupan peribadi

Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.[4]

Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.[4]

Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain gitar, mandolin, dan banjo.[118] Dia gemar menikmati muzik bluegrass.[4] Dia mempunyai Anjing gembala Shetland bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk Nintendogs.[119] Dia juga penternak anjing yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."[120]

Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.[4] Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa pita pengukur bersamanya di mana-mana.[121] Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di The Tonight Show Starring Jimmy Fallon, sambil juga mempersembahkan tema Super Mario Bros. dengan gitar bersama The Roots semasa rancangan yang sama.[122][123]

Lihat juga

Catatan

  1. ^ Jepun: 宮本 茂 Hepburn: Miyamoto Shigeru?

Rujukan

  1. ^ "Archived copy" (PDF). Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada November 14, 2019. Dicapai pada July 4, 2020.CS1 maint: archived copy as title (link)
  2. ^ "D.I.C.E Special Awards". Diarkibkan daripada yang asal pada November 4, 2016. Dicapai pada January 22, 2017.
  3. ^ Star Fox 64 Player's Guide. Nintendo of America. 1997. m/s. 116–119.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab "Master of Play" Diarkibkan Februari 21, 2011, di Wayback Machine profile in the New Yorker, December 20, 2010
  5. ^ a b c d e "Iwata asks – Punch Out!". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2010. Dicapai pada February 28, 2010. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama ":0" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
  6. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada September 14, 2015. Dicapai pada September 15, 2015.
  7. ^ a b c d Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (November 14, 2000). "History of Zelda". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada February 4, 2010. Dicapai pada September 30, 2006.
  8. ^ "E3 2011: Miyamoto speaks his mind". GameSpot. June 17, 2011. Diarkibkan daripada yang asal pada June 19, 2011. Dicapai pada June 21, 2011.
  9. ^ "Nintendo's "kishōtenketsu" Mario level design philosophy explained". Eurogamer.net. March 17, 2015. Diarkibkan daripada yang asal pada March 17, 2015. Dicapai pada March 17, 2015.
  10. ^ a b c Miyamoto, Shigeru. "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Mr. Shigeru Miyamoto" (Temu ramah). Ditemuramah oleh Satoru Iwata. Nintendo of America, Inc. Diarkibkan daripada yang asal pada July 25, 2015. Dicapai pada February 4, 2015.
  11. ^ a b Sayre, Carolyn (July 19, 2007). "10 Questions for Shigeru Miyamoto". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada February 13, 2012. Dicapai pada September 4, 2007.
  12. ^ a b IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Diarkibkan daripada yang asal pada October 24, 2017. Dicapai pada October 23, 2017.
  13. ^ "The Game Boy". 1998 Video Game Buyer's Guide. Ziff Davis. March 1998. m/s. 63.
  14. ^ a b c Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. Diarkibkan dari asal pada 9 Julai, 2017. Disimpan 24 Julai 2016.
  15. ^ Muldoon, Moira (December 2, 1998). "The father of Mario and Zelda". Salon. Diarkibkan daripada yang asal pada July 14, 2014. Dicapai pada June 18, 2014.
  16. ^ a b c d e f g Sheff, David (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Wilton, Connecticut: GamePress.
  17. ^ a b c d Kohler, Chris (June 10, 2014). "Nintendo's New Games Sound Great, Just Don't Expect Them Anytime Soon". WIRED. Archived from the original on June 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.
  18. ^ "Electronic Games Magazine". Internet Archive. Diarkibkan daripada yang asal pada January 2, 2013. Dicapai pada February 1, 2012.
  19. ^ "IGN Presents The History of Super Mario Bros". IGN. November 8, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada July 23, 2008. Dicapai pada September 26, 2008.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  20. ^ Fox, Matt (2006). The Video Games Guide. Boxtree Ltd. m/s. 261–262. ISBN 978-0-7522-2625-5.
  21. ^ Marcarelli, Eric. "Every Mario Game". Toad's Castle. Diarkibkan daripada yang asal pada October 14, 2008. Dicapai pada October 1, 2008.
  22. ^ Kohler, Chris. "Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later". Wired. Diarkibkan daripada yang asal pada October 16, 2016. Dicapai pada October 17, 2016.
  23. ^ "Nintendo Review: Super Mario Bros. 3". Mean Machines (13): 56–59. October 1991. Diarkibkan daripada yang asal pada February 26, 2009.CS1 maint: ref=harv (link)
  24. ^ "Previews: Super Mario Bros. 3". Nintendo Power (10): 56–59. January–February 1990.CS1 maint: ref=harv (link)
  25. ^ Bufton, Ben (January 1, 2005). "Shigeru Miyamoto Interview". ntsc-uk. Diarkibkan daripada yang asal pada May 10, 2006. Dicapai pada September 23, 2006.
  26. ^ Rosenberg, Adam. "'Super Mario Bros. 2' Interview Reveals A Strange, Vertical-Only Prototype". Diarkibkan daripada yang asal pada October 20, 2014. Dicapai pada April 23, 2012.
  27. ^ a b Nintendo (December 1, 1988). Zelda II: The Adventure of Link (NES). Nintendo.
  28. ^ a b c d "IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3". IGN. 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada April 9, 2017. Dicapai pada January 25, 2009.
  29. ^ McLaughlin, Rus (November 8, 2007). "The History of the Super Mario Bros". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada February 17, 2012. Dicapai pada January 26, 2009.
  30. ^ Anthony JC; Pete Deol (December 15, 2000). "Nintendo GameCube Developer Profile: EAD". N-Sider. IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 7, 2008. Dicapai pada October 4, 2008.
  31. ^ Syd Bolton. "Interview with Jez San, OBE". Armchair Empire. Diarkibkan daripada yang asal pada December 17, 2007. Dicapai pada December 28, 2007.
  32. ^ Baum, Dan. "Retrospective". Silicon Graphics Computer Systems. Diarkibkan daripada yang asal pada June 13, 2016. Dicapai pada February 28, 2010.
  33. ^ "Interview with Shigeru Miyamoto". Nintendo Power. Diarkibkan daripada yang asal pada February 1, 2014. Dicapai pada February 1, 2014.
  34. ^ Scott Pelland; Kent Miller; Terry Munson; Paul Shinoda (April 1996). "Epic Center". Nintendo Power. 83. Nintendo. m/s. 56. Led by Mario creator Shigeru Miyamoto, teams at Nintendo Company Ltd. and Square Soft spent more than a year developing the visuals.
  35. ^ "#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto". The Official Pokémon YouTube channel. Diarkibkan daripada yang asal pada August 14, 2018. Dicapai pada April 7, 2019.
  36. ^ Chua-Eoan, Howard; Tim Larimer (November 14, 1999). "Beware of the Pokemania". Time. New York City: Time Inc. Diarkibkan daripada yang asal pada January 17, 2013. Dicapai pada January 28, 2010.
  37. ^ a b "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine (61). December 2001.CS1 maint: ref=harv (link)
  38. ^ "Sensei Speaks". IGN. January 29, 1999. Diarkibkan daripada yang asal pada December 11, 2007. Dicapai pada May 8, 2008.
  39. ^ "Bill Trinen". Giant Bomb. Diarkibkan daripada yang asal pada October 14, 2012. Dicapai pada September 17, 2013.
  40. ^ "Inside Zelda Part 12: The Role of the Sidekick". Nintendo Power. 203: 76–78. May 2006.CS1 maint: ref=harv (link)
  41. ^ "Luigi's Mansion preview". IGN. October 9, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada August 4, 2011. Dicapai pada February 16, 2008.
  42. ^ "Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed". IGN. May 15, 2001. Diarkibkan daripada yang asal pada October 29, 2013. Dicapai pada November 17, 2007.
  43. ^ "Metroid Prime Roundtable QA". IGN. November 15, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada March 17, 2012. Dicapai pada February 20, 2008.
  44. ^ Star Fox Assault Instruction Booklet. Nintendo of America. 2005. m/s. 7, 29, 34–35.
  45. ^ Satterfield, Shane (March 28, 2002). "Sega and Nintendo form developmental partnership". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada February 13, 2009. Dicapai pada June 20, 2007. The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.
  46. ^ "Interview: Sega talk F-Zero". Arcadia magazine. N-Europe. May 17, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada June 9, 2008. Dicapai pada February 2, 2008. We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.
  47. ^ "Metal Gear Solid Official". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada February 9, 2013. Dicapai pada October 28, 2006.
  48. ^ Harris, Craig (May 11, 2004). "E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 30, 2008. Dicapai pada October 16, 2008.
  49. ^ "Archived copy". Diarkibkan daripada yang asal pada July 1, 2020. Dicapai pada July 1, 2020.CS1 maint: archived copy as title (link)
  50. ^ "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF). Nintendo Co. Ltd. July 12, 2015. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada July 13, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  51. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). Nintendo Co. Ltd. September 14, 2015. Diarkibkan daripada yang asal (PDF) pada September 14, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  52. ^ Hussain, Tamoor (September 14, 2015). "Nintendo Appoints New President". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada September 16, 2015. Dicapai pada September 14, 2015.
  53. ^ "Archived copy". Diarkibkan daripada yang asal pada July 3, 2020. Dicapai pada July 1, 2020.CS1 maint: archived copy as title (link)
  54. ^ a b c d Miyamoto, Shigeru (August 28, 1999). "Miyamoto Talks Dolphin at Space World '99" (Interview). Interviewed by Chris Johnston. GameSpot. Archived from the original on March 23, 2014. Retrieved July 6, 2014.
  55. ^ a b c d IGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Archived from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.
  56. ^ Iwawaki, Toshio; Aonuma, Eiji; Kawagoe, Takumi; Koizumi, Yoshiaki; Osawa, Toru. "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Original Development Staff – Part 1" (Temu ramah). Ditemuramah oleh Satoru Iwata. Nintendo of America, Inc. Diarkibkan daripada yang asal pada July 25, 2015. Dicapai pada February 4, 2015.
  57. ^ "Nintendo Official Magazine". Nintendo Official Magazine. September 14, 2003. Diarkibkan daripada yang asal pada September 27, 2011. Dicapai pada November 23, 2017.
  58. ^ Jackson, David S. (July 20, 1996). "The Spielberg of video games". Time. Diarkibkan daripada yang asal pada April 26, 2014. Dicapai pada April 25, 2014.
  59. ^ a b c d e f "danielpemberton.com". danielpemberton.com. Diarkibkan daripada yang asal pada December 8, 2012. Dicapai pada September 17, 2013.
  60. ^ "GT Countdown Video – Top Ten Game Creators". GameTrailers. Diarkibkan daripada yang asal pada April 26, 2014. Dicapai pada February 25, 2014.
  61. ^ "75 Power Players: The Wizard". Next Generation (11): 50. November 1995.
  62. ^ "G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros". G4TV. 2012. Diarkibkan daripada yang asal pada November 23, 2014. Dicapai pada June 27, 2012.
  63. ^ "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada January 30, 2006. Dicapai pada January 24, 2010.
  64. ^ a b The Game Informer staff (December 2009). "The Top 200 Games of All Time". Game Informer (200): 44–79. ISSN 1067-6392. OCLC 27315596.
  65. ^ News & Features Team (June 27, 2006). "Essential Games for the Animal Within". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada November 27, 2006. Dicapai pada September 4, 2006.
  66. ^ "15 Most Influential Games of All Time". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada January 30, 2006. Dicapai pada July 3, 2006.
  67. ^ "N64 Reader Tributes: Super Mario 64". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada October 19, 2006. Dicapai pada October 21, 2006.
  68. ^ "The Essential 50 Part 36: Super Mario 64". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada May 26, 2012. Dicapai pada October 21, 2006.
  69. ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada July 18, 2012. Dicapai pada October 23, 2007.
  70. ^ Fahs, Travis (December 17, 2008). "IGN Presents the History of Zelda". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada April 8, 2016. Dicapai pada January 16, 2009.
  71. ^ "Ocarina of Time Hits Virtual Console". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada June 29, 2011. Dicapai pada November 30, 2017. the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions.
  72. ^ "Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacritic. Diarkibkan daripada yang asal pada November 21, 2010. Dicapai pada February 3, 2010. Metacritic here states that Ocarina of Time is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."
  73. ^ "The Best Video Games in the History of Humanity". Filibustercartoons.com. Diarkibkan daripada yang asal pada September 21, 2010. Dicapai pada September 12, 2010.
  74. ^ Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]
  75. ^ Guinness World Records. "Guinness World Records Gamer's Edition – Records – Nintendo". Diarkibkan daripada yang asal pada April 5, 2008.
  76. ^ a b c "Highest and Lowest Scoring Games". Metacritic. Diarkibkan daripada yang asal pada September 8, 2013. Dicapai pada September 17, 2013.
  77. ^ Parish, Jeremy (November 16, 2006). "1up's Wii Review: Legend of Zelda: Twilight Princess". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada September 27, 2007. Dicapai pada January 31, 2007.
  78. ^ Parish, Jeremy (January 2007). "The Legend of Zelda: Twilight Princess review". Electronic Gaming Monthly. 211: 56–58.CS1 maint: ref=harv (link)
  79. ^ Reiner, Andrew. "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Game Informer. Diarkibkan daripada yang asal pada August 1, 2008. Dicapai pada December 5, 2006.
  80. ^ Williams, Bryn (November 13, 2006). "The Legend of Zelda: Twilight Princess Review". GameSpy. Archived from the original on December 2, 2006. Retrieved December 5, 2006.
  81. ^ "Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews". Diarkibkan daripada yang asal pada July 26, 2008. Dicapai pada November 12, 2008.
  82. ^ Sources calling Super Mario Bros. one of the all-time best games include these:
  83. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN. 2003. Diarkibkan daripada yang asal pada June 8, 2010. Dicapai pada February 2, 2008.
  84. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN. 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada March 1, 2010. Dicapai pada February 11, 2006.
  85. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN. 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada February 16, 2012. Dicapai pada February 2, 2008.
  86. ^ "Top 100 Games of All Time". Game Informer: 36. August 2001.
  87. ^ "The 100 Greatest Computer Games of All Time". Yahoo! Games. Archived from the original on November 27, 2011. Retrieved February 2, 2008.
  88. ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest — The 10 Best Games Ever". GameFAQs. Archived from the original on February 20, 2007. Retrieved January 26, 2007.
  89. ^ "Mario No Dinosaur". Maximum: The Video Game Magazine (1): 138–140. October 1995.
  90. ^ "Getting That "Resort Feel"". Iwata Asks: Wii Sports Resort. Nintendo. m/s. 4. Diarkibkan daripada yang asal pada September 27, 2016. As it comes free with every Wii console outside Japan, I'm not quite sure if calling it "World Number One" is exactly the right way to describe it, but in any case it's surpassed the record set by Super Mario Bros., which was unbroken for over twenty years.
  91. ^ Buchanan, Levi (June 18, 2008). "The 90-Minute Super Mario Bros. 3 Commercial". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada December 15, 2008. Dicapai pada January 25, 2009.
  92. ^ "1990". The Nintendo Years. Next-Gen.biz. June 25, 2007. m/s. 2. Diarkibkan daripada yang asal pada September 5, 2012. Dicapai pada June 27, 2007.
  93. ^ "Mario Sales Data". Diarkibkan daripada yang asal pada October 1, 2017. Dicapai pada August 7, 2013.
  94. ^ Craig Glenday, penyunting (March 11, 2008). "Hardware: Best-Sellers by Platform". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records. Guinness. m/s. 50. ISBN 978-1-904994-21-3.
  95. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". Ownt.com. May 23, 2005. Diarkibkan daripada yang asal pada February 21, 2006. Dicapai pada November 1, 2007.
  96. ^ Sidener, Jonathan (September 25, 2007). "Microsoft pins Xbox 360 hopes on 'Halo 3' sales". The San Diego Union-Tribune. Diarkibkan daripada yang asal pada May 22, 2012. Dicapai pada October 29, 2007.
  97. ^ Thorsen, Tor (June 1, 2007). "Wii VC: 4.7m downloads, 100 games". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada June 5, 2009. Dicapai pada October 22, 2007.
  98. ^ Sinclair, Brendan (November 27, 2006). "Over 600,000 Wiis served". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada September 26, 2007. Dicapai pada January 7, 2007.
  99. ^ "Million-Seller Titles of NINTENDO Products" (PDF). Nintendo. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada September 10, 2008. Dicapai pada May 1, 2008.
  100. ^ "Supplementary Information about Earnings Release" (PDF). Nintendo. April 27, 2007. Diarkibkan (PDF) daripada yang asal pada September 27, 2007. Dicapai pada September 17, 2007.
  101. ^ "Nintendo Top Selling Software Sales Units: Wii". Nintendo. 2012-03-31. Dicapai pada 2020-10-17.
  102. ^ "A Hardcore Elegy for Ion Storm". Salon.com. m/s. 5. Diarkibkan daripada yang asal pada December 6, 2006. Dicapai pada September 19, 2007.
  103. ^ "Miyamoto Will Enter Hall of Fame". GameSpot. May 12, 1998. Diarkibkan daripada yang asal pada November 6, 2012. Dicapai pada June 30, 2009.
  104. ^ François Bliss de la Boissière (March 15, 2006). "From Paris with Love: de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres". Diarkibkan daripada yang asal pada November 12, 2009. Dicapai pada August 25, 2009.
  105. ^ Wright, Will (November 13, 2006). "Shigeru Miyamoto: The video-game guru who made it O.K. to play". TIME Magazine. Diarkibkan daripada yang asal pada June 14, 2010. Dicapai pada November 28, 2006.
  106. ^ Wendel, Johnathan (May 3, 2007). "The TIME 100 (2007) – Shigeru Miyamoto". TIME Magazine. Diarkibkan daripada yang asal pada November 12, 2011. Dicapai pada May 3, 2007.
  107. ^ "Who is Most Influential? – The 2008 TIME 100 Finalists". TIME Magazine. April 1, 2008. Diarkibkan daripada yang asal pada February 3, 2011. Dicapai pada April 12, 2008.
  108. ^ Carless, Simon (February 12, 2007). "2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov". Gamasutra. Diarkibkan daripada yang asal pada March 7, 2007. Dicapai pada February 12, 2007.
  109. ^ "Top Ten Game Creators". Gametrailers.com. Diarkibkan daripada yang asal pada February 18, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  110. ^ "Top 100 Game Creators of all Time". IGN. Diarkibkan daripada yang asal pada April 2, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  111. ^ Funk, John. "Miyamoto Is Developers' Hero". The Escapist. Diarkibkan daripada yang asal pada February 6, 2010. Dicapai pada February 28, 2010.
  112. ^ Rao, Anjali. "Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview". CNN. Diarkibkan daripada yang asal pada April 1, 2009. Dicapai pada February 28, 2010.
  113. ^ Beaumont, Claudine (February 24, 2010). "Shigeru Miyamoto honoured by Bafta". London Telegraph. London: Telegraph Media Group. Diarkibkan daripada yang asal pada March 12, 2011. Dicapai pada March 23, 2010.
  114. ^ "Shigeru Miyamoto, Prince of Asturias Award for Communication and Humanities". Fundación Príncipe de Asturias. May 23, 2012. Diarkibkan daripada yang asal pada July 7, 2012. Dicapai pada May 23, 2012.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  115. ^ Brice, Katherine (March 24, 2010). "Miyamoto nominated for top Spanish honour". GamesIndustry.biz. Eurogamer Network. Diarkibkan daripada yang asal pada June 9, 2010. Dicapai pada June 21, 2010.
  116. ^ Taylor, Haydn (October 29, 2019). "Shigeru Miyamoto recognised with Japanese cultural award". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 29, 2019. Retrieved October 29, 2019.
  117. ^ Allen Kim. "'Mario Bros.' creator Shigeru Miyamoto to be given one of Japan's highest honors". CNN. Archived from the original on December 9, 2019. Retrieved October 30, 2019.
  118. ^ "Shigeru Miyamoto Developer Bio". MobyGames. Diarkibkan daripada yang asal pada February 18, 2012. Dicapai pada September 19, 2007.
  119. ^ Totilo, Stephen (September 27, 2005). "Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit". MTV. Diarkibkan daripada yang asal pada September 22, 2012. Dicapai pada March 10, 2014.
  120. ^ ThinkExist.com Quotations. "Shigeru Miyamoto quotes". Thinkexist.com. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2015. Dicapai pada September 17, 2013.
  121. ^ Good, Owen (October 14, 2009). "Miyamoto's Secret Hobby: Measuring Stuff". Kotaku. Diarkibkan daripada yang asal pada February 10, 2011. Dicapai pada February 26, 2010.
  122. ^ Good, Owen S. (December 10, 2016). "Watch Shigeru Miyamoto measure things for The Tonight Show". Polygon. Diarkibkan daripada yang asal pada December 10, 2016. Dicapai pada December 10, 2016.
  123. ^ Ricker, Thomas. "Watch Miyamoto play the Super Mario Bros theme song with The Roots". The Verge. Diarkibkan daripada yang asal pada December 10, 2016. Dicapai pada December 10, 2016.

Pautan luaran